Neue Downloads und Updates

Name: Dunkler Erzmagierturm
Autor: Dark
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.2
Größe: 31,9 MB
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Beschreibung:
Dieser Mod fügt den Turm des dunklen Erzmagier nördlich von Bruma ein der nur betreten werden kann wenn ihr selbst Erzmagier seid. In den Erzmagierqurtiere in der Kaiserstadt findet ihr eine Notiz auf den Tisch mit der die Quest startet. Im Turm befindet sich an Räumen: Eingangshalle, Experimentierraum, Gemächer, Trainingsraum, Präsentierraum, ein geheimer Raum (viel Spaß beim suchen), Alchemiegarten und ein Außsichtspunkt. Der Turm wird von Geister bewacht, schlagt ihr euch an den 'Geistern vorbei und gelangt zum höchsten Punkt am Aussichtsturm wird euch der Herrscher des Turms höchstpersönlich in Empfang nehmen. Im geheimen Raum wartet die Robe des dunklen Erzmagier auf euch und in den Gemächern befinden sich Zauberbücher aus denen ihr Zaubersprüche lernt. Ich habe mich bei dem Turm an Raistlins Turm aus dem Buch Dragon Lance (Drachenlanze) orrientiert.

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Name: Werwolf-Mod
Autor: wodkamartini
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 0.5
Größe: 3,8 MB
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Beschreibung:
Features
-neuer Zauber (Verwandlung & Rückverwandlung), erlernbar durch ein Buch beim Anvil-Haupttor

In Werwolf-Gestalt seid ihr deutlich schneller, stärker usw., habt aber keinerlei Mana mehr.

Geplante Features:

-Automatische Feindlichkeit aller Menschen in Werwolfgestalt
-Automatisches Verwandeln in der 1., 2. und 3. Nacht jedes Monats
-Quest zur Verwandlung
-Quest zur Heilung (in extrem weiter Zukunft)

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Name: M.Syd Jr's Blood & Mud III - Trial
Autor: Ryan und Team
Version: Oblivion
Größe: 46,7 MB
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Beschreibung:
Blood&Mud - Trial enthält die Fertigstellung von Bravil, ein Dutzend neue Charaktere, Waffen, Bücher und eine Belohnung die euch schon lange hättet gewar' sein sollen.

Über 300 unique Soundfiles eingesprochen von acht Sprechern, und enthält 4 sehr schöne lange Queste.

Benötigt wird: Blood & Mud I - Bravil Scum und Blood & Mud II - Bloodscripts

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Name: Imperial Furniture DV
Autor: Amajor7
Übersetzer: ThreeD
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.22
Größe: 23,81 MB
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Beschreibung:
Dekoriere dein Haus mit allen möglichen Gegenständen. Es gibt eine Menge Möbel, aber auch Kerzen, Waffenständer, Kisten, Teppiche, Wandteppiche und viel mehr. Die Möbel können im Spiel selbst platziert und herumgetragen werden. Die Gegenstände können auch benutzt werden: im Bett schlafen, auf einem Stuhl sitzen und Lichter an und aus machen.

Enthält neben neuen Meshes auch neue Ambient-Musik!

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Name: Der geheime Garten mit Haus
Autor: Babarix
Benötigt: Oblivion DV
Größe: 1,38 MB
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Beschreibung:
Dies ist der Traum aller Alchemisten ein geheimer Garten der einen schnell
alles liefert was man braucht. Und ein Haus mit Reparatursets(mit den jeder
Lehrling solange Hämmer zerbrechen kann wie er will), einer Alchemie Bank mit
automatischer Zutaten Lagerung (Alla Kumiko-Mirror), Viel Stauraum mit beschrifteten Kisten, natürlich mit Altären und das alles bequem von meinen geheimen Garten aus erreichbar oder direkt per Teleportamulett. Und als Bonus für alles Gottesdiener unter euch gibt es göttlich Unterstützung in form eines Waffen/Rüstungsets mit den ihr mit Level 1 Camorans erledigen könntet. Wen ihr schon meinen Garten verwendet einfach den deaktivieren und die MyGardenwithHouse.esp aktivieren, ihr werdet es nicht bereuen. Da Ich dieses Gelände gebaut habe müsst ihr mich aber erst um Erlaubnis fragen um den Schlüssel zu kommen. Ich halte mich gerne an der Jungfrauenstatue in
Anviel auf. Der Garten ist bequem zu Fuß vom Anviel Hafen aus erreichbar haltet euch einfach westlich und folgt der Strasse.

