Vorstellung OBGE - Oblivion Graphics Extender

Da hast du natürlich Recht, allerdings enthält das Video u.a. Szenen mit Deadly Reflex Inhalt, welches hier ja wenn ich das richtig verstanden habe ein Tabuthema ist. Also habe ich mich für ein Bild entschieden...

EDIT: Wer das Video dennoch sehen möchte, der kann bei YouTube "oblivion knights of the temple" in der Suche eingeben. Bei den Suchergebnissen ist es dann das zweite Video. Ich hoffe ich habe jetzt mit dieser Aussage gegen keine der Forenregeln verstoßen...
 
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Sieht bei mir exakt genau so aus. Was genau sieht denn bei dir anders aus?
Ist natürlich nur eine Momentaufnahme, welche unter anderem auch vom Wetter und dem Color Grading abhängig ist.
 
Also ich kann da auf dem Bild jetzt nichts grafikmäßig spektakuläres entdecken, zumindest nichts neues... Schärfere Texturen durch QTP3, Schttierungen durch SSAO, Weniger Sättigung durch Bleach Bypass. Im Video sind dann noch ein paar Szenen mit Godrays und (etwas übertriebenem) DoF zu sehen. ...Soweit alles problemlos machbar mit OBGE, solange es der Rechner mitmacht. ;)
Generell kommt im Video die Atmosphäre etwas düster rüber. Ich denke das kommt vor allem durch Bleach Bypass und der Tatsache, dass alle Szenen bei "schlechtem" Wetter gemacht wurden.
 
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Was mich mehr interessieren würde, wäre die Einstellung für die Godrays. Bei mir sehen kein bisschen so aus. Bei mir sind die Schatten, die durch die Godrays verursacht werden, wesentlich stärker als die Sonnenstrahlen selbst, wodurch das ganze recht merkwürdig aussieht. Wäre super, wenn ein paar von euch vielleicht ihre Shader-Settings mit entsprechendem Screenshot hier posten könnten.
 
Was mich mehr interessieren würde, wäre die Einstellung für die Godrays. Bei mir sehen kein bisschen so aus. Bei mir sind die Schatten, die durch die Godrays verursacht werden, wesentlich stärker als die Sonnenstrahlen selbst, wodurch das ganze recht merkwürdig aussieht. Wäre super, wenn ein paar von euch vielleicht ihre Shader-Settings mit entsprechendem Screenshot hier posten könnten.

Ja, richtig abgestimmte Godrays wären ein Segen.
 
Also bei mir sieht es leider nicht so toll aus...

Meine Shader Settings sind zur Zeit wie folgt:

Ring SSAO:

Scale 1.0
aoRadiusmultiplier 4.0
aoStrengthMultiplier 1.0
aoCap 1.0
aoClamp 0.0
angleBias 20.0
aorange 50.0
luminosity_threshold 0.2
Blur_DropThreshold 60.0
Blur_RadiusMultiplier 1.0

Godrays:

FadeAmount 0.001
morningshaft 0.3
eveningshaft 0.3
Density 0.55
Decay 0.99
Weight 5.0
Luminance 0.4
fMiddleGray 0.99
fWhiteCutOff 1.27

Bei Bleachbypass und Vignette habe ich einfach die Standardwerte gelassen...
Hat da vielleicht jemand Verbesserungsvorschläge?

Generell kommt im Video die Atmosphere etwas düster rüber. Ich denke dass kommt vor allem durch Bleach Bypass und der Tatsache, dass alle Szenen bei "schlechtem" Wetter gemacht wurden.

Hmm... Vielleicht sollte ich mal Bleachbypass etwas erhöhen bzw. runterstellen, dass könnte ja eventuell etwas bewirken...

EDIT: Ja, ein höherer Bleachbypass Wert und ein niedrigerer Vignette Wert haben Wunder bewirkt, die Atmosphäre ist nun deutlich düsterer und alles wirkt einfach besser (meiner Meinung nach :)).
 
