Das lang ersehnte
Fan-Interview wurde nun endlich im Bethesda-Forum von Matt Grandstaff gepostet.
1) Wird es möglich sein, den Charakter in unterschiedliche Kreaturen zu verwandeln?
Todd Howard:
Wir haben diverse Dinge wie diese bereits in unsere bisherigen Spiele eingebaut. Und so ist dies etwas, worüber das wir vorraussichtlich nichts sagen werden, gerade in Bezug auf dieses Thema. Lest in diese Aussage nichts herein, wir bevorzugen einfach, nicht darüber zu diskutieren. Wir würden gerne diese Frage offen lassen bis das Spiel erschienen ist.
2) Welche kosmetischen Optionen wie Bärte, Tatoos oder Körperproportionen werden verfügbar sein? Können wir diese später im Spiel noch ändern?
Matt Carofano:
Es wird eine große Auswahl verschiedener Anpassungen für jede Rasse geben. Ihr könnt aus mehreren Frisuren, Bärten, Narben und Gesichtsbemalungen wählen. Jede Rasse und jedes Geschlecht besitzen jeweils eine schwache und starke Statur und ihr könnt auch ein beliebiges Maß dazwischen wählen. Wir haben unser Gesichtssystem komplett überarbeitet und wir sind wirklich aufgeregt darüber, die Ergebnisse demonstrieren zu können.
3) Wird Rüstung wie in Oblivion (Rüstungsstücke wurden auf mehrere Körperteile zusammengeschweist) oder in Morrowind (jedes Körperteil besitzt ein eigenes Rüstungsstück) gehandhabt werden? Wollt ihr ermöglichen, dass Rüstungsteile und Kleidung zur gleichen Zeit getragen werden können?
Matt:
Das Rüstungssystem wird sehr ähnlich zu dem aus Oblivion sein. Der Hauptunterschied liegt darin, dass Ober- und Unterkörperrüstungen, der Brustpanzer und die Beinschienen, zu einem Teil kombiniert wurden. Dies hilft, die Rüstungsstile zu entwerfen, die das Aussehen haben, dass wir für Skyrim benötigen. Bei den meisten der nordischen Designs, die wir erschaffen haben, würde die Oberkörperrüstung die untere komplett widerspiegeln und machte es so überflüssig. Wir erhalten deutlich bessere visuelle Ergebnisse beim Kombinieren dieser Teile und es rendert auch sehr viel schneller, sodass wir mehr Leute auf den Bildschirm auf einmal packen können. Es war also ein leichter Kompromiss für uns. Wir können nun außerdem eine ganze Menge mehr Rüstungen gestalten, sodass die Anzahl und Abwechslung dieser Rüstungstypen größer als wie jemals hatten ist.
4) Sind die Haupt- und Fraktionsquests linear oder verzweigen sie sich? Wie sieht es mit Nebenquests aus?
Bruce Nesmith:
Wir haben uns darauf konzentriert eine Story zu erzählen. Es wird Entscheidungspunkte in allen Questlinien geben, die Dinge verändern können, aber im Großen und Ganzen ist es eine einzelne Story. Weil die Nebenquests kleinere Geschichten sind, neigen sie eher dazu, große Verzweigungen zu haben. Zum Beispiel könnt ihr entscheiden, ob ihr jemanden retten oder betrügen wollt, was je nach Entscheidung das gesamte Ende der Quest ändert. Allgemein betrachtet ist die Queststruktur näher an der von Oblivion als an der von Fallout 3, in welchem viel mehr Quests enthalten sind, die sich aber nur wenig von einander abspalten.
5) Werden Beute und Questbelohnungen wie in Oblivion gelevelt sein? Wird es irgendwelche mächtigen ungelevelten Gegenstände geben?
