Oblivion Mod Manager

Hallo Phoenix-Ch,

ich habe es mir gerade angesehen. Es ist wohl so, daß die Ladereihenfolge die alte bleibt.

Es scheint nur die Möglichkeit zu geben, sie durch die Reihenfolge der Aktivierung der Omod, oder manuell zu verändern.
 
Ich habe gerade ein Update des OBMM von der Version 1.0.3 auf 1.0.5 durchgeführt. Beim ersten Start erschien ein Fenster in dem stand, man solle bei der Archive Invalidation die Option "Reset to default" durchführen und danach "Update now".

Es gibt gravierende Änderungen im Archiv Invalidation Bereich.

1. Hier ist die Original-Einstellung der Archive Invalidation.

Meine einzige Änderung an den Einstellungen: Ich habe einen Haken vor die Option "Autoupdate on exit" gemacht.

2. Im Oblivion-Verzeichnis gibt es keine ArchiveInvalidation.txt mehr.

3. In der Oblivion.ini wurden automatisch folgende Änderung vorgenommen:
sArchiveList=..\obmm\BSARedirection.bsa, Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, FraNewCrea.bsa, FraNewItems.bsa

Ich habe es jetzt mal kurz ingame ausprobiert (mit Francesco's, Rafim und einigen anderen PIs. Es scheint zu funktionieren. Ich konnte keine Fehler (gelbe Ausrufezeichen) feststellen.

Außerdem gibt es einen integrierten Nif-Viewer.
 
Hallo Guildmaster,

dieses Programm kann mehrere Aufgaben beim Arbeiten (Spielen) mit PIs erleichtern. Die Hauptaufgaben sind:

1. wenn du Oblivion frisch installiert hast, und dann den OBMM installierst, kannst du damit alle PIs, die du benutzten willst als Omod erstellen.
Das hat den Vorteil, daß dein "Original-Oblivion" wieder vorhanden ist, wenn du alle PIs deaktiviert. Dein Oblivion Verzeichnis ist danach also wieder "neu".

2. Mit dem OBMM kannst du die Ladereihenfolge der PIs verändern.
Dies ist wichtig, um zu Bestimmen, welche PI vollständig ausgeführt werden soll.
z.B.: Francesco's und Rafim bearbeiten beide die Gegner in Oblivion. Durch die Ladereihenfolge legst du fest, welches PI komplett in deinem Spiel erschient.
Wenn du zuerst Francesco's und dann Rafim installierst, werden bis auf die Gegner alle Inhalte von Francesco's erhalten bleiben. Die Gegner kommen von Rafim.

3. Mit dem OBMM kannst du das manuelle Erneuern der Archiveinvalidation.txt vergessen. Diese Aufgabe übernimmt OBMM automatisch. Seit der Version 1.0.5 wird diese Datei überhaupt nicht mehr benötigt, da OBMM eine eigen *.bsa erzeugt, die in die Oblivion.ini intergiert wird.
Hierdurch dürften die gelben Ausrufezeichen (fehlende Textures bzw. Meshes) nicht mehr erscheinen.
Außer du machst einen Fehler beim Erstellen der Omod, oder es ist ein Fehler in der Programmierung des PI.
 
Hallo Guildmaster,

dieses Programm kann mehrere Aufgaben beim Arbeiten (Spielen) mit PIs erleichtern. Die Hauptaufgaben sind:

1. wenn du Oblivion frisch installiert hast, und dann den OBMM installierst, kannst du damit alle PIs, die du benutzten willst als Omod erstellen.
Das hat den Vorteil, daß dein "Original-Oblivion" wieder vorhanden ist, wenn du alle PIs deaktiviert. Dein Oblivion Verzeichnis ist danach also wieder "neu".

2. Mit dem OBMM kannst du die Ladereihenfolge der PIs verändern.
Dies ist wichtig, um zu Bestimmen, welche PI vollständig ausgeführt werden soll.
z.B.: Francesco's und Rafim bearbeiten beide die Gegner in Oblivion. Durch die Ladereihenfolge legst du fest, welches PI komplett in deinem Spiel erschient.
Wenn du zuerst Francesco's und dann Rafim installierst, werden bis auf die Gegner alle Inhalte von Francesco's erhalten bleiben. Die Gegner kommen von Rafim.

3. Mit dem OBMM kannst du das manuelle Erneuern der Archiveinvalidation.txt vergessen. Diese Aufgabe übernimmt OBMM automatisch. Seit der Version 1.0.5 wird diese Datei überhaupt nicht mehr benötigt, da OBMM eine eigen *.bsa erzeugt, die in die Oblivion.ini intergiert wird.
Hierdurch dürften die gelben Ausrufezeichen (fehlende Textures bzw. Meshes) nicht mehr erscheinen.
Außer du machst einen Fehler beim Erstellen der Omod, oder es ist ein Fehler in der Programmierung des PI.

Öhm das klingt alles sehr Kompleziert mit den ganzen Sachen.Naja ich verwende ca 86 Mods und PlugIns gleichzeitig und hab die immer einfach in mein Oblivion Data verzeichnis kopiert und immer schön überschrieben was schon da war. Eigentlich find ich es seltsam das Oblivion immer noch geht xD
 
@freezer250
Super Tutorial, genau das, wo ich schon lange nach gesucht habe :good: . Endlich kapier ich den Ommod:hail:.