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Wo kann ich die Werte verstellen? In meiner shaderlist stehen nur die Namen. Muss ich das selbst eintragen?
Und ist es normal, dass alles unscharf ist?
 
Inwiefern unscharf? Ein Screenshot wäre hilfreich und natürlich auch welche Shader du aktiv hast.

Zum Verstellen der Werte musst du die Shader selbst öffnen, also die *.fx-Dateien in deinem Shader-Ordner (Mit Editor, Notepad++ oder einem ähnlichen Programm). Dort sind dann immer ganz oben ein paar Variablen als verstellbar markiert. In Kommentaren steht dann auch dabei was die einzelnen Variablen machen.
 
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Die Unschärfe/Verschwommenheit liegt anscheinend an Godrays. Weiß jemand was ich ändern muss, dass sie verschwindet, oder zumindest nicht mehr soo stark ist?

Edit: Doch nicht, es ist unscharf, sobald ich irgendeinen Shader aktiviere. Ich versuchs mal weiter.

Edit2: An Depth of Field liegts... (egal ob Crysis oder Normal)
 
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...Edit2: An Depth of Field liegts... (egal ob Crysis oder Normal)

Das ist logisch, genau das soll der Shader ja machen (Depth of Field = Tiefenunschärfe ;)). Aber wenn er das ganze Bild unscharf/verschwommen macht stimmt etwas nicht, denn diese beiden Shader sind eigentlich nur für Unschärfe in der Entfernung verantwortlich.
 
Das ist logisch, genau das soll der Shader ja machen (Depth of Field = Tiefenunschärfe ;)). Aber wenn er das ganze Bild unscharf/verschwommen macht stimmt etwas nicht, denn diese beiden Shader sind eigentlich nur für Unschärfe in der Entfernung verantwortlich.

Soweit ich weis, macht der Crysis-DoF auch die Umgebung unscharf, jedenfalls war das bei mir so.
 
Soweit ich weis, macht der Crysis-DoF auch die Umgebung unscharf, jedenfalls war das bei mir so.

Aber nicht ganz so stark wie bei den Bokeh_DoFs :p. Bzw. kaum wahrnehmbar.

Ich habe jetzt mal ein bisschen mit den Godrays rumprobiert und bin zu diesem Ergebnis gekommen:

/*TWEAKABLES START*/

//Number of passes for sunshafts
#define NUM_SAMPLES 50

//decrease to gain performance
//but keep in mind effect will start to break
//revealing the squarish nature of the lightshafts
//so increasing would be a better idea
//but at the exchange of performance

//Exposure(intensity) values for sunshafts
extern float globalmul = 0.01f; Mit dem Wert bin ich mir noch unsicher. (Was bewirkt der eigentlich genau? Weiß das jemand?)
extern float morningshaftex = 0.05f; //morning ray intensity
extern float eveningshaftex = 0.10f; //evening ray intensity
extern float goldendecay = 3.00; //ray length for golden hours ie. sunrises and sunsets
extern float noonshaftex = 0.075f; //afternoon ray intensity
extern float noondecay = 0.59; //afternoon ray length
extern float moonshaftex = 0.09f; //night ray intensity experimental
extern float moondecay = 0.88; //night ray length experimental

//for advancing tweaking shows the rays Und was bewirkt dieser Absatz? Ich habe beide Werte mal ausprobiert. Da ich aber keine Veränderung feststellen konnte, habe ich sie wieder auf die Standardwerte gesetzt.
extern float showraypass = 0;
extern float scale = 2;

//Mornings are more powerful already
//so I decreased it
//noon is for noon and moon is for nights
//you may get shafts for lightnings and moon maybe
//goldendecay is for sunrise and sunset rays lengths
//noondecay is noon rays length

//Morning start-end hours
extern float startsunrise = 4.0f;
extern float endsunrise = 10.0f;
//start early for sunrise

//Evening start-end hours
extern float startevening = 17.0f;
extern float endevening = 21.0f;
//end late for sunset