Bruce:
Wir behandeln geleveltes Zeug ähnlich wie wir es in Fallout 3 getan haben, aber mit einigen neuen Drehungen von denen wir hoffen, dass sie der Spieler gar nicht bemerkt. Das Level der Feinde und der Beute basiert auf der "Gefechtszone", in der ihr euch befindet. Diese kann also höher oder niedriger liegen als euer derzeitiges Level. Wir haben auch ein neues Konzept von epischer oder "spezieller" Beute entwickelt, auf das ihr zufällig in verschiedenen Fällen stoßen könnt, unabhängig von der momentanen Zone und ihr werdet besseres Zeug in besseren Zonen mit einem höheren Level bekommen. Gleiches gilt für Questbelohnungen. Wir haben versucht, diese angemessen für das zu machen, was ihr getan habt. Manchmal ist diese zufällig, manchmal ist diese ein vorgegebenes Item. Es wird eine Menge spezieller Dinge geben, die sehr mächtig sind, wie zum Beispiel Daedrische Artefakte.
6) Werden Gegenstände, die in Morrowind, aber nicht in Oblivion vorhanden waren (wie Speere, Mittlere Rüstung und der Markieren-/Rückkehr-Zauberspruch), zurückkehren?
Todd:
Sie werden nicht in Skyrim enthalten sein wegen der gleichen Gründe, weshalb wir sie auch in Oblivion nicht integriert haben. Ich werde alle näher ausführen. Zunächst Speere; die Wahrheit ist, dass wir sie geliebt haben, aber sie wurden zu einer Priorität und einem Ding mit viel Entwicklungszeit für uns. Wir denken, dass es besser ist, unsere Zeit damit zu vebringen, sicherzustellen, dass das Gameplay für andere Spielstile wirklich solide ist. Dies umfasst Schwert, Schwert und Schilde, zweihändige Waffen und Bögen. Ihr könnt ebenfalls Magie zu dieser Liste hinzufügen. Diese alle miteinander funktionieren zu lassen, ist unsere Priorität, obwohl wir etwas anderes empfinden.
Soweit zur Mittleren Rüstung; dies ist keine Zeitfrage oder die einer Aufpolierung, es ist die Designwahl, sich auf zwei Rüstungstypen zu beschränken und sicherzustellen, dass sich diese unterschiedlich anfühlen und der Spieler sie zu schätzen weiß. Wir haben versucht, dass sich euer Charakter in beiden Rüstungstypen unterschiedlich bewegt und anfühlt. Ein dritter Typ in der Mitte würde einfach beschmutzen, wie es sich spielen lässt, wenn auch nur visuell. Und schon jetzt haben wir Spaß daran, bevor wir überhaupt die Rüstungstypen aufgespalten haben, damit sie sich unterschiedlich anfühlen. Jedes Mal, wenn wir die Schwere Rüstung weiter verlangsamen, fühlt es sich schlecht an, aber es ist die Hauptmethode, diese auszubalancieren. Wir haben weitere Möglichkeiten hinzugefügt, diese zu balancieren, sodass es sich genau richtig anfühlt - wie unterschiedliche Ausdauerverluste beim Sprinten und derartiges.
Markieren und Rückkehr ist etwas, was sehr viel Spaß macht, aber wie auch Levitation wurde es entfernt, damit wir bessere Gameplay-Räume und -Szenarien gestalten können. Wir waren in Morrowind sehr beschränkt, weil der Spieler aus vielen Situationen 'zurückkehren' und levitieren und diesen somit entfliehen konnte. Es gab dort eine Menge guter Gameplay- und Leveldesignarbeiten, die wir damals einfach nicht vollbringen konnten, es nun aber können. Damals schien es wie mehrere gute Ideen, die wir hatten, die einfach in Vergessenheit geraten würden, wenn ein anderer Designer sagen würde "Oh ja, ich levitiere einfach weg oder 'kehre zurück'". Wir haben uns also von diesen Problemen getrennt.
7) Wird es romantische oder anderweitige Beziehungen zwischen den NPCs geben?
Bruce:
Auf jeden Fall! Du freundest dich mit Leuten an, in dem du Dinge für sie tust. Freunde werden dich im Spiel anders behandeln. Manche von ihnen stimmen sogar zu mit dir in Dungeons oder auf Abenteuer zu gehen. Du kannst sogar heiraten. Wenn du ein Haus hast zieht deine Gattin bzw. dein Gatte dort mit dir ein.
8) Wird es neue besondere Rüstungs/ Waffenmaterialien in Skyrim geben?
Matt:
Eines der teuersten und seltensten Sets ist von Drachen gemacht. Es kann in eine leichte oder schwere Variante geschmiedet werden. Ihr werdet sehen, dass einige Rüstungen aus den Vorgängern, wie Leder und Stahl zurückkehren, wie auch immer, sie wurden in den Nordischen Stil umdesignet.