Features:

- Den Garten und das Haus

- Rüstungsreperraturset

- Göttliche Ausrüstung

- Viel Stauraum

- Ein warmes Bett^^

- Ein Quest um Zugang zu den Garten und den Haus zu bekommen.

- Automatisches auslagern von Zutaten in eine gesonderte Vorratskiste und Benutzung eines Mörsers.

- Ein Amulett Das euch wahlweise zum Garten, in das Haus, in den Lagerraum oder ins Marktviertel bringt.

- Eine Wache die sehr schnell Gegner Ausschaltet wie z.b. nervige Schlamkraben.


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Name: Templerrüstung
Autor: Faegan
Benötigt: Oblivion
Größe: 7,9 mb
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Beschreibung:
Dieses PlugIn fügt eine wunderschöne Templerrüstung dem Spiel hinzu

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Name: Das Deadrahaus
Autor: Mr.Raggaedeman
Benötigt: Oblivion DV
Größe: 1,75 MB
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Beschreibung:
Durch dieses PI wird eine gigantische Statue von Molag Bal in die Nähe von Weye. Diese ist ausgehöhlt und kann als Haus genutzt werden.
Im Haus gibt es einige Podeste für Mannequins(Reznod).
Nebenbei gibt es noch eine kleine Aufgabe( ohne Tagebucheinträge), deren Belohnung ein neues Schwert und ein Assasinenmantel ist. Jeddoch ist diese Aufgabe nichts für Low-Level Charaktere. Ab ca. Level25-30 ist es kein größeres Problem. Das Schwert ist dementsprechend stark.

Dieses PI dient hauptsächlich dazu dem Spieler ein neues Haus zu geben. Aber ohne einen kleinen Bouns wär es doch langweilig^^

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Name: Verbesserte Magiergilde
Autor: Rung
Benötigt: Oblivion
Größe: 20,5 MB
Download: Version 2.3a
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Beschreibung:
Ich fand die Magiergilde enttäuschend, weniger der Questline wegen. Eher aufgrund der Dinge, die danach kamen. Dann war nämlich Schluss. Und dabei bin ich doch der Erzmagier. Nun, das ändert sich mit diesem Plugin, das ich mit den anderen Erzmagiern da draußen teilen will.
Übersetzt und aufgenommen habe ich:
- Arcane Telescope von Jagnot (ein Teleskop für die Geheime Universität)
- MCs Staffs von The MC (Magierstäbe)

Selbst eingefügt habe ich:
- Wöchentliche Tagungen des Magierrates
- Vergrößerung der Mystischen Archive
- 5 weitere Quests für den Erzmagier (inkl. Wiederaufbau der Magiergilde in Bruma)
- Stäbeladen
- neue Zaubersprüche für die Stäbe
- neue Bücher (z.T. aus dem Orden der Ehre)
- ein eigener Erzmagierbereich im Lustratorium
- neues Haus für den Erzmagier mit mehr Raum zum Lagern
- Stab der Würmer-Effekt auf 120 Sekunden verlängert
- Blutwurmhelm und Nekromanten-Amulett sind in den Archiven verfügbar, sobald der Spieler Erzmagier ist
- keine Sprachausgabe

Screenshots:
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MCs%20Staff%20Pack-3.jpg
vmchiro1jb4.th.jpg
ratssitzung01wk5.th.jpg

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my.php
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Name: Bananasplits Better Cities: Bravil
Autor: Bananasplit
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.0
Größe: 306kb
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Beschreibung:
Diese Mod befasst sich auschließlich mit dem Inneren der Stadt Bravil. Es ist daher eine reine Optikmod, um in Bravil eine Atmospähre zu schaffen, die dem reisenden Spieler lange als charakteristisches Merkmal einzig allein dieser Stadt in Erinnerung bleibt.

