Neuigkeiten zu The Elder Scrolls V: Skyrim

Nachdem es in letzter Zeit wieder einmal sehr ruhig um Skyrim geworden ist, steigern sich die Hoffnungen auf das Faninterview ins Unermässliche.

Wenn ihr euch jetzt denkt: Faninterview? Wovon redet der?

Ja, dieses Faninterview wurde am 9. Mai im Bethblog angekündigt. Danach wurden tausende von Fragen gesammelt (im Blog und im offiziellen Forum), bis die Community Manager (Gstaff und Nick Breckon) entschieden, dass sie genug haben (was so ungefähr einen Tag später war :p). Damals hieß es, die Fragen würden in einigen Wochen beantwortet.

Danach passierte für uns sichtbar ganz genau nichts. Einen Monat später am 3. Juni hieß es, dass die Entwickler alle furchtbar beschäftigt sind und wir kurz nach der E3 mit den Antworten rechnen könnten.

Danach wurde es wieder still. Die E3 kam und ging. Inzwischen waren wieder 3 Wochen rum und wir sind in dieser Woche angekommen. Endlich gab es wieder einmal etwas zu hören. Diesmal über Twitter von Pete Hines:

- @DCDeacon hey deacon! To how much percent can we expect the fan-interview this week
- @Bearfist I think there's a very, very good chance.
http://twitter.com/#!/Bearfist/status/86031097196068864
http://twitter.com/#!/DCDeacon/status/86064867307556864

Die (Arbeits-)Woche endet heute. Entsprechend gab es allein heute gefühlte 10 Threads "Wann bekommen wir unser Interview?" im offiziellen Forum. Vor zwei Stunden wurde dann auch diese Hoffnung gebremst:

Pete Hines schrieb:
@jtylerblue96 @1haloman1 Sorry guys, looking into it now. It was pretty well done. But Todd was going back to add more info, so....
http://twitter.com/#!/DCDeacon/status/86869764890304512

Nick Breckon schrieb:
Trust me, we're going to put it up as soon as it's ready. It just needs a little bit more work, and rather than rush it out, we'd prefer to give the team the time it needs to finish it up and make it awesome for you guys.
http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1206443-q-a/page__st__180__p__18015467#entry18015467

Nick Breckon schrieb:
I can say with some certainty that it will not be posted this weekend due to the holiday and the aforementioned team busyness. Again though, it's our number one priority at the moment, and we'll get it to you guys as soon as it's 100% finished.
http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1206443-q-a/page__st__200__p__18015519#entry18015519

Selbst die letzten Optimisten wurden kurz darauf wieder einmal von Pete Hines auf den Boden der Tatsachen geholt:

Pete Hines schrieb:
@jtylerblue96 We do apologize, but some stuff was getting added and still is. So it'll be next week now, sorry. It'll be worth (long) wait.
http://twitter.com/#!/DCDeacon/status/86900014193983489

So, damit wäre jetzt die vierte Terminverschiebung. In ein paar Monaten liefere ich das nächste Update :p
 
Das lang ersehnte Fan-Interview wurde nun endlich im Bethesda-Forum von Matt Grandstaff gepostet.

1) Wird es möglich sein, den Charakter in unterschiedliche Kreaturen zu verwandeln?

Todd Howard:
Wir haben diverse Dinge wie diese bereits in unsere bisherigen Spiele eingebaut. Und so ist dies etwas, worüber das wir vorraussichtlich nichts sagen werden, gerade in Bezug auf dieses Thema. Lest in diese Aussage nichts herein, wir bevorzugen einfach, nicht darüber zu diskutieren. Wir würden gerne diese Frage offen lassen bis das Spiel erschienen ist.

2) Welche kosmetischen Optionen wie Bärte, Tatoos oder Körperproportionen werden verfügbar sein? Können wir diese später im Spiel noch ändern?

Matt Carofano:
Es wird eine große Auswahl verschiedener Anpassungen für jede Rasse geben. Ihr könnt aus mehreren Frisuren, Bärten, Narben und Gesichtsbemalungen wählen. Jede Rasse und jedes Geschlecht besitzen jeweils eine schwache und starke Statur und ihr könnt auch ein beliebiges Maß dazwischen wählen. Wir haben unser Gesichtssystem komplett überarbeitet und wir sind wirklich aufgeregt darüber, die Ergebnisse demonstrieren zu können.

3) Wird Rüstung wie in Oblivion (Rüstungsstücke wurden auf mehrere Körperteile zusammengeschweist) oder in Morrowind (jedes Körperteil besitzt ein eigenes Rüstungsstück) gehandhabt werden? Wollt ihr ermöglichen, dass Rüstungsteile und Kleidung zur gleichen Zeit getragen werden können?

Matt:
Das Rüstungssystem wird sehr ähnlich zu dem aus Oblivion sein. Der Hauptunterschied liegt darin, dass Ober- und Unterkörperrüstungen, der Brustpanzer und die Beinschienen, zu einem Teil kombiniert wurden. Dies hilft, die Rüstungsstile zu entwerfen, die das Aussehen haben, dass wir für Skyrim benötigen. Bei den meisten der nordischen Designs, die wir erschaffen haben, würde die Oberkörperrüstung die untere komplett widerspiegeln und machte es so überflüssig. Wir erhalten deutlich bessere visuelle Ergebnisse beim Kombinieren dieser Teile und es rendert auch sehr viel schneller, sodass wir mehr Leute auf den Bildschirm auf einmal packen können. Es war also ein leichter Kompromiss für uns. Wir können nun außerdem eine ganze Menge mehr Rüstungen gestalten, sodass die Anzahl und Abwechslung dieser Rüstungstypen größer als wie jemals hatten ist.

4) Sind die Haupt- und Fraktionsquests linear oder verzweigen sie sich? Wie sieht es mit Nebenquests aus?

Bruce Nesmith:
Wir haben uns darauf konzentriert eine Story zu erzählen. Es wird Entscheidungspunkte in allen Questlinien geben, die Dinge verändern können, aber im Großen und Ganzen ist es eine einzelne Story. Weil die Nebenquests kleinere Geschichten sind, neigen sie eher dazu, große Verzweigungen zu haben. Zum Beispiel könnt ihr entscheiden, ob ihr jemanden retten oder betrügen wollt, was je nach Entscheidung das gesamte Ende der Quest ändert. Allgemein betrachtet ist die Queststruktur näher an der von Oblivion als an der von Fallout 3, in welchem viel mehr Quests enthalten sind, die sich aber nur wenig von einander abspalten.