9) Bekommen wir einige Infos zur PC-Version von Skyrim? Wird sich das UI unterscheiden? Wird es eine 64bit spezifische .exe geben?
Todd:
Eine spezifische 64 bit executable? Erst einmal nicht. Das User Interface sieht soweit auf allen Plattformen gleich aus, aber die Bedienung ist völlig unterschiedlich. Ebenfalls gibt es eine Menge Zeug für fortgeschrittene Benutzer, das wir über die Tastatur regeln, Favoriten, Quick Saves und mehr, was Dingen ähnelt, die wir vorher in diesem Bereich gemacht haben.
Wir packen eine Menge an Informationen auf den Bildschirm und das ganze UI ist viel weniger ein "Schau auf große Schrift" denn als, sagen wir, Oblivion.
Die PC Version bekommt des weiteren höher aufgelöste Texturen, größere Render Modes und eine Menge anderer Effekte, die du hochschrauben kannst, wenn dein Rechner eine Bestie ist. Zuletzt, aber am wichtigsten ist das Creation Kit, das wir für den PC veröffentlichen. Das Spiel zu modifizieren und es anzupassen ist uns und unseren Fans sehr wichtig, also werden wir in diesem Bereich weiterhin machen, was wir können.
10) Wie wird das Verzaubern in Skyrim funktionieren? Muss man die Items ständig mit Seelensteinen wieder auffüllen wie in Oblivion, oder wie in Morrowind, wo die Waffen sich nach einer bestimmten Ruhepause wieder aufladen?
Bruce:
Die Methode, die wir in Oblivion angewendet haben funktionierte sehr gut, also behielten wir sie. Magische Waffen verbrauchen Energie und müssen mit Seelensteinen aufgeladen werden. Magische Rüstungen sind immer an und müssen nicht aufgeladen werden. Seelensteine und ihre Lore, sowie Anwendung sind ein Markenzeichen der Elder Scrolls.
Wir haben das Verzauberung System ausgebessert. Verzaubern wird jetzt eine Fertigkeit sein. Um so besser diese Fertigkeit trainiert ist, desto besser wird man verzauberte Gegenstände erschaffen können. Man wird Verzauberung überall in der Welt finden, was das Ganze leichter zum Einiges zugänglicher macht.
Es wird ein paar Änderungen von Oblivion geben, was auch die Effekte, die man benutzen kann, wenn man Gegenstände herstellt, und wie man diese lernt, beinhaltet. Man wird jetzt Verzauberung Effekte lernen, indem man einen gefundenen Magischen Gegenstand kaputt macht, gegenwirkend zu den Zaubern, die man kennt. Das erlaubt es uns, Verzauberung von den Anderen Magischen Fähigkeiten zu trennen.
11) Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Ich denke, sie werden verschiedene Skill Bonusse besitzen, aber auch mit anderen Perks oder „fest eingebauten“ Attributen, wie verschiedenen Sprint Geschwindigkeiten oder maximaler Belastbarkeit beginnen?
Todd:
Jede Rasse wird mit einigen Fähigkeiten anfangen, die höher als der Standard sind, aber das wird es nicht schwer machen, sie in kurzer Zeit mit einer anderen Rasse zu überwältigen. Die Rassen haben außerdem verschiedene Anfangszauber, Passive Talente und Stärken, wie früher. So können Khajiit im Dunklen sehen, Orc haben eine Berserker Kraft, Rotwardronen einen Adrenalin Schub, und so weiter. Das funktioniert in dem neuen System anders aber die Essenz ist die gleiche. Wir haben all die Rassenbedingten Bewegungseinflüsse gleichgesetzt. Das wird jetzt, durch was man trägt und ausgerüstet hat festgelegt. Auch, wie viel man am Anfang tragen kann ist gleich und wird durch die Ausdauer beeinflusst.
12) Gibt es Spiel Inhalte (Story, Quests) die aufgrund der Rasse/ Fraktion /politischer Loyalität/Moral oder einer Entscheidung, eines Charakters verschlossen bleiben? Oder kann man den ganzen Inhalt in einem Spieldurchlauf erleben?
Todd:
Wir haben einige Dinge, die aufgrund von Entscheidungen, die man trifft gesperrt werden. Das ist überall der Fall, wo es natürlich schien. Es war nicht das Ziel, dass man alles oder nicht alles mit einem Charakter spielen kann. Das Spiel ist nur ehrlich gesagt so groß dass wir darüber nicht viel nachdenken.
13) In welchem Maße wird unsere Auswahl der Rasse oder des Geschlechts am Anfang des Spiels das Gameplay beeinflussen? Gibt es Beziehungen, die durch diese Entscheidungen beeinflusst werden?
Bruce:
Die Rasse ist sehr wichtig. Sie beeinflusst mehr als nur dein Äußeres. Jede Rasse ist bezüglich bestimmter Charaktertypen voreingenommen. Wenn du einen Magier spielen willst, wird es mit einem Hochelfen oder Bretonen einfacher sein. Willst du einen Krieger spielen, dann wird es mit einem Nord oder Rothwardonen einfacher. Aber, wie auch in Oblivion zwingen wir den Spieler nicht, diesen Vorgaben zu folgen. Wenn du ein Nordmagier sein willst, dann ist das vollkommen möglich.
Das Geschlecht ändert keine Startwerte von Skills oder Fähigkeiten. Es gibt nichts, was Männer im Spiel besser als Frauen tun können oder umgekehrt.
Andere Charaktere werden dein Geschlecht erkennen und dich richtig ansprechen. Manche haben vielleicht als Charaktereigenschaft ein Vorurteil für oder gegen ein Geschlecht, aber es wird nichts an dem ändern, was du tun kannst und was nicht.
14) Plant ihr, nicht tödliche Möglichkeiten zum Besiegen von Kontrahenten einzubeziehen?
Todd:
Hängt davon ab, was "besiegen" meint. Wir haben einige Möglichkeiten, heimlich an Leuten vorbeizukommen und einige Gifte und Zaubersprüche erlauben es, Gegner praktisch harmlos zu machen, ob das jetzt nun ein Zauber zum beruhigen oder verängstigen, niederschlagen oder irgendetwas anderes ist.
Achja, und wir haben jetzt Kneipenschlägereien, die nicht tödlich sind. Diese liebe ich.
15) Werden Bosskämpfe interessante Spielmechaniken beinhalten, außer nur mehr Lebenskraft und härtere Schläge?
Todd:
Wir haben viele neue Kampfverhaltensweisen in unserer KI, die Kämpfe gegen bestimmte Gegner sehr dynamisch und interessant gestalten. Es spielt eine Rolle, was der Gegner tun kann.
Drachen beispielsweise können eine Menge Dinge tun, viele verschiedene Schreie, Bombardierungen, Leute aufgreifen und einiges mehr. Ein Gegner, der ein Schwert, Schild, einen Bogen und Zaubersprüche und Tränke hat, der wird all diese Sachen nutzen, was die Kämpfe interessanter macht. Wir erstellen aber auch ein paar Kampfbegegnungen, in denen der Spieler einfach nur von mehreren simpleren Gegnern bedrängt wird, welche eine verschiedene Strategie und Tempo haben.
16) Werden Begleiter Fertigkeiten und Perk-Bäume zum Trainieren haben?
Bruce:
Nein, du verwaltest nur dich selber. Die Begleiter haben allerdings oft andere Perks, so dass sie sich unterschiedlich oder besser verhalten.
17) Ist die Kultur in Skyrim strikt nordisch geprägt, oder gibt es andere Orte (wie Cheydinhal in Cyrodiil), die Einflüsse anderer benachbarter Kulturen zeigen, wie Architektur, Religion und so weiter?
Matt:
Es gibt zwar Gebiete von anderen Rassen im Spiel, aber wir haben uns auf die nordische Kultur und ihre regionalen Unterschiede konzentriert.
Die Architektur in den verschiedenen Städten unterscheidet sich stark und spiegelt die Lebensweise der Nords in diesem Gebiet wider.
18) Nun, die Drachen sind groß und mächtig. Habt ihr zerstörbare Umgebungen eingefügt, sodass Drachen Kratzer und Schrammen überall hinterlassen, wo sie angreifen?