Die Häuserzahl ist von 14 auf 24 angestiegen. Das Armenviertel besteht nun aus einer dunklen verdreckten Straße und einem finsteren Hinterhof. Es blockiert den Durchgang zwischen Hauptstraße und Kirche.
Die Hauptstraße ist eine verdreckte Gosse mit eng aneinander gereihten, windschiefen Häusern auf der einen, und den Ausläufern des Armen viertels auf anderen Seite.
Die Straßen senken sich in der Mitte zu einem ausgewaschenen Bach aus Unrat ab. Leere Fässer und zerbrochene Kisten mitten auf den Straßen zeugen vom Niedergang Bravils.
In Bravils Kanälen fließt das widerlichste Brackwasser, das es gibt. Die Kanäle liegen nun zwischen engen Häuserschluchten, aus deren Fenster des Nachts schon so manches ins Wasser versengt wurde. Wer dort hineintaucht findet vielleicht auch so manches….
Der Hafen ist nun ein Hafenviertel. Der Hafen selbst befindet sich in Form von vielen Stegen, Brücken und Treppen eingeklemmt zwischen den Häuserrückseiten. Für den Hafen habe ich extra einen Ladekran gebastelt. Aus was die Seile bestehen, mag der Neugierige mit dem Construction Set herausfinden^^.
Das Hafenviertel befindet sich auf der ander Seite der Kanäle im Süden, ein Gewirr aus Mannsbreiten Durchgängen, in den der Verfall noch deutlicher ist als im Armenviertel. Einst als Hafenspeicher dienend ist es nun ausgestorben und sich selbst überlassen. Das Pilzleben floriert dort. Einzig der Schmied und ein, zwei andere spärliche Bewohner halten sich in dieser Kloake.
An das Hafenviertel fügt sich der Galgenplatz um die Einsamer Freier Unterkunft an. Der Name sagt ja schon alles. Dort baumeln die Leichen der Erhängten an ihren Stricken und bieten den Fliegen einen Bezugspunkt. Des weiteren liegt der Henker auf eine Plattform gleich nebenan. Hier wird unter den Augen Zenithars gerichtet.

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Name: Anvil Geheim Haus
Autor: ThorePormann
Benötigt: Oblivion DV 1.1.511
Mod-Version: 1.1
Größe: 103kb
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Beschreibung:
Diese Mod fügt dem Spiel ein zusätzliches Haus in Anvil zu. Das Haus ist dein Haus und gleichzeitig das Haus eines neuen Geheim Kultes. Im Haus befindet sich eine Tür die zu einem Waffenlager führt indem alle Waffen aus dem Spiel enthalten sind. Vom Waffenlager aus gibt es eine weitere Tür die in einen riesigen Raum führt wo Hunderte von Türen sind hinter manchen Türen sind weiter Lager von Rüstung, Zutaten, Kleidung usw. Manche Türen führen auch zu Dörfern Imagedie nicht auf der Karte eingezeichnet sind.
Das Haus befindet sich am Ostrand der Stadt gleich neben dem kleinen Teich.
In der v1.1 wurde alles noch mal total überarbeitet und coole Features und eine gute Story hinzugefügt, es gibt ein Dungeon zu erkunden und neue Waffen zu testen.

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Reaktionen: WarriorJ
Name: Stangenwaffenhändler
Autor: ramses001 und Jounk33
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 2.0
Größe: 8,16 MB
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Beschreibung:
Dieses Plugin fügt 4 neue Stangenwaffentypen hinzu.
- Stöcke (geringer Schaden, aber sehr schnell)
- Sensen (Moderater Schaden und schnell)
- Gleven (guter Schaden, normale Geschwindigkeit und hohe Reichweite)
- Helebarden (brutaler Schaden, langsam und schwer)

Dieses Plugin fügt in "Eine faire Chance" in der Kaiserstadt einen Händler ein, welcher Stangenwaffen verkauft. Diese besitzen
Leveled Lists, das heißt z.B. dass man mit einem Level 1 Cahrakter keine Daedrawafen kaufen kann, mit einem Level 25 Charakter
hingegen schon.

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Name: Klassenwechsel-Quest
Autor: Oberscht
Benötigt: Oblivion DV
Größe: 4 kB
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Beschreibung:
Diese Mod fügt eine Notiz in die Festung Wariel ein, in welcher der hiesige (ehemalige) Marodeuranführer angibt, dass es eine verzauberte Schriftrolle gibt, welche in der Lage ist, die angeborenen Fähigkeiten (Klasse) zu verändern.
Beim Lesen startet eine Quest, die Euch direkt zur Schriftrolle führt.
Empfehlenswert für alle, die nicht zufrieden mit ihrer Klasse sind oder deren Klasse schon voll ausgeschöpft ist.
 