5) Werden Beute und Questbelohnungen wie in Oblivion gelevelt sein? Wird es irgendwelche mächtigen ungelevelten Gegenstände geben?

Bruce:
Wir behandeln geleveltes Zeug ähnlich wie wir es in Fallout 3 getan haben, aber mit einigen neuen Drehungen von denen wir hoffen, dass sie der Spieler gar nicht bemerkt. Das Level der Feinde und der Beute basiert auf der "Gefechtszone", in der ihr euch befindet. Diese kann also höher oder niedriger liegen als euer derzeitiges Level. Wir haben auch ein neues Konzept von epischer oder "spezieller" Beute entwickelt, auf das ihr zufällig in verschiedenen Fällen stoßen könnt, unabhängig von der momentanen Zone und ihr werdet besseres Zeug in besseren Zonen mit einem höheren Level bekommen. Gleiches gilt für Questbelohnungen. Wir haben versucht, diese angemessen für das zu machen, was ihr getan habt. Manchmal ist diese zufällig, manchmal ist diese ein vorgegebenes Item. Es wird eine Menge spezieller Dinge geben, die sehr mächtig sind, wie zum Beispiel Daedrische Artefakte.

6) Werden Gegenstände, die in Morrowind, aber nicht in Oblivion vorhanden waren (wie Speere, Mittlere Rüstung und der Markieren-/Rückkehr-Zauberspruch), zurückkehren?

Todd:
Sie werden nicht in Skyrim enthalten sein wegen der gleichen Gründe, weshalb wir sie auch in Oblivion nicht integriert haben. Ich werde alle näher ausführen. Zunächst Speere; die Wahrheit ist, dass wir sie geliebt haben, aber sie wurden zu einer Priorität und einem Ding mit viel Entwicklungszeit für uns. Wir denken, dass es besser ist, unsere Zeit damit zu vebringen, sicherzustellen, dass das Gameplay für andere Spielstile wirklich solide ist. Dies umfasst Schwert, Schwert und Schilde, zweihändige Waffen und Bögen. Ihr könnt ebenfalls Magie zu dieser Liste hinzufügen. Diese alle miteinander funktionieren zu lassen, ist unsere Priorität, obwohl wir etwas anderes empfinden.

Soweit zur Mittleren Rüstung; dies ist keine Zeitfrage oder die einer Aufpolierung, es ist die Designwahl, sich auf zwei Rüstungstypen zu beschränken und sicherzustellen, dass sich diese unterschiedlich anfühlen und der Spieler sie zu schätzen weiß. Wir haben versucht, dass sich euer Charakter in beiden Rüstungstypen unterschiedlich bewegt und anfühlt. Ein dritter Typ in der Mitte würde einfach beschmutzen, wie es sich spielen lässt, wenn auch nur visuell. Und schon jetzt haben wir Spaß daran, bevor wir überhaupt die Rüstungstypen aufgespalten haben, damit sie sich unterschiedlich anfühlen. Jedes Mal, wenn wir die Schwere Rüstung weiter verlangsamen, fühlt es sich schlecht an, aber es ist die Hauptmethode, diese auszubalancieren. Wir haben weitere Möglichkeiten hinzugefügt, diese zu balancieren, sodass es sich genau richtig anfühlt - wie unterschiedliche Ausdauerverluste beim Sprinten und derartiges.

Markieren und Rückkehr ist etwas, was sehr viel Spaß macht, aber wie auch Levitation wurde es entfernt, damit wir bessere Gameplay-Räume und -Szenarien gestalten können. Wir waren in Morrowind sehr beschränkt, weil der Spieler aus vielen Situationen 'zurückkehren' und levitieren und diesen somit entfliehen konnte. Es gab dort eine Menge guter Gameplay- und Leveldesignarbeiten, die wir damals einfach nicht vollbringen konnten, es nun aber können. Damals schien es wie mehrere gute Ideen, die wir hatten, die einfach in Vergessenheit geraten würden, wenn ein anderer Designer sagen würde "Oh ja, ich levitiere einfach weg oder 'kehre zurück'". Wir haben uns also von diesen Problemen getrennt.

7) Wird es romantische oder anderweitige Beziehungen zwischen den NPCs geben?

Bruce:
Auf jeden Fall! Du freundest dich mit Leuten an, in dem du Dinge für sie tust. Freunde werden dich im Spiel anders behandeln. Manche von ihnen stimmen sogar zu mit dir in Dungeons oder auf Abenteuer zu gehen. Du kannst sogar heiraten. Wenn du ein Haus hast zieht deine Gattin bzw. dein Gatte dort mit dir ein.

8) Wird es neue besondere Rüstungs/ Waffenmaterialien in Skyrim geben?

Matt:
Eines der teuersten und seltensten Sets ist von Drachen gemacht. Es kann in eine leichte oder schwere Variante geschmiedet werden. Ihr werdet sehen, dass einige Rüstungen aus den Vorgängern, wie Leder und Stahl zurückkehren, wie auch immer, sie wurden in den Nordischen Stil umdesignet.

9) Bekommen wir einige Infos zur PC-Version von Skyrim? Wird sich das UI unterscheiden? Wird es eine 64bit spezifische .exe geben?

Todd:
Eine spezifische 64 bit executable? Erst einmal nicht. Das User Interface sieht soweit auf allen Plattformen gleich aus, aber die Bedienung ist völlig unterschiedlich. Ebenfalls gibt es eine Menge Zeug für fortgeschrittene Benutzer, das wir über die Tastatur regeln, Favoriten, Quick Saves und mehr, was Dingen ähnelt, die wir vorher in diesem Bereich gemacht haben.
Wir packen eine Menge an Informationen auf den Bildschirm und das ganze UI ist viel weniger ein "Schau auf große Schrift" denn als, sagen wir, Oblivion.
Die PC Version bekommt des weiteren höher aufgelöste Texturen, größere Render Modes und eine Menge anderer Effekte, die du hochschrauben kannst, wenn dein Rechner eine Bestie ist. Zuletzt, aber am wichtigsten ist das Creation Kit, das wir für den PC veröffentlichen. Das Spiel zu modifizieren und es anzupassen ist uns und unseren Fans sehr wichtig, also werden wir in diesem Bereich weiterhin machen, was wir können.

10) Wie wird das Verzaubern in Skyrim funktionieren? Muss man die Items ständig mit Seelensteinen wieder auffüllen wie in Oblivion, oder wie in Morrowind, wo die Waffen sich nach einer bestimmten Ruhepause wieder aufladen?