//ray density
extern float Density=0.03;
//actual ray visibility
extern float Weight=0.03;


//edit for light colorness, lower the value for desaturated colors...
extern float goldensaturate = 0.540f; //ray colors for golden hours
extern float noonsaturate = 0.010f; //ray colors for afternoon

//decreasing may fix blue lights


//Bright Pass values
extern float Luminance = 0.44;
extern float fMiddleGray = 0.99f;
extern float fWhiteCutoff = 0.40f;
//This shader is image based
//this step(pass) determines how much of the sky will produce godrays
//different skies may need different brightpass values

//shader codes begin here
 
Ich hab jetzt nur Ring_SSAO und Godrays, und trotzdem ist es unscharf, aber es lässt sich spielen.^^
Welche Shader benutzt ihr den alle so?

Edit:
@Tywele: Wenn du die Helligkeit im Spiel hochdrehst wird das Spiel mMn auch düsterer, da die Farben nicht mehr so gesättigt sind.
Edit: ähh...an bl0rk ist das natürlich gerichtet. :lol:
 
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Da ja hier nach den empfohlenen Settings für die Shader gefragt wird:
Ich kann nur die empfohlenen Settings aus dem offiziellen Thread im
Beth-Forum empfehlen:
Bleach Bypass
By blackspider & T.A.Z:
extern float Opacity = 0.70;


CelShader+EdgeAA
By blackspider:
extern float edgeStrength = 4.f;
extern bool flgEdgeAA = 1;
extern float edgeAABlurAmt = 0.06;


Circular Bokeh Depth Of Field
By Leviathan1753:
extern float base_blur_radius = 0.6;
extern float R = 11.0;
By T.A.Z:
extern float base_blur_radius = 1.0;
extern float R = 14.0;


Color Effects
By Dekidasu:
extern float Saturation = 0.5;
extern float Brightness = 1.1;
extern float FGIntensity = 0.5;
extern float BHMagnitude = 1.42;
extern float BHBrightness = 9;
By Smooth: (for a 'local contrast'-type effect)
extern float Saturation = 0.8;
extern float Brightness = 1.1;
extern float GContrast = 1.6;
extern float GBrightness = 1.2;


Color Grading
By blackspider & T.A.Z:
extern float saturatex = 0.10;
extern float opacity = 5.4;


Color Mood
By Omega Novious:
extern float moodR = 0.5;
extern float moodG = 0.5;
extern float moodB = 0.5;
By Dekidasu:
extern float moodR = 0.9;
extern float moodG = 0.75;
extern float moodB = 0.35;


Depth Of Field
By Psymon:
float DoFAmount = 5;
By Smooth:
extern bool DoDistanceBlur = true;
extern bool DoWeaponBlur = false;
extern float DoFAmount = 4.1;
extern float FullFocusRange = 0.5;
extern float NoFocusRange = 0.9;


ENB Color Effect
By wetibroman:
extern float BrightnessMult = 1.05;
extern float BrightnessPow = 0.75;
extern float tempF0 = 0.06;


Godrays
By Smooth:
extern float noonshaftex = 0.93f;
extern float noondecay = 0.89;
extern float endevening = 22.0f;
extern float Density=0.65;
extern float Weight=0.65;
extern float noonsaturate = 0.015f;
By blackspider:
extern float goldensaturate = 0.640f;
extern float noonsaturate = 0.024f;
By T.A.Z:
extern float eveningshaftex = 1.5f;
extern float goldensaturate = 0.640f;
extern float noonsaturate = 0.024f;


Normal Filter AA
By Smooth & T.A.Z:
extern float filterStrength = 1.1;


ScreenControls (from ScreenEffects)
By blackspider:
brightness = 1.2
gfmagnitude = 0.399999959362961


Sharpen
By blackspider:
extern float sharpval = 1.8;


Screen Space Indirect Illumination (SSII)
By T.A.Z:
extern float IIStrengthMultiplier = 1.4;