Können sie Gebäude demolieren, Bäume zerbrechen, Lawinen erzeugen, Häuser niederbrennen, Dinge eben, die ihre Macht unterstreichen?
Todd:
Sie hinterlassen Kratzer und Schrammen überall, aber Zerstörungen von Gebäuden und ähnliches sind selten. Es passiert, aber nicht häufig.
Wir haben bis jetzt keine gute Möglichkeit gefunden, mit der systematischen Zerstörung der Spielumgebung umzugehen, weil sie so dynamisch ist. Wir arbeiten mit Orten, in denen NPC leben, die Quests und andere Dienste zur Verfügung stellen. Es ist etwas, das wir in jedem Spiel vermeiden, außer wir können es ausdrücklich von der Karte fegen, wie Megaton.
19) Wird es, sowohl zwischen den humanoiden und den Tierrassen als auch zwischen den Geschlechtern Unterschiede bei den Animationssets geben?
Matt:
Das Animationssystem ist komplett neu und stark verbessert. Ihr werdet große Unterschiede zu früheren Spielen feststellen. Es gibt Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Animationen und selbst die Tierrassen haben einige spezifische Animationen.
20) Wird es irgendein Karmasystem wie in Fallout geben, oder wird es das Ruhm/Infamie System aus Oblivion sein?
Bruce:
Wir geben keinen Zahlenwert, den der Spieler verfolgen kann, aber das Spiel weiß, ob du niederträchtig oder nett gewesen bist.
Wir dachten, dass eine Zahl dem Ruhm wirklich nicht gerecht wird. Die Charaktere in der Spielwelt werden die bestimmten Dinge, die du getan hast, anerkennen, im Gegensatz zur bloßen, allgmeinen Reputation.
21) Wird das Handwerk (Waffen, Rüstungen) von den benutzten Werkzeugen und Zutaten beeinflusst werden? Zum Beispiel durch Hämmer, Zangen, Meisterschaftslevel der Waffen und dem Level des Spielers?
Wird man fähig sein, mächtigere oder gar einzigartige Waffen herzustellen, wenn man einen Meisterhammer oder Zange benutzt, anstatt die Novizen Gegenstücke?
Bruce:
Der Schmiedeladen beinhaltet eine Schmiede, einen Schleifstein und eine Schmiedebank. Man kann Waffen am Schleifstein verbessern. Je höher der Skill, desto weiter kann man die Waffen verbessern und desto mehr Schaden verursachen sie.
Das gleiche gilt für Rüstung und die Schmiedebank, nur der Rüstungsgrad aber wird verbessert. Die Schmiede wird tatsächlich benutzt, um aus rohen Zutaten neue Waffen und Rüstungen zu erstellen.
22) Wird der eigene Charakter eine Stimme haben und mit anderen Leuten reden?
Todd:
Du hast eine Stimme, allerdings hörst du sie nur als Grunzen und Schreien. Daher haben wir für jedes Geschlecht und jede Rasse unterschiedliche Kampfgeräusche sowie Drachenschreie aufgenommen.
23) Offensichtlich ist jeder Charakter drachengeboren, aber nicht jeder Charakter wird auf die gleiche Weise spielen. Die Frage ist: Werden die Drachenschreie alle Charaktertypen unterstützen?
Gibt es Langstreckenschreie? Oder eine Art verstohlener Schrei?
Todd:
Ja, die Schreie unterstützen alle Charaktertypen. Wir sind noch nicht so weit, über die anderen Schreie zu sprechen, aber sehr bald.
24) Wird es Orte geben, an denen man die Natur zu seinem Vorteil nutzen kann? Wie etwa durch Erstellen einer Falle aus einem umgestürzten Baum oder durch erklettern eines Baumes, um aus dem Hinterhalt anzugreifen?
Todd:
Ja un nein. Man kann keine Fallen bauen, aber unsere Umgebung ist so dicht, dass man fast immer das Gelände nutzt, um einen Vorteil zu erlangen, besonders bei Verstohlenheit.
25) Wird man nach der Hauptquest weiterspielen können?
Todd:
Ja, definitiv.
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Danke an dieser Stelle an Scharesoft, Käsekuchen und Bananenminister für ihre Teilübersetzungen.