Bruce:
Die Methode, die wir in Oblivion angewendet haben funktionierte sehr gut, also behielten wir sie. Magische Waffen verbrauchen Energie und müssen mit Seelensteinen aufgeladen werden. Magische Rüstungen sind immer an und müssen nicht aufgeladen werden. Seelensteine und ihre Lore, sowie Anwendung sind ein Markenzeichen der Elder Scrolls.
Wir haben das Verzauberung System ausgebessert. Verzaubern wird jetzt eine Fertigkeit sein. Um so besser diese Fertigkeit trainiert ist, desto besser wird man verzauberte Gegenstände erschaffen können. Man wird Verzauberung überall in der Welt finden, was das Ganze leichter zum Einiges zugänglicher macht.
Es wird ein paar Änderungen von Oblivion geben, was auch die Effekte, die man benutzen kann, wenn man Gegenstände herstellt, und wie man diese lernt, beinhaltet. Man wird jetzt Verzauberung Effekte lernen, indem man einen gefundenen Magischen Gegenstand kaputt macht, gegenwirkend zu den Zaubern, die man kennt. Das erlaubt es uns, Verzauberung von den Anderen Magischen Fähigkeiten zu trennen.

11) Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Ich denke, sie werden verschiedene Skill Bonusse besitzen, aber auch mit anderen Perks oder „fest eingebauten“ Attributen, wie verschiedenen Sprint Geschwindigkeiten oder maximaler Belastbarkeit beginnen?

Todd:
Jede Rasse wird mit einigen Fähigkeiten anfangen, die höher als der Standard sind, aber das wird es nicht schwer machen, sie in kurzer Zeit mit einer anderen Rasse zu überwältigen. Die Rassen haben außerdem verschiedene Anfangszauber, Passive Talente und Stärken, wie früher. So können Khajiit im Dunklen sehen, Orc haben eine Berserker Kraft, Rotwardronen einen Adrenalin Schub, und so weiter. Das funktioniert in dem neuen System anders aber die Essenz ist die gleiche. Wir haben all die Rassenbedingten Bewegungseinflüsse gleichgesetzt. Das wird jetzt, durch was man trägt und ausgerüstet hat festgelegt. Auch, wie viel man am Anfang tragen kann ist gleich und wird durch die Ausdauer beeinflusst.

12) Gibt es Spiel Inhalte (Story, Quests) die aufgrund der Rasse/ Fraktion /politischer Loyalität/Moral oder einer Entscheidung, eines Charakters verschlossen bleiben? Oder kann man den ganzen Inhalt in einem Spieldurchlauf erleben?

Todd:
Wir haben einige Dinge, die aufgrund von Entscheidungen, die man trifft gesperrt werden. Das ist überall der Fall, wo es natürlich schien. Es war nicht das Ziel, dass man alles oder nicht alles mit einem Charakter spielen kann. Das Spiel ist nur ehrlich gesagt so groß dass wir darüber nicht viel nachdenken.

13) In welchem Maße wird unsere Auswahl der Rasse oder des Geschlechts am Anfang des Spiels das Gameplay beeinflussen? Gibt es Beziehungen, die durch diese Entscheidungen beeinflusst werden?

Bruce:
Die Rasse ist sehr wichtig. Sie beeinflusst mehr als nur dein Äußeres. Jede Rasse ist bezüglich bestimmter Charaktertypen voreingenommen. Wenn du einen Magier spielen willst, wird es mit einem Hochelfen oder Bretonen einfacher sein. Willst du einen Krieger spielen, dann wird es mit einem Nord oder Rothwardonen einfacher. Aber, wie auch in Oblivion zwingen wir den Spieler nicht, diesen Vorgaben zu folgen. Wenn du ein Nordmagier sein willst, dann ist das vollkommen möglich.

Das Geschlecht ändert keine Startwerte von Skills oder Fähigkeiten. Es gibt nichts, was Männer im Spiel besser als Frauen tun können oder umgekehrt.
Andere Charaktere werden dein Geschlecht erkennen und dich richtig ansprechen. Manche haben vielleicht als Charaktereigenschaft ein Vorurteil für oder gegen ein Geschlecht, aber es wird nichts an dem ändern, was du tun kannst und was nicht.

14) Plant ihr, nicht tödliche Möglichkeiten zum Besiegen von Kontrahenten einzubeziehen?

Todd:
Hängt davon ab, was "besiegen" meint. Wir haben einige Möglichkeiten, heimlich an Leuten vorbeizukommen und einige Gifte und Zaubersprüche erlauben es, Gegner praktisch harmlos zu machen, ob das jetzt nun ein Zauber zum beruhigen oder verängstigen, niederschlagen oder irgendetwas anderes ist.

Achja, und wir haben jetzt Kneipenschlägereien, die nicht tödlich sind. Diese liebe ich.

15) Werden Bosskämpfe interessante Spielmechaniken beinhalten, außer nur mehr Lebenskraft und härtere Schläge?

Todd:
Wir haben viele neue Kampfverhaltensweisen in unserer KI, die Kämpfe gegen bestimmte Gegner sehr dynamisch und interessant gestalten. Es spielt eine Rolle, was der Gegner tun kann.
Drachen beispielsweise können eine Menge Dinge tun, viele verschiedene Schreie, Bombardierungen, Leute aufgreifen und einiges mehr. Ein Gegner, der ein Schwert, Schild, einen Bogen und Zaubersprüche und Tränke hat, der wird all diese Sachen nutzen, was die Kämpfe interessanter macht. Wir erstellen aber auch ein paar Kampfbegegnungen, in denen der Spieler einfach nur von mehreren simpleren Gegnern bedrängt wird, welche eine verschiedene Strategie und Tempo haben.

16) Werden Begleiter Fertigkeiten und Perk-Bäume zum Trainieren haben?

Bruce:
Nein, du verwaltest nur dich selber. Die Begleiter haben allerdings oft andere Perks, so dass sie sich unterschiedlich oder besser verhalten.

17) Ist die Kultur in Skyrim strikt nordisch geprägt, oder gibt es andere Orte (wie Cheydinhal in Cyrodiil), die Einflüsse anderer benachbarter Kulturen zeigen, wie Architektur, Religion und so weiter?

Matt:
Es gibt zwar Gebiete von anderen Rassen im Spiel, aber wir haben uns auf die nordische Kultur und ihre regionalen Unterschiede konzentriert.
Die Architektur in den verschiedenen Städten unterscheidet sich stark und spiegelt die Lebensweise der Nords in diesem Gebiet wider.

