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hmm hab kein installer, kann auch net deinstallieren. hab jetzt mge wieder druff gemacht und will des weg haben und morrowind ist total vermurkst. hab alle dateien gelöscht und morrowind startet nicht ohne mge.exe
glaub hat sich in die reg oder dll geschrieben.
ps: so ich weiß jetzt welche dateien schuld sind, läuft wieder wie es soll.
Was habt ihr den damit gemacht, dass MW nicht mehr lief?
Also ich hab nur auf DirectX 8 umgeschaltet und MW läuft meines Empfinden nach besser als vorher ...
wenn ich nachträglich auf direct x8 im menü schalte gibt es immer einen .net fehler und wenn ich die mge dateien lösche ohne die zwei dll´s die nach dem start hinzügefügt werden und dann mw starten will, sagt mge das dx8 net geht, man soll mgegui.exe starten um fehler zu beheben oder so. ich wußte aber nicht das mge die zwei dll´s dazugepackt hat. merkwürdig das prog.
Weil es diesem Thread ein bisschen an Screenshots mangelt und die Shader Funktionen vom MGE etwas außern vor gelassen wurden, habe ich mal einen kleinen Vergleich gebastelt:
Bei beiden Screens ist Distand Land aus und die Fog Distance verdoppelt.
Auf dem linken Bild sind die folgenden Shader aktiviert (Reihenfolge beachten):
HDR lighting
DX9 HLSL HDR6
Motion Blur
Saturate
Beim Shader Saturate habe ich die Werte für Sättigung unter normal gesetzt.
Den Shader Motion Blur habe ich selber geschrieben auf Basis von Timeslips MotionOnly Shader.
Hier der Quelltext zum selber einfügen:
//Author: Timeslip altered by Junker Locklear
//Adds to the game real Motion Blur
PixelShader PS = asm
{
ps.1.4
def c0,0.004,0,0,1 //Used to mod r0,r2 (Use these value for a 640,480 resolution)
def c1,0,0.001,0,1 //Used to mod r1,r3
def c2,1.5,1.5,1.5,0.5 //Used to set the alpha channel
texcrd r0.rgb,t0 //Get texture coordinates
mov r0.a,c2 //And put a value in r0.a so the validater doesn't complain about uninitalized registers
sub r3,r0,c1 //Copy the texture coords into the first four registers and shift them slightly
sub r2,r0,c0
add r1,r0,c1
add r0,r0,c0
phase //Second phase
texld r0,r0 //Sample the backbuffer at the four different points
texld r1,r1
texld r2,r2
texld r3,r3
add r0,r0,r1 //Add 'em all up and divide by 4
add r0,r0,r2
add_d4 r0,r0,r3
};
Technique T0
{
Pass P0
{
PixelShader = asm
{
ps.1.0 //Start by copying the backbuffer without doing anything interesting to it
tex t0
mov r0,t0
};
}
Pass P1
{
Texture[0] = <lastpass>; //We want to sample the results of the last pass so that it gets more blured with each pass
Texture[1] = <lastpass>;
Texture[2] = <lastpass>;
Texture[3] = <lastpass>;
PixelShader = <PS>; //Use the same predifined pixelshader for all further passes
}
Pass P2 { PixelShader = <PS>; }
Pass P3 { PixelShader = <PS>; }
Pass P4 { PixelShader = <PS>; }
Pass P5 { PixelShader = <PS>; }
Pass P6 { PixelShader = <PS>; }
Pass P7 { PixelShader = <PS>; }
Pass P8 { PixelShader = <PS>; }
Pass P9 { PixelShader = <PS>; }
Pass Pa
{
Texture[0] = <thisframe>;
Texture[1] = <lastframe>; //Use the previous frame as the second texture
Texture[2] = <lastpass>;
Texture[3] = <lastshader>;
PixelShader = asm
{
ps.1.3
tex t0 //Sample this frame
tex t1
tex t2
tex t3
//add_sat r0,r0,r1
sub_sat r0,t0,t1
sub_sat r1,t1,t0
add r1,r0,r1 //Then add them. This is the same as abs(r0-r1) would be if ps 1.x supported the abs instruction
mov r1.a, c0
add_sat r1, r1, r1
lrp r0, r1, t2, t3
};
}
}
Hier ein kleines Tutorial zum MGE Shader Editor:
(Das ist kein Tutorial für die anderen Funktionen vom MGE oder zum Schreiben für Shader)
Shader können folgendermaßen aktiviert werden:
- MGE öffnen.
- Den Tab Tools auswählen.
- auf Shader Editor klicken.
- unten links auf Edit Active klicken.
- durch doppelklicken die gewünschten Shader auswählen.
- auf Save klicken.
Einen eigenen Shader kann man so einfügen:
- MGE öffnen.
- Den Tab Tools auswählen.
- auf Shader Editor klicken.
- oben Rechts auf New klicken.
- Dem Shader einen Namen geben und den eigentlichen Shader reinkopieren.
Einen Wert in einem Shader ändern:
- MGE öffnen.
- Den Tab Tools auswählen.
- auf Shader Editor klicken.
- oben links einen Shader auswählen.
- Im oberen Teil eines Shaders stehen meist die veränderbaren Werte.
Um z.B. die Sättigung im Saturate Shader runterzusetzen folgende Zeile:
vector saturate = {1,1,1,1};
Mit diesen Werten verändern:
vector saturate = {0.4,0.4,0.4,1};
hab ein problem:
also eigentlich funktioniert der mge, aber was genau macht der?! ich sehe keinen unterschied von vorher/nachher und hab jetzt nur eine riesengroße ruckelpartie... es ist jetzt nicht diashow-gleich, aber ich hab interrior/exterrior/in städten/außerhalb von städten nur ruckelei... mh...
Also gegen das verpixelt musst du unter dem Tab Render state bei Mag and Min Filters und bei Mipmap Filter Linear einstellen.
Zur DLL Version:
DX8 ist generell schneller als DX9, dafür kannst du nicht alle Shader auswählen. Für die FULL Version der beiden brauchst du eine gepatchte Version von Bloodmoon.
MfG
Junker Locklear
EDIT:
Wenn du DX8 auswählst müsste dann die Performance eigentlