Oblivion Mod Manager

Hallo

Ich habe mir mal den OMM installiert.

Als erstes habe ich das QTP3-Redimized Pack installiert. Allerdings ist ein roter Punkt vor dem Mod, was ja auf Konflikte hinweist. Ist das normal, obwohl ich, bis auf den inoffiziellen Patch noch nichts installiert habe?

ommdd6.png


Was wird außerdem links angezeigt? Dabei handelt es sich ja um den inoffiziellen Patch, aber wieso steht der Links? Werden dort Mods angezeigt, die nicht über den OMM installiert wurden?

Kann/soll man den inoffiziellen Patch auch mit dem OMM installieren?




Wenn ich nun das QPT3-Pack aktivieren will über den OMM bekomme ich andauert die Warnung, dass Dateien schon vorhanden sind, die nicht mit einem omod assoziiert sind. Ist das normal? Liegt das am inoffiziellen Patch, den ich schon vorher drauf gemacht habe? Ich mein ich kann ja nicht hunderte Male auf "ja" drücken müssen.


Grüße, beta
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ist es. Denn es konfliktiert mit der Oblivion.esm - Es überschreibt die Texturen von Vanilla - Ist ja auch ein Replacer.
Ist nicht weiter schlimm. Installier das Teil und klick bei "Warnungen anzeigen" auf NEIN, sons wünsch ich dir viel Spaß beim überschreiben von JEDER Datei, die konfliktiert.

PS: Das is nich schlimm, wenn se konfliktieren, da werden halt Daten überschrieben ^^
 
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Ja, ist es. Denn es konfliktiert mit der Oblivion.esm - Es überschreibt die Texturen von Vanilla - Ist ja auch ein Replacer.
Ist nicht weiter schlimm. Installier das Teil und klick bei "Warnungen anzeigen" auf NEIN, sons wünsch ich dir viel Spaß beim überschreiben von JEDER Datei, die konfliktiert.

PS: Das is nich schlimm, wenn se konfliktieren, da werden halt Daten überschrieben ^^
Wo kann ich denn die Warnungen auschalten? :)

Was passiert denn nun eigentlich, wenn das Texturenpack deativiere? Die überschriebenen Datein werden ja sicher nicht mehr hergestellt, oder? Wenn ich deaktiviere und dann wieder aktiviere, dauert es jedenfalls recht lange.

Und links werden mods angezeigt, die nicht über den OMM installiert wurden?
 
Da wirst du gefragt ;)

Wenn du eine konfliktierende Omod installieren willst, so erscheint:
This mod conflicts with an other already active mod. Do you want warnings to be shown? (o.ä.)
Da klickst du auf nein, sons dauert das so lange mit dem Klicken ^^ zumindest bei großen mods

Was das wiederherstellen betrifft, hab ich keine Ahnung. Ich hab 2 Oblivions: Einmal ein Backup, einmal eins vollgestopft mit omods ^^
Wenn ich alles deaktiviere, so nehm icheinfach wieder ne kopie vom backup un packe die omods neu drauf. Geht ja ratz fatz ;)


Edit @Der Person unter mir:
Hääää? Was hat das denn jetz hiermit zu tun? Sowas is darin garnicht enthalten...
 
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Da wirst du gefragt ;)

Wenn du eine konfliktierende Omod installieren willst, so erscheint:
This mod conflicts with an other already active mod. Do you want warnings to be shown? (o.ä.)
Da klickst du auf nein, sons dauert das so lange mit dem Klicken ^^ zumindest bei großen mods

Was das wiederherstellen betrifft, hab ich keine Ahnung. Ich hab 2 Oblivions: Einmal ein Backup, einmal eins vollgestopft mit omods ^^
Wenn ich alles deaktiviere, so nehm icheinfach wieder ne kopie vom backup un packe die omods neu drauf. Geht ja ratz fatz ;)


Edit @Der Person unter mir:
Hääää? Was hat das denn jetz hiermit zu tun? Sowas is darin garnicht enthalten...
JO, ein Backup habe ich auch gemacht. :) Wollte nur gerne wissen, wie der OBMM das genau macht.

Es gibt in diesem Thread auf Seite 1 auch ein Tutorial zum OBMM. ;)
Klar, habe ich gesehen und finde ich auch ganz toll. Aber meine Fragen wurden da nicht wirklich beantwortet. ;)
 
Hallo beta,

wenn du eine Omod rechts deaktivierst, werden alle Dateien dieser Omod aus den Oblivion\Data Verzeichnissen gelöscht.
Das kann natürlich bei einer Omod mit vielen Dateien (z.B.: QTP3) eine Weile dauern.
Wenn du dir das Oblivion\Data Verzeichnis dann nach dem schließen des OBMM ansiehst, wirst du feststellen, das alle Dateien dieser Omod verschwunden sind.

Wenn du alle deine Mods als Omods installierst, hast du nach der Deinstallation aller Omods also wieder ein frisches Oblivion. Das Backup wird wirklich nur benötigt, wenn durch einen Computer-Crash irgendwelche Originaldateien defekt sind.
 
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@ freezer 250

Dieser Beitrag von Suzie Q würde deine, ansonsten sehr ausführliche, Anleitung sinnvoll ergänzen.
Ebenso, daß man "esp" Namen nicht umbenennen darf/sollte.
Die Omod Bezeichnungen können dagegen nach eigenem Belieben um-
geschrieben werden.
 
Hallo ich habe ein Problem, ich spiele schon lange mit dem omm, gestern wollte ich erst wieder spielen, habe es mir dann aber anders überlegt und omm beendet.
Das ganze Programm ist abgestürzt und als ich es wieder starten konnte war keiner meiner OMods aktiviert lauter schwarze, Rote Punkte.

Die Ganzen Dateien müssten ja aber noch im Verzeichniss sein, sind sie auch soweit ich beim schnellen gucken feststellen konnte.
Nun habe ich aber das problem, dass ich nicht weiß welche Mods genau installiert sind , da keine auf aktiviert sind.
Muss ich nun alle Omods neu aktivieren? das würde ewig dauern.. oder gibt es noch eine andere möglichkeit?
 
Hallo MC king,

Hier ein Auszug aus der Help-Datei des OBMM (FAQ).

15) I just had an error while starting up/closing down obmm and now all my omods are inactive, with black or red colour codes
obmm's save data file has been corrupted somehow, causing obmm to loose information about which omods were active. This usually happens when updating from one version of obmm to a much newer one without passing through the intermediate versions, but can also happen if you kill obmm from the task manager or if it's unable to shut down correctly for some reason.

You have a few options here, of which the forth is simplest and probably best. Firstly you can ignore it; any mods you had installed will still be installed, and will continue to work as normal. If you intend to activate/deactivate mods in the future you may run into problems though. Secondly, you can reinstall your mods. To do this, first export your load order and then click 'deactivate and clean all'. All of your omods should now display green, so activate whichever ones you were using, then reimport your load order. Note that any edits made by omods to oblivion.ini will not be reverted as obmm has forgotten what they were, and so they may need to be reverted by hand. Thirdly you can reinstall oblivion. This is rather extreme, and almost certainly overkill, but it does ensure that there's no gunk left behind anywhere. If you want to do this, first move obmm's mods directory somewhere safe, then uninstall obmm, uninstall oblivion and delete the oblivion folder. Reinstall oblivion, start it up once and close it, install obmm, start it once and close it and then copy obmms mods folder back. Restart obmm, and activate whichever of your mods you were using. The forth option is to just click 'batch actions|Acquisition activate filtered'. That will relink any inactive omods to the files contained in your data folder and mark them as active, without actually extracting anything or running any scripts. As with the second option, changes to oblivion.ini will be lost. This method will also cause obmm to loose any enforced load order that had been set by scripts via LoadBefore and LoadAfter commands.

Edits to oblivion shaders are a special case; because of their importance, (i.e. a corrupt shader package requires an oblivion reinstall,) they are backed up to a separate save file. Activating and then deactivating a shader mod which was active when obmm lost its main save file will restore any shaders edited by that mod back to the originals.

Something else which will be lost permanently is omod group info. This can be exported and restored, so if you've spent a considerable amount of time customizing your omod groups you might want to consider exporting it and backing it up somewhere.
 
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Ich hab mal eine Frage...

also ich hab die Antwort noch nicht entdeckt...und ich habs auch noch nie gemacht...

kann mann auch mehrere Mods zu einem OMOD zusammenfügen, beispielsweise alle UL-Teile oder das komplette ROO Packet?
 
Ich habe das neue ROOIV mit den Dateien die ich haben wollte in einer einzigen Omod zusammengefasst.

Ganz kurz das Vorgehen:

1. Alle benötigten Dateien in einem einzigen Ordner nach Wahl entpackt. (ggf. Überschreiben bestätigen)

2. ModManager aufrufen--Create Omod--Add Folder--dann wird ja in dem Fenster angezeigt welche Dateien (esp) er nimmt und wie der relative Pfad dazu ist.

3. In diesem Fenster esp markieren und move up oder move down, je nachdem an welche Stelle die esp soll
ROOIV.esp also ganz nach oben

3. Schaltfäche create--gemütlich zurücklehnen und warten (dauerte bei mir ca 45 min) dabei hoffen das kein CRT Fehler auftritt.

4. OMod aktivieren (dauert nochmal gut 30 min)

Fertig und Spiel genießen bzw vorher noch einmal die Ladereihenfolge ändern wo nötig
 
1. Alle benötigten Dateien in einem einzigen Ordner nach Wahl entpackt. (ggf. Überschreiben bestätigen)
Da sehe ich mögliche Probleme.
Sofern die Dateien identisch sind, nicht nur dem Namen nach, sondern auch dem Inhalt, ist das Ok.
Aber wenn da eine ältere Version eine aktualisierte überschreibt...
(Beispielsweise die levelup_menu.xml aus ROO 3)

Ich würde also schon beim Entpacken und überschreiben lassen auf die Ladereihenfolge achten. :)
 
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Das ist richtig, ich habe das in meinem Post nur kurz beschrieben: --alle Dateien die ich haben wollte--

Natürlich habe ich beim Entpacken dabei bereits die neueren Inhalte als letzte genommen