18) Nun, die Drachen sind groß und mächtig. Habt ihr zerstörbare Umgebungen eingefügt, sodass Drachen Kratzer und Schrammen überall hinterlassen, wo sie angreifen?
Können sie Gebäude demolieren, Bäume zerbrechen, Lawinen erzeugen, Häuser niederbrennen, Dinge eben, die ihre Macht unterstreichen?


Todd:
Sie hinterlassen Kratzer und Schrammen überall, aber Zerstörungen von Gebäuden und ähnliches sind selten. Es passiert, aber nicht häufig.
Wir haben bis jetzt keine gute Möglichkeit gefunden, mit der systematischen Zerstörung der Spielumgebung umzugehen, weil sie so dynamisch ist. Wir arbeiten mit Orten, in denen NPC leben, die Quests und andere Dienste zur Verfügung stellen. Es ist etwas, das wir in jedem Spiel vermeiden, außer wir können es ausdrücklich von der Karte fegen, wie Megaton.

19) Wird es, sowohl zwischen den humanoiden und den Tierrassen als auch zwischen den Geschlechtern Unterschiede bei den Animationssets geben?

Matt:
Das Animationssystem ist komplett neu und stark verbessert. Ihr werdet große Unterschiede zu früheren Spielen feststellen. Es gibt Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Animationen und selbst die Tierrassen haben einige spezifische Animationen.

20) Wird es irgendein Karmasystem wie in Fallout geben, oder wird es das Ruhm/Infamie System aus Oblivion sein?

Bruce:
Wir geben keinen Zahlenwert, den der Spieler verfolgen kann, aber das Spiel weiß, ob du niederträchtig oder nett gewesen bist.
Wir dachten, dass eine Zahl dem Ruhm wirklich nicht gerecht wird. Die Charaktere in der Spielwelt werden die bestimmten Dinge, die du getan hast, anerkennen, im Gegensatz zur bloßen, allgmeinen Reputation.

21) Wird das Handwerk (Waffen, Rüstungen) von den benutzten Werkzeugen und Zutaten beeinflusst werden? Zum Beispiel durch Hämmer, Zangen, Meisterschaftslevel der Waffen und dem Level des Spielers?
Wird man fähig sein, mächtigere oder gar einzigartige Waffen herzustellen, wenn man einen Meisterhammer oder Zange benutzt, anstatt die Novizen Gegenstücke?


Bruce:
Der Schmiedeladen beinhaltet eine Schmiede, einen Schleifstein und eine Schmiedebank. Man kann Waffen am Schleifstein verbessern. Je höher der Skill, desto weiter kann man die Waffen verbessern und desto mehr Schaden verursachen sie.
Das gleiche gilt für Rüstung und die Schmiedebank, nur der Rüstungsgrad aber wird verbessert. Die Schmiede wird tatsächlich benutzt, um aus rohen Zutaten neue Waffen und Rüstungen zu erstellen.

22) Wird der eigene Charakter eine Stimme haben und mit anderen Leuten reden?

Todd:
Du hast eine Stimme, allerdings hörst du sie nur als Grunzen und Schreien. Daher haben wir für jedes Geschlecht und jede Rasse unterschiedliche Kampfgeräusche sowie Drachenschreie aufgenommen.

23) Offensichtlich ist jeder Charakter drachengeboren, aber nicht jeder Charakter wird auf die gleiche Weise spielen. Die Frage ist: Werden die Drachenschreie alle Charaktertypen unterstützen?
Gibt es Langstreckenschreie? Oder eine Art verstohlener Schrei?


Todd:
Ja, die Schreie unterstützen alle Charaktertypen. Wir sind noch nicht so weit, über die anderen Schreie zu sprechen, aber sehr bald.

24) Wird es Orte geben, an denen man die Natur zu seinem Vorteil nutzen kann? Wie etwa durch Erstellen einer Falle aus einem umgestürzten Baum oder durch erklettern eines Baumes, um aus dem Hinterhalt anzugreifen?

Todd:
Ja un nein. Man kann keine Fallen bauen, aber unsere Umgebung ist so dicht, dass man fast immer das Gelände nutzt, um einen Vorteil zu erlangen, besonders bei Verstohlenheit.

25) Wird man nach der Hauptquest weiterspielen können?

Todd:
Ja, definitiv.

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Danke an dieser Stelle an Scharesoft, Käsekuchen und Bananenminister für ihre Teilübersetzungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier eine Übersetzung über die Fragen, die im Fan-Interview gestellt wurden:

  1. Wird es möglich sein, einige Charakter in unterschiedliche Kreaturen zu verwandeln?
  2. Welche kosmetischen Optionen wie Bärte, Tatoos oder Körperproportionen werden verfügbar sein? Können wir diese später im Spiel noch ändern?
  3. Wird Rüstung wie in Oblivion (Rüstungsstücke wurden auf mehrere Körperteile zusammengeschweist) oder in Morrowind (jedes Körperteil besitzt ein eigenes Rüstungsstück) gehandhabt werden? Wollt ihr ermöglichen, dass Rüstungsteile und Kleidung zur gleichen Zeit getragen werden können?
  4. Sind die Haupt- und Fraktionsquests linear oder verzweigen sie sich? Wie sieht es mit Nebenquests aus?
  5. Werden Beute und Questbelohnungen wie in Oblivion gelevelt sein? Wird es irgendwelche mächtigen ungelevelten Gegenstände geben?
  6. Werden Gegenstände, die in Morrowind, aber nicht in Oblivion vorhanden waren (wie Speere, Mittlere Rüstung und der Markieren-/Rückkehr-Zauberspruch), zurückkehren?
  7. Wird es romantische oder anderweitige Beziehungen zwischen den NPCs geben?
  8. Wird es in Skyrim neues Material für Waffen oder Rüstungen geben?
  9. Bekommen wir einige Infos zur PC-Version von Skyrim? Wird sich das UI unterscheiden? Wird es eine 64bit spezifische .exe geben?
  10. Wie wird verzaubern in Skyrim funktionieren? Müssen wir wie in Oblivion unsere Verzauberung konstant mit Seelensteine nachfüllen oder laden sich die Waffen wie in Morrowind nach einiger Zeit wieder auf?
  11. Was ist der Unterschied zwischen den Rassen? Haben sie nur unterschiedliche Fertigkeitsboni oder auch unterschiedliche Startperks oder andere hartkodierte Attribute?
  12. Gibt es Spielinhalte, die nur für bestimmte Rassen, Fraktionen, politische Gesinnungen, Moral oder Entscheidungen spielbar spielbar sind? Oder kann das Spiel in einem Durchlauf komplett durchgespielt werden?
  13. Inwieweit wird sich unsere Rassen und Geschlechtswahl auf das Gameplay auswirken? Gibt es Verbindungen zwischen den beiden Wahlen?
  14. Wird es nicht tödliche Wege geben einen Gegner auszuschalten?
  15. Werden sich Bosskämpfe nur durch mehr Lebensenergie und größere Stärke von normalen Kämpfen unterscheiden oder werden sie anderweitig fordernd?
  16. Werden Begleiter Fertigkeiten und Perk-Bäume zum Trainieren haben?
  17. Ist die Kultur von Himmelsrand strikt nordisch oder gibt es Plätze die Einflüsse anderer Kulturen zeigen?
  18. Können Drachen Gebäude zerstören Bäume ausreißen und dergleichen, wodurch ihre Kraft hervorgehoben wird?
  19. Gibt es Unterschiede in den Animationen zwischen Männern und Frauen sowie zwischen menschlichen und tierischen Rassen?
  20. Wird es ein Karma-System wie das aus Fallout geben?
  21. Wird das Anfertigen von Gegenständen von den benutzen Werkzeugen beeinflusst?
  22. Wird der eigene Charakter eine Stimme haben und mit anderen Leuten reden?
  23. Werden Drachenschreie für jeden Art von Charakter nutzbar sein?
  24. Wird es Plätze geben an denen die Umgebung als Vorteil genutzt werden kann?
  25. Wird man nach der Hauptquest weiterspielen können?