Volumetric SSAO
By blackspider & T.A.Z:
extern float aoRadiusMultiplier = 2.1;
extern float aoStrengthMultiplier = 1.4;
extern float aoClamp = 0.6;
extern float ThicknessModel = 101;
extern float FOV = 90;
extern float luminosity_threshold = 0.90;
Quelle: http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1178025-wiprel-oblivion-graphics-extender/

Grüße :bye:
Kenny
 
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@SuiZidE: Die Farbbalance passt bei mir soweit. Bist du dir sicher, dass diese Antwort an mich gerichtet war? ;)

Ich benutze Volumetric_SSAO, Pseudo_Bokeh_DoF, Godrays, HLSLBleachBypass, HLSLColorGrading, ColorEffects, Liquid Water

@Kenny: Meiner Meinung nach, sind da auch ziemlich schwachsinnige Settings dabei. Ich habe den Großteil der dort aufgeführten Empfehlungen schon ausprobiert.
 
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Also Godrays machen defenitiv nichts unscharf.
Dafür nimmt man Pseudo Bokeh und für Bewegungsunschärfe Motion Blur.
Du brauchst an den Shadern nichts zu ändern. Das ist absolut Wetterabhängig.
Nimm einfach die schon von dir genannten Shader. Wenns dir dann immer noch nicht passt, biegs dir mit dem Color Effect Shader hin. Bleachbypass und Vignette sollten aber ausreichen. Aber glaub mir. So willst du garnicht spielen. Das ist einfach zu viel. Motion Blur z.B. finde ich sehr anstrengend. Vignette ist auch nervig. Warum sollte man den Außenbereich des Bildschirms schwärzen? Naja, letztendlich Geschmackssache.
Viel Erfolg noch
 
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Vielleicht mache ich ja etwas falsch, aber das mit Godrays will nicht so wirklich funktionieren... Bei mir sind überhaupt keine Sonnenstrahlen, egal zu welcher Tageszeit. Ich habe es auch schon mit den "empfohlenen Werten" aus dem offiziellen Thread im Beth-Forum versucht, ohne Erfolg.

Was mich bei meinem Spiel auch noch so ein bisschen zur Weißglut bringt, ist das Anti-Aliasing. Dieses verträgt sich ja leider bei NVIDIA Grafikkarten nicht mit dem OBGE, weswegen ich es Ingame ausstellen musste.
Ich habe es also über den NVIDIA Control Panel eingestellt (Supersampling 8xQ).
Dennoch habe ich die ganze Zeit über ein nerviges Rutschen der Kanten, alle Ecken bewegen sich und da ist fast nichts so abgerundet, wie es eigentlich sein sollte. Über die Ingame Funktion war das immer alles recht ansehnlich...
Der Normal Filter AA Shader ist meiner Meinung nach leider nicht so richtig zu gebrauchen, da er die Kanten, anstatt sie schön abzurunden, einfach nur schwammig macht, ebenso läufts mit CelShader + EdgeAA.
Warum hab ich Doofkopf mir nicht eine ATI gekauft? :huh:
Pech gehabt würd ich sagen... :cry:
 
Hättest du das mal gemacht. Dann wären auch Dinge wie der Blackscreen Bug nicht von Bedeutung;)
Ich hab auch eine Nvidia und bin zufrieden.
Die Godrays sind gut sichtbar. Zwar nicht zu jeder Tageszeit aber in der neueren Version eig. immer. Benutzt du das Support Plugin von OBGE? Sehr praktisch, auch um ingame die Shader Variablen zu ändern. Vllt. wirfst du auch mal einen Blick auf Oblivion War Cry New Dimensions bzw. Eddys getweakte Sonne. Damit kommen die Godrays noch deutlich besser.
In welcher Auflösung spielst du? Für mich war AA nie ein Thema. Jetzt in Full HD sowieso nicht. Verteh dieses Rumgemecker nicht. Ob jetzt Vsync oder AA. Bei AF ist das natürlich noch was anderes.