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Reaktionen: Milten und Piet
Name: Patrizierhaus Falkenhorst
Autor: Jakhar
Benötigt: Oblivion DV 1.1.511
Größe: 225 KB
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Beschreibung:
Das kleine Patrizierhaus "Falkenhorst" liegt tief im unwegsamen Schwarzwald und ist deshalb nicht leicht zu finden. Der geübte Wanderer wird jedoch bald auf Schilder treffen, die seinen Schritt in die rechte Richtung lenken werden.

Haus Falkenhorst steht an der Grenze zu Schwarzmarsch, da ist es nicht verwunderlich, dass sich die Leute gegen eindringende Argonierhorden absichern. Ihr solltet beim östlichen Tor nach dem Schlüssel suchen.

Klein und unscheinbar schmiegt sich die Anlage in die urwüchsige Landschaft ein, doch der Schein kann trügen: Ihr werdet einiges an handfesten Argumenten benötigen, um dieses Anwesen zur Gänze in Euren Besitz zu nehmen!

Was sich alles in/um/unter/über diesem Anwesen befindet - findet es heraus!

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Name: Unique Landscapes: Fallenleaf Everglade (Teil 9)
Autor: aberneth, cthulhu314 und Arthmoor
Übersetzer: GlasMond und ThreeD
Benötigt: Oblivion DV ab 1.1
Mod-Version: 1.3.1 (22.07.2009)
Größe: 1,11 MB
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Beschreibung:
Fallen Leaf Everglade, der neunte Teil der Serie, fügt ein wunderschönes Sumpfgebiet südöstlich von Skingrad hinzu. Die flachen, dunklen Wasser und die tiefgrünen alten Bäume tragen zum Mysterium dieses urzeitlichen Sumpfes bei. Vom Sumpf aus kann man eine alte Ayleiden Ruine überschauen, und etwas weiter hat der Ferid Fluß eine tiefe Schlucht in die Landschaft geschnitten. Die Everglades speisen die reißenden Wasser des Flusses und sind die Heimat einer üppigen Flora und Fauna, das ein kleines Ökosystem für sich selbst darstellt. Nirgendwo sonst in Tamriel ist eine Vergleichbare Landschaft zu finden.
Die Cyrodiil Wanderer Gilde verlieh diesem Ort 5 Sterne und betonte das dies einer der Orte in der Wildnis Cyrodiils ist die man besucht haben sollte. Auch die Kämpfergilde nutzt diesen Ort, allerdings in ihrem Fall um dort Rekruten im Klippenersteigen zu unterrichten. Man muß diese Szenerie wenigstens einmal in seinem Leben gesehen haben, also sollte jeder Abenteurer der in der Nähe weilt dort einen Besuch einplanen.

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Name: JNRs City Replacer - Skingrad
Autor: JNR
Benötigt: Oblivion
Mod-Version: 1.0
Größe: 9,74 MB
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Beschreibung:
Diese Mod verändert das Aussehen der Häuser im Skingrad-Stil. LowerClass Häsuer werden NICHT beeinflusst (LC Häsuer benutzen normalerweise LC Texturen). Die Häuser sehen nun etwas rustikaler und älter aus, was de Stadt
einen völlig neuen Charme gibt. Die Dächer sind leicht rötlich.
Am Gameplay wird nichts verändert, dies ist ein reiner Replacer, auch die esp dient nur dem Retexturieren.

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Reaktionen: Amy Rose The Hedgehog
Name: Bananasplits Better Cities: Skingrad
Autor: Bananasplit
Benötigt: Oblivion DV
Mod-Version: 1.1
Größe: 587 KB
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Beschreibung:
Diese Mod befasst sich nicht, wie BBC-Bravil, nur mit der Innenwelt der Stadt Skingrad, sonder auch in geringem Maße mit der unmittelbaren Außenwelt.
Der Leitfaden liefterte diesmal nicht so viele Hinweise, wie der von Bravil. Ich musste mir also selbst einen Charackter überlegen. Sicher war, dass Skingrad reich, schön und eine strukturierte Stadt sein sollte.
Ich habe mir daher folgendes für Skingrad vorgenommen: Aus Skingrad sollte eine Festung werden, Skingrad sollte viele Bäume haben und Skingrad sollte einen richtigen Stadtcharackter bekommen. Ähnlich der typischen Mittelalterstadt.