Die Antworten die noch nicht übersetzt wurden müsst ihr euch jedoch auf Englisch durchlesen ;)
 
Ich will Crashtestgoblin ja nicht die Arbeit abnehmen, aber hier ist eine kleine Fortführung der Übersetzung, bis auf Weiteres... :)
(9 hab ich mal rausgelassen aber der Rest wird noch fortgeführt)

8 Wird es neue besondere Rüstungs/ Waffenmaterialien in Skyrim geben?
Matt: Eines der teuersten und seltensten Sets ist von Drachen gemacht. Es kann in eine leichte oder schwere Variante geschmiedet werden. Ihr werdet sehen, dass einige Rüstungen aus den Vorgängern, wie Leder und Stahl zurückkehren, wie auch immer sie wurden in den Nordischen Stil um designt.


10 Wie wird das Verzaubern in Skyrim funktionieren? Muss man die Items ständig mit Seelensteinen wieder auffüllen wie in Oblivion, oder wie in Morrowind, wo die Waffen sich nach einer bestimmten Ruhepause wieder aufladen?
Bruce: Die Methode, die wir in Oblivion angewendet haben funktionierte sehr gut, also behielten wir sie. Magische Waffen verbrauchen Energie und müssen mit Seelensteinen aufgeladen werden. Magische Rüstungen sind immer an und müssen nicht aufgeladen werden. Seelensteine und ihre Lore, sowie Anwendung sind ein Markenzeichen der Elder Scrolls.
Wir haben das Verzauberung System ausgebessert. Verzaubern wird jetzt eine Fertigkeit sein. Um so besser diese Fertigkeit trainiert ist, desto besser wird man verzauberte Gegenstände erschaffen können. Man wird Verzauberung überall in der Welt finden, was das Ganze leichter zum Einiges zugänglicher macht.
Es wird ein paar Änderungen von Oblivion geben, was auch die Effekte, die man benutzen kann, wenn man Gegenstände herstellt, und wie man diese lernt, beinhaltet. Man wird jetzt Verzauberung Effekte lernen, indem man einen gefundenen Magischen Gegenstand kaputt macht, gegenwirkend zu den Zaubern, die man kennt. Das erlaubt es uns, Verzauberung von den Anderen Magischen Fähigkeiten zu trennen.


11. Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Ich denke, sie werden verschiedene Skill Boni besitzen, aber auch mit anderen Perks oder „fest eingebauten“ Attributen, wie verschiedenen Sprint Geschwindigkeiten oder maximaler Belastbarkeit beginnen?
Todd: Jede Rasse wird mit einigen Fähigkeiten anfangen, die höher als der Standard sind, aber das wird es nicht schwer machen, sie in kurzer Zeit mit einer anderen Rasse zu überwältigen. Die Rassen haben außerdem verschiedene Anfangszauber, Passive Talente und Stärken, wie früher. So können Khajiit im Dunklen sehen, Orc haben eine Berserker Kraft, Rotwardronen einen Adrenalin Schub, und so weiter. Das funktioniert in dem neuen System anders aber die Essenz ist die gleiche. Wir haben all die Rassenbedingten Bewegungseinflüsse gleichgesetzt. Das wird jetzt, durch was man trägt und ausgerüstet hat festgelegt. Auch, wie viel man am Anfang tragen kann ist gleich und wird durch die Ausdauer beeinflusst.


12.Gibt es Spiel Inhalte (Story, Quests) die aufgrund der Rasse/ Fraktion /politischer Loyalität/Moral oder einer Entscheidung, eines Charakters verschlossen bleiben? Oder kann man den ganzen Inhalt in einem Spieldurchlauf erleben?
Todd: Wir haben einige Dinge, die aufgrund von Entscheidungen, die man trifft gesperrt werden. Das ist überall der Fall, wo es natürlich schien. Es war nicht das Ziel, dass man alles oder nicht alles mit einem Charakter spielen kann. Das Spiel ist nur ehrlich gesagt so groß dass wir darüber nicht viel nachdenken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier meine sinngemäße Übersetzung der verbleibenden Fragen:

9 Q: Können wir näheres über die PC Version des Spiels erfahren? Wie wird sich das UI unterscheiden? Wird es eine 64 bit executable geben?

A: TODD: Eine spezifische 64 bit executable? Erst einmal nicht. Das User Interface sieht soweit auf allen Plattformen gleich aus, aber die Bedienung ist völlig unterschiedlich. Ebenfalls gibt es eine Menge Zeug für fortgeschrittene Benutzer, das wir über die Tastatur regeln, Favoriten, Quick Saves und mehr, was Dingen ähnelt, die wir vorher in diesem Bereich gemacht haben.
Wir packen eine Menge an Informationen auf den Bildschirm und das ganze UI ist viel weniger ein "Schau auf große Schrift" denn als, sagen wir, Oblivion.
Die PC Version bekommt des weiteren höher aufgelöste Texturen, größere Render Modes und eine Menge anderer Effekte, die du hochschrauben kannst, wenn dein Rechner eine Bestie ist. Zuletzt, aber am wichtigsten ist das Creation Kit, das wir für den PC veröffentlichen. Das Spiel zu modifizieren und es anzupassen ist uns und unseren Fans sehr wichtig, also werden wir in diesem Bereich weiterhin machen, was wir können.