Nur eine Frage hab ich noch. Muss ich jetzt Oblivion über den Ommod starten oder gehts auch über die übliche Oblivion.exe?

Gruß
Kitiara
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Kitiara,

ich bin zwar nicht freezer250, aber ich kann dir auch helfen.

Solange du OBSE nicht installiert hast, kannst du Oblivion auch über die Oblivion.exe starten.
 
@Suzie Q
OBSE habe ich nicht installiert, allerdings dachte ich, das sei beim Ommod eh dabei :huh: ?

Ok, und danke für die Antwort, dann kann ich ja später mal loslegen (das "ommoden" meiner Mods dauert eh noch, haben sich in dem einem Jahr echt heftig vermehrt :D ).

Gruß
Kitiara
 
Hallo Kitiara,

OBSE muß du extra installieren.
Allerdings wird beim Starten von Oblivion durch OBMM OBSE (falls vorhanden) mit gestartet.
 
Hab hier mal eine kleine Frage: auf der ersten Seite wurde ja beschrieben, welche bedeutung die Farben der Kästchen bei den einzelnen Mods hat. Nur was bedeutet Schwarz? Hab Rafim 7 und Fran 4.5 laufen, werden beide mit schwarz markiert, und lassen sich nicht deaktivieren..:huh:
Hat sich erledigt-nochmal aktivieren und dann deaktivieren hats gelöst. Muß ja nicht alles verstehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Rabauke,

schwarz bedeutet, daß bereits eine *.esm bzw. *.esp Datei gleichen Namens aktiviert wurde.

Das geschieht beispielsweise, wenn man eine alte Version einer Mod (z.B. RAFIM) aktiviert hat und eine neue Omod der neueren Version erstellt.
In diesem Fall ist die Omod der neueren Version schwarz gekennzeichnet.
 
Hallo Suzie Q,

das klingt eigentlich einleuchtend; bei RAFIM klar, da hatte ich die zwei älteren Versionen als OMOD noch im Ordner. Nur bei Fran hatte ich nur eine Version drauf, diese war auch schwarz gekennzeichnet. Das eignetlich komische war, das Fran aktiviert war, ich den OMOD aber nicht deaktivieren konnte, aber wieder aktivieren ging. Tja, Oblivion Mods können ganz schön Rätselhaft sein
 
Hallo, bin neu hier und habe auch ein paar Sachen, die mir noch nicht ganz 100%ig klar sind.

Da ich Oblivion mal wieder neu aufsetze, habe ich mich nun doch entschlossen mich an Omods 'ranzutrauen.

1. Oblivion soll / darf ja wohl nicht geomodet werden. Wie sieht es mit Shivering Isles und dem Knights-AddOn aus? Sind doch auch nur ESPs oder?

2. Sollte ich den offiziellen Patch (1.2.0416) vor oder nach dem Installieren weiterer Mods installieren?

3. Ich war mir in der Vegangenheit nie ganz sicher, wo ich die Übersetzung (nutze bisher Oblivion deutsch 3.0 - die beste???) hinsetzen soll. Sollte diese auch in ein Omod eingebaut werden oder lieber irgendwo standalone? Und funktioniert diese Übersetzung nur beim Hauptprogramm oder auch bei anderen Mods? Ich hab da auch ein paar englische Mods, die ich einbauen würde.

Ich bedanke mich schonmal im Voraus für Eure Geduld...
 
Also ich würds so machen

Oblivion installieren
Patch 1.1 drauf
Kotn installieren
Patch 1.2 drauf
SI installieren

Kotn kannst du Problemlos zu omods machen bei SI ist es nicht ratsam da es die Oblivion.esm Datei verändert

Oblivion Deutsch verändert nur das Hauptspiel (ohne Mods) ich würde empfehlen es zuletzt zu laden (ich spiel mit OI und das sollte als letztes geladen werden).

Die knight Addons enthalten ausserdem ja noch BSA Dateien die solltest du mit Omoden
 
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Erstmal vielen Dank für die schnelle Antwort...

Du hast den 1.2.0416-Patch nicht erwähnt - heisst das, ich sollte ihn besser nicht installieren? :?: Oder meintest du den mit 1.2?

Ups - fast vergessen: OI = Oblivion Improved???
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab den neusten Patch nicht sondern benutze den 1.2 und eine esp die den Form id bug ausmerzt (kam vor dem neusten Patch)
und OI=Oblivion Improverd find ich persönlich besser da da auch ein verbessertes Inventar, farbige Weltkarte, bessere Mapmarker etc. bei sind
 
Ah ja - dann bin ich ja auf dem richtigen Weg... :)

Öhm eines aber nochmal zum Verständnis - egal welche Übersetzung man benutzt - englische PI's werden davon nicht berührt? Also quasi mitübersetzt? Orte z. B. die sich auch im Originalspiel wiederfinden...
 
Sie werden nicht mitübersetzt da die Übersetzer die Englischen Bezeichnungen im Hauptspiel übersetzen. Wenn aber ein PI an einer Höhle etwas ändert die vorher Deutsch war, ist die Höhle im Spiel dann englisch also alles was ein englisches PI ändert bleibt englisch trotz übersetzer.
 
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Danke für die Erklärung.

Habe jetzt alles frisch installiert und sehe, das die ganzen Spieldaten noch als BSA vorliegen. Kann ich das so lassen oder muss ich die vorm omoden irgendwie entpacken?