Das Originalskingrad war eine völlig öde, sehr, sehr detailarme, langweilige, hässliche Stadt, die mit ihren absolut schmucklosen Steinhäusern schon ein wenig Plattenbauatmosphäre hatte.
Dadurch, dass die Stadt in der Mitte durch eine Straße samt Graben geteilt war, gab es mehr Mauern als normal. Dies, in Verbindung mit Mangel an Häusern und detaillosikeit, gab Skingrad das Ausehen eines klobigen, unbehauenen Steinklotzes.
Des weiteren war viel der Fläche der Stadt einfach leer geblieben. Lieblos waren schnell hier und da ein paar Prunkwinden und ein, zwei Büsche draufgeknallt worden. Die Stadt sah wie eine Einöde mit Häusern drauf, aus.
Straßen und Wiesen waren schlampig gemacht, oft stieß man auf offensichtliche Fehler.
Der Skingrader Friedhof zum Beispiel war ein hastig hingestellte Mauer mit ein paar Gräbern.
Zu Mauer hin viel das Land steil ab, zackig und ungenau, als ob man zuvor nur grob die Höhen bearbeitet hätte.
Und wieder kann ich unter meinen vielen Kritikpunkten einen bestimmten anbringen: Skingrad war ein viel zu großes Areal, dass ich Stadt nannte. Eher wirkte es, als ob die Entwickler keine Lust hatten, sich ins Detail mit der Stadt zu beschäftigen.
Ich könnte nun zwar noch ewig weiterschwafeln über Skingrads Kälte, Lieblosigkeit und Schlamperei, aber glaube, jeder weiss nun, was ich kritisiere.


Anstatt einer Beschreibung mache ich diesmal einen kleinen Rundgang durch das neue Skingrad^^…..
Wir betreten die Oberstadt durch ein, dickes und wuchtiges, mit Pflanzen überranktes Torhaus. Aufgrund des steilen Anstiegs aus dem Graben sind in die schmale Gasse Steinstufen eingelassen. Sobald wir durch den tief hängenden Torbogen hindurch sind, stehen wir an einem kleine Platz. Felsformationen ragen auf beiden Seiten in die Höhe. An den mächtigen Steinhäusern ranken sich dicht Pflanzen empor und durch die zahlreichen, jahrhunderte alte Eichen rauscht der Wind. Blumen wachsen auf den Fenstersimsen und auf der anderen Straßenseite steht ein alter Karren, dicht mit blühenden Pflanzen bewachsen. Wir wenden uns nach links, und steigen eine weitere Treppe zum höher gelegenen Tor nach Skingrad Chapel. Wir überqueren den Graben mittels einer Brücke und finden uns auf der anderen Seite in einer schmalen Seitengassse wieder. Hier stehen die Häuser eng beieinander und sind aus Holz. Auf der anderen Seite ragt eine mit Efeu zugewucherte Hinterhauswand nach oben. Bewegen wir uns weiter geradeaus gelangen wir in finstere mannsbreite Gassen unterbrochen von kleinen Hinterhöfen…

So, kleiner Einblick in die Atmosphäre der Stadt. Es ist unmöglich jedes Detail zu beschreiben, weil es einfach zu viel ist. Die Veränderungen lassen sich nicht ordentlich auflisten, man muss sie sich selbst ansehen.
Die Außenwelt Skingrads musste diesmal auch geändert werden, da das Schloss ja dazu gehörte. Zum Schloss hinauf führt eine lange, treppenartige Waldstraße. Auf beiden Teilen des Schlossbergs steht dichter, dunkler Tannenwald, um ein wenig Dracula-effekt zu schaffen.
Außerdem kommt man jetzt nicht mehr einfach nach Skingrad. Auch die Anfahrt hat Stil bekommen. Wer von Osten kommt wird erst durch eine mächtige Felsschlucht treten; die Forte von Skingrad^^. Dabei wird an zwei großen Statuen vorbei kommen, die alles Böse aus Skingrad fernhalten sollen.
Im Wald des Schlossbergs steht außerdem noch ein alter Hexenturm. Und weiter im Norden gibt es ein wunderschönes Aussichtsdenkmal mit einer handgemachten Steintreppe.