13 Q: In welchem Maße wird unsere Auswahl der Rasse oder des Geschlechts am Anfang des Spiels das Gameplay beeinflussen? Gibt es Beziehungen, die durch diese Entscheidungen beeinflusst werden?

A: BRUCE: Die Rasse ist sehr wichtig. Sie beeinflusst mehr als nur dein Äußeres. Jede Rasse ist bezüglich bestimmter Charaktertypen voreingenommen. Wenn du einen Magier spielen willst, wird es mit einem Hochelfen oder Bretonen einfacher sein. Willst du einen Krieger spielen, dann wird es mit einem Nord oder Rothwardonen einfacher. Aber, wie auch in Oblivion zwingen wir den Spieler nicht, diesen Vorgaben zu folgen. Wenn du ein Nordmagier sein willst, dann ist das vollkommen möglich.

Das Geschlecht ändert keine Startwerte von Skills oder Fähigkeiten. Es gibt nichts, was Männer im Spiel besser als Frauen tun können oder umgekehrt.
Andere Charaktere werden dein Geschlecht erkennen und dich richtig ansprechen. Manche haben vielleicht als Charaktereigenschaft ein Vorurteil für oder gegen ein Geschlecht,
aber es wird nichts an dem ändern, was du tun kannst und was nicht.

14 Q: Plant ihr, nicht tödliche Möglichkeiten zum Besiegen von Kontrahenten einzubeziehen?

A: TODD: Hängt davon ab, was "besiegen" meint. Wir haben einige Möglichkeiten, heimlich an Leuten vorbeizukommen und einige Gifte und Zaubersprüche erlauben es, Gegner praktisch harmlos zu machen, ob das jetzt nun ein Zauber zum beruhigen oder verängstigen, niederschlagen oder irgendetwas anderes ist.

Achja, und wir haben jetzt Kneipenschlägereien, die nicht tödlich sind. Diese liebe ich.

15 Q: Werden Bosskämpfe interessante Spielmechaniken beinhalten, außer nur mehr Lebenskraft und härtere Schläge?

A: TODD: Wir haben viele neue Kampfverhaltensweisen in unserer KI, die Kämpfe gegen bestimmte Gegner sehr dynamisch und interessant gestalten. Es spielt eine Rolle, was der Gegner tun kann.
Drachen beispielsweise können eine Menge Dinge tun, viele verschiedene Schreie, Bombardierungen, Leute aufgreifen und einiges mehr. Ein Gegner, der ein Schwert, Schild, einen Bogen und Zaubersprüche und Tränke hat, der wird all diese Sachen nutzen, was die Kämpfe interessanter macht. Wir erstellen aber auch ein paar Kampfbegegnungen, in denen der Spieler einfach nur von mehreren simpleren Gegnern bedrängt wird, welche eine verschiedene Strategie und Tempo haben.

17 Q: Ist die Kultur in Skyrim strikt nordisch geprägt, oder gibt es andere Orte (wie Cheydinhal in Cyrodiil), die Einflüsse anderer benachbarter Kulturen zeigen, wie Architektur, Religion und so weiter?

A: MATT: Es gibt zwar Gebiete von anderen Rassen im Spiel, aber wir haben uns auf die nordische Kultur und ihre regionalen Unterschiede konzentriert.
Die Architektur in den verschiedenen Städten unterscheidet sich stark und spiegelt die Lebensweise der Nords in diesem Gebiet wider.

18 Q: Nun, die Drachen sind groß und mächtig. Habt ihr zerstörbare Umgebungen eingefügt, sodass Drachen Kratzer und Schrammen überall hinterlassen, wo sie angreifen?
Können sie Gebäude demolieren, Bäume zerbrechen, Lawinen erzeugen, Häuser niederbrennen, Dinge eben, die ihre Macht unterstreichen?


A: TODD: Sie hinterlassen Kratzer und Schrammen überall, aber Zerstörungen von Gebäuden und ähnliches sind selten. Es passiert, aber nicht häufig.
Wir haben bis jetzt keine gute Möglichkeit gefunden, mit der systematischen Zerstörung der Spielumgebung umzugehen, weil sie so dynamisch ist. Wir arbeiten mit Orten, in denen NPC leben, die Quests und andere Dienste zur Verfügung stellen. Es ist etwas, das wir in jedem Spiel vermeiden, außer wir können es ausdrücklich von der Karte fegen, wie Megaton.

19 Q: Wird es, sowohl zwischen den humanoiden und den Tierrassen als auch zwischen den Geschlechtern Unterschiede bei den Animationssets geben?

A: MATT: Das Animationssystem ist komplett neu und stark verbessert. Ihr werdet große Unterschiede zu früheren Spielen feststellen. Es gibt Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Animationen und selbst die Tierrassen haben einige spezifische Animationen.

20 Q: Wird es irgendein Karmasystem wie in Fallout geben, oder wird es das Ruhm/Infamie System aus Oblivion sein?

A: BRUCE: Wir geben keinen Zahlenwert, den der Spieler verfolgen kann, aber das Spiel weiß, ob du niederträchtig oder nett gewesen bist.
Wir dachten, dass eine Zahl dem Ruhm wirklich nicht gerecht wird. Die Charaktere in der Spielwelt werden die bestimmten Dinge, die du getan hast, anerkennen, im Gegensatz zur bloßen, allgmeinen Reputation.

21 Q: Wird das Handwerk (Waffen, Rüstungen) von den benutzten Werkzeugen und Zutaten beeinflusst werden? Zum Beispiel durch Hämmer, Zangen, Meisterschaftslevel der Waffen und dem Level des Spielers?
Wird man fähig sein, mächtigere oder gar einzigartige Waffen herzustellen, wenn man einen Meisterhammer oder Zange benutzt, anstatt die Novizen Gegenstücke?


A: BRUCE: Der Schmiedeladen beinhaltet eine Schmiede, einen Schleifstein und eine Schmiedebank. Man kann Waffen am Schleifstein verbessern. Je höher der Skill, desto weiter kann man die Waffen verbessern und desto mehr Schaden verursachen sie.
Das gleiche gilt für Rüstung und die Schmiedebank, nur der Rüstungsgrad aber wird verbessert. Die Schmiede wird tatsächlich benutzt, um aus rohen Zutaten neue Waffen und Rüstungen zu erstellen.

23 Q: Offensichtlich ist jeder Charakter drachengeboren, aber nicht jeder Charakter wird auf die gleiche Weise spielen. Die Frage ist: Werden die Drachenschreie alle Charaktertypen unterstützen?
Gibt es Langstreckenschreie? Oder eine Art verstohlener Schrei?

A: TODD: Ja, die Schreie unterstützen alle Charaktertypen. Wir sind noch nicht so weit, über die anderen Schreie zu sprechen, aber sehr bald.

24 Q: Wird es Orte geben, an denen man die Natur zu seinem Vorteil nutzen kann? Wie etwa durch Erstellen einer Falle aus einem umgestürzten Baum oder
durch erklettern eines Baumes, um aus dem Hinterhalt anzugreifen?


A: TODD: Ja un nein. Man kann keine Fallen bauen, aber unsere Umgebung ist so dicht, dass man fast immer das Gelände nutzt, um einen Vorteil zu erlangen, besonders bei Verstohlenheit.

Das sollten dann eigentlich alle Fragen gewesen sein...
 
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Ein neues Interview mit Todd Howard auf Gamasutra.

  • Bethesda versucht, das Creation Kit schon am Releasetag zum Download anzubieten, versprechen kann Howard aber nichts. Angeblich habe man so viel Spielinhalt, dass die Entwicklungszeit für dieses Tool viel Zeit in Anspruch nehmen werde.
  • Momentan kämpft man noch mit den NPCs, deren Interaktionen und der Art wie sie agieren. Es scheint also, als funktioniere die Radiant AI noch nicht vollständig.
  • Die Spielwelt wird in Skyrim komplett durch natürliche Barrieren in Form von Bergen abgegrenzt werden.
 
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Wie nun eine offizielle Pressemail von Bethesda verraten hat, wird für Vorbesteller eine exklusive Stoffkarte von Himmelsrand beiliegen. Dies ist zwar soweit bekannt, allerdings nimmt die deutsche Zweigstelle von Zenimax hiermit erstmals den deutschen Namen der Provinz in den Mund. Das deutet also stark auf ein "Himmelsrand" in der deutschen Version von Skyrim hin, nachdem zuletzt Zweifel diesbezüglich in diesem Thread aufkamen.

Pressemail schrieb:
Für alle Freunde der Elder-Scrolls-Serie, und alle die es noch werden möchten, hat sich Publisher Bethesda ein ganz besonderes Extra einfallen lassen: Alle Vorbesteller von The Elder Scrolls V: Skyrim erhalten exklusiv und gratis eine hochwertige Landkarte der Region „Himmelsrand“.

Bei Elder Scrolls haben gedruckte Karten der Fantasy-Welten Tradition. Entwicklungsleiter Todd Howard beschrieb bereits in einem früheren Morrowind-Blog die Faszination des realen Wegweisers: „Es ist fantastisch, einen echten Gegenstand aus dieser anderen Welt in der Hand zu halten und sich wie eine der Personen im Spiel zu fühlen, die sich einen Weg durch die weite Landschaft sucht.“

„Himmelsrand“ ist die nördlichste Region in Tamriel, der magischen Spielwelt von The Elder Scrolls V: Skyrim.
 
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Ich glaube, das ist neu (habs zumindest hier nicht gelesen)..

Anspruchsvolle, nicht mehr langweilig werdende Kämpfe werden hier versprochen:
„Wenn ein Feind über ein Schwert, einen Schuld, einen Bogen, Magie und Heiltränke verfügt, wird er all diese Sachen im Fight mit einem Gegner auch einsetzen. Das sollte die Kämpfe in The Elder Scrolls 5 - Skyrim deutlich interessanter werden lassen“, meinte Game Director Todd Howard. Einfache Mobs sind im Spiel The Elder Scrolls 5 - Skyrim auch verfügbar – sie haben aber offenbar ebenfalls alle unterschiedliche Strategien. Dies klingt doch so, als ob sich die Spieler nicht darum sorgen müssen, nur bei Boss-Kämpfen auf "schlaue" Gegner zu treffen.
http://www.spieleradar.de/news/the-...mpfe-sollen-kein-simples-gemetzel-werden.html
 
In der Augustausgabe des US-amerikanischen GameInformers sind sieben (zwei davon sollen angeblich schon bekannt sein) Screenshots enthalten. Da diese weder von Bethesda noch vom GameInformer selbst hochgeladen wurden, sind momentan Verlinkungen auf etwaige Scans oder Bilder untersagt.

  • Der erste stellt den bekannten Dungeon "Bleak Falls Barrow" inklusive Drachen aus einer etwas anderen Perspektive dar.
  • Einer stellt einen männlichen Nord - in einem steinernen Gebäude - dar, der gerade mit einem Kriegshammer ausholt. Im Hintergrund hängen runde Schilde an der Wand.
  • Dieser Screenshot stellt eine Variation von diesem dar. Bloß steht der Drache auf einer Steintreppe, vermutlich auch in "Bleak Falls Barrow".
  • Ein weiterer Draugr-Screenshot. Man erkennt deutlich Bart und Haare, während der Spieler gerade sein Schwert schwingt. Die Umgebung sieht nach einem Dungeon mit Mauerwerk - genau dieser (Die Waffe des Gegners und die eigene sind aber verschieden) - aus.
  • Ein anderer Screenshot stellt ein kleines Lager an einem Flussufer in einem Herbstwald dar. Wahrscheinlich liegt dieses in der Nähe von Rifton, vermutlich westlich davon gelegen. Scheinbar wurde dieses Bild schon im offiziellen Playstation-Magazin 7/11 veröffentlicht.
  • Ein sechster Screenshot stellt eine Frau in einer Drachenknochenrüstung dar. Auf der Stirn trägt sie einen Reif mit einem roten Stein geschmückt. Im Hintergrund sieht man Masser am Nachthimmel. Links und rechts stehen jeweils ein Holzhaus.
  • Der letzte Screenshot zeigt eine Steppenlandschaft mit einem Weidenzaun und einem einzelnen Baum. Rechts hinten erhebt sich eine Wehranlage; schwer zu sagen, ob dies eine Stadt ist oder eine Burg.
 
http://www.spieleradar.de/news/the-elder-scrolls-5-skyrim/0_14183_18676/craig-lafferty-im-video-interview.html

Ein kurzes Interview mit dem Betheseda Mitarbeiter Craig Lafferty von spieleradar.de.

Dabei geht es vor allem um eine kurze Zusammenfassung der Technik.

Eine Info die aber glaube ich neu ist wurde gegeben, die Bücheranzahl soll sich auf ca. 300 belaufen.