Wahlweise kann zusätzlich noch das Texturpack von JNR runtergeladen werden, für welche ich mich hier auch noch mal herzlich bedanken möchte. Die Texturen sind ein Partnerprojekt.
Ersetzt werden die Texturen der Häuser. Sie sind nun wesentlich dunkler und passen ausgezeichnet in die Atmoshpäre der Stadt. Ich kann sie nur wärmstens empfehlen. Die Mod sieht mit beinahe doppelt so gut aus.

Diese Readme enthält nur einen Bruchteil der Veränderungen, da sie einfach zu vielfältig sind. Selbst sehen ist die beste Beschreibung.
Die Mod mag vielleicht im Vergleich zu Bravil einen nicht ganz so einschlagenden Effekt haben. Skingrad hat es mir da wesentlich schwieriger gemacht. Dennoch glaube ich, das Skingrad eine wirkliche schöne Stadt geworden ist. Es ist wesentlich schwieriger ein Stadt dreckig erscheinen zu lassen als schön. Hab jedenfalls alles reingesteckt…vor allem viel Stunden Nachtarbeit^^
Ich empfehle, sich einmal die Zeit zu nehmen bei Sonnenschein mit dem Pferd von Osten her nach Skingrad zu kommen. Beim eintreten in die Nordhälfte wird sich gleich gegenüber des Tores ein Leitfaden-Skingrad befinden. Man sollte ihn unbedingt lesen. Ist sehr interessant^^. Und dann streift ein wenig durch die Gassen und genießt einen herlichen Sonneuntergang in der Stadt oder auf dem Schlossberg^^…

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Reaktionen: Amy Rose The Hedgehog
Name: Verbesserung zu Frostcrag Spires
Autor: Rung
Benötigt: Oblivion DV, Construction Set (CS), Wizard's Tower und The Wizard's tower - Übersetzungsanleitung
Mod-Version: 1.0 (31.12.2006)
Größe: 113 kB
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Beschreibung:
Ich habe hier einen kleinen Patch gebastelt, der die deutsche Version des Frostcrag Spires von Bethesda verbessert.
Und zwar wie folgt:
Wetterfix (auch mal gutes Wetter, damit man die Aussicht genießen kann)
Erweiterungen, die man im Mystischen Warenhaus erwerben kann
MentalElfs BegleiterScript für die Atronachs (Gehirne für die Gehirnlosen :D)
Direkter Zugang von den Gemächern des Erzmagiers.
Man erhält erst mit dem Zutritt zur Geheimen Universität den Schlüssel zum Turm (außer der Spieler besitzt den Schlüssel bereits vor der Ausführung des Patches).

ACHTUNG: Diese Mod benötigt die offizielle Mod von Bethesda und kostet somit $1.89
 
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Name: Lehrbücher MOD
Autor: N3X0$
Version: Oblivion
Größe: 281 KB
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Beschreibung:
Dieses Plugin soll zur leichteren Auffindung aller Lehrbücher sein.
Die Lehrbücher sind nun mit einem [LB] Makiert.

Also z.B das Lehrbuch "Dieb" heißt nun "[LB] Dieb"

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Name: Hauptquartier der Diebesgilde
Autor: Jakhar
Benötigt: Oblivion (Verkaufsversion oder Patch 1.1.511)
Größe: 34 KB
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Beschreibung:
Das Hauptquartier der Diebesgilde befindet sich im Hafenviertel. Der Zugang vom Hafen her ist verschlossen, so dass man es nur durch Dareloth's Garten erreicht. Der Zugang wird erst geöffnet, wenn man Gildenmeister geworden ist.

Die eher trostlose Gildenhalle hat mich nie dazu animiert, ein zweites mal da hinzugehen. Deshalb habe ich Einiges im Innenbereich verändert und hoffentlich verbessert. Auch die Aussenfassade hebt sich jetzt von den üblichen Kaiserstadt-Häusern ab.

Änderungen:
Keller
Erweiterung um Trainingsraum, Bibliothek, Showraum, Trainer (Schwert), Fluchtwege

Gildenhalle
Zweistöckiger Raum mit Trainern/Hehler/Händlern (Schleichen & Sicherheit)

Gildenmeister
Zweistöckiger Raum, Sämtliche Container sind respawn-free.

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