Und ein weiterer interssanter Artikel: http://www.spieleradar.de/news/the-elder-scrolls-5-skyrim/0_14183_14987/tamriel-almanach-entfuehrt-in-die-geschichte-der-spielwelt.html

Der CE wird offenbar ein Tamriel Almanach (;)) beiliegen, aber ich zitiere mal den gesamten Text, da ich glaube dass, das noch nicht bekannt ist (aedrische Umwalzungen?):


Der neue Ableger der Rollenspielreihe, The Elder Scrolls 5 - Skyrim, kommt bekanntlich auch in einer Collector’s Edition auf den Markt. Ein Bestandteil dieser Sonderedition ist der sogenannte Tamriel-Almanach. Darin können die Rollenspieler eine Menge Details zur Spielwelt, Hintergrundinformationen zur Story und zu den Rassen nachlesen.

Die Fans von The Elder Scrolls 5 - Skyrim erfahren darin zum Beispiel Näheres über die Region Skyrim, die nördlichste Provinz des Kontinents Tamriel. Auf den ersten Blick ist diese Gegend wunderschön, eingebettet zwischen riesigen Gebirgszügen. Doch den Winter möchte hier niemand freiwillig verbringen, denn diese werden als „tödlich“ beschrieben. Das Volk der „Nord“ hat es trotzdem geschafft, sich in dieser unwirtlichen Gegend heimisch zu fühlen.



Aber offenbar haben die vielen Entbehrungen auf das Gemüt dieses Volkes abgefärbt. Denn die Nord gelten in The Elder Scrolls 5 - Skyrim als heißblütig und aggressiv. Die harten Winter haben ihren Teil dazu beigetragen.

Die Bedeutung von Skyrim rührt aus seiner wechselvollen Geschichte. In der Antike war es eines der Machtzentren des Kaiserreichs, wovon heute noch Spuren auf den ehemaligen Schlachtfeldern zeugen. Ganz offensichtlich haben die großen aedrischen Umwälzungen hauptsächlich in Skyrim stattgefunden. Doch inzwischen ist der einstige Ruhm verblasst. In dem Almanach zu The Elder Scrolls 5 - Skyrim wird auch erklärt, woher die „Nord“ stammen, beziehungsweise aus welchen Ur-Völkern sie sich entwickelt haben und wie es zu der heutigen Bedeutungslosigkeit von Skyrim kommen konnte.
 
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Wird Teil Sechs an ein externes Studio gehen?

http://www.spieleradar.de/news/the-elder-scrolls-5-skyrim/0_14184_18704/wird-teil-sechs-an-ein-externes-studio-gehen.html

Davon nämlich, so scheint es, geht Howard nämlich nach The Elder Scrolls 5 - Skyrim nicht unbedingt aus. Um die Vorzüge einer externen Entwicklung zu illustrieren, griff er dabei auf das Beispiel Fallout - New Vegas zurück, mit dem sie sehr zufrieden waren. Wörtlich sagte Todd Howard dazu: "Ich weiß es nicht, wir gehen es Schritt für Schritt an. Ich meine, New Vegas war einzigartig. Als Publisher wollten wir mit Obsidian zusammenarbeiten." Howard räumt aber auch ein, dass das Obisidian-Team bereits mit der Fallout-Reihe Erfahrung hatte. So richtig festlegen, ob The Elder Scrolls 6 extern entwickelt wird, wollte und konnte der Game Director wohl gleichermaßen noch nicht.



Aber bevor man Panik schiebt, wozu Leute in Internetforn gerne neigen: Tod Howard wurde gefragt, ob es denkbar wäre und er wollte sich nicht festlegen, für mich kein Grund da irgendwas rein zu interpretieren.
 
Ein paar neue Informationen sind hier dabei:

http://www.gamersbook.com/scene/news/a-list-of-new-skyrim-details-is-finally-out/

Unter anderem:

- Es wird Dwemer Ruinen in Skyrim geben
- Wind wird Wasserläufe beeinflussen
- Man kann Ausrüstung reparieren
- Solange man einen Zauber aktiv ausgewählt/ausgerüstet hat, kann man nicht blocken
- Eine der Städte wird den Dunmern gewidmet sein, während Haafingar den größten Hafen im Spiel hat
- Manche Waffen werden verborgene Fähigkeiten besitzen
- Als Bogenschütze kann man den Atem anhalten, um besser zu zielen
 
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Rollenspiel Fans können sich in diesem November auf einen großen Titel des Genres freuen, The Elder Scrolls: Skyrim. Nun wurden neue Infos zum Rollenspiel in der Französischen Ausgabe des PS3M Magazin enthüllt.

- Der Tod des Königs von Skyrim löste einen Bürgerkrieg aus
- Aufgabengeber können entweder mehr oder weniger Informationen zu einer Quest nennen
- Tavernen werden eine große Rolle im Spiel einnehmen, da Spieler Gespräche belauschen müssen um Informationen und mehr zu enthalten
- Spieler können alle Perks auf Level 100 bringen, aber nicht alle auf einmal bekommen
- Man kann jetzt auch Kochen, Bäume fällen, Minen abbauen und Schmieden
- Eine Siedlung namens Riverwood wird es im Spiel geben
- Einige Waffen haben geheime Effekte bis man sie selbst nutzt
- Magnetismus erlaubt einem Friendly Fire im Kampf auszustellen
- Jede Siedlung soll eine andere Atmosphäre haben
- Wind wird Wasserdampf beeinflussen
- Das Erscheinen von Drachen wird nicht gescripted sein
- Einer der Städte in Skyrim wird dem Dunmer zugeordnet, während Haafingar der größte Hafen im Spiel sein wird
- Dwemer Ruinen kann man in Skyrim finden
- Auch Wettereffekte wird es im Spiel geben
- Equipment kann auch repariert werden
- Man kann auch in die Wohnungen der NPCs einbrechen oder leise hereinschleichen
- Während man einen Zauber in einer Hand hat, kann man nicht im Kampf blocken
- Verschiedene Farben, Rituale und andere Features werden zu jeder der Nord-Fraktionen verfügbar sein
- Bogenschützen können ihren Atem anhalten um genauer zu zielen
- Eisfallen werden den Gegner einfrieren sofern er darüber läuft
- Ein Kreis der Verteidigung wird Gegner beiseite schupsen um den Spieler zu beschützen
- Lebenssuche erlaubt dem Spieler nach Leben in seiner Umgebung zu suchen und diese durch Wände sehen
- Wut macht Gegner wild und lässt sie gegeneinander kämpfen

ps3inside.com


Ich hoffe das wenigstens einige Punkte davon irgendwie neu sind...sie wurden dort als "Neu" angekündigt, jedoch sind mir die meisten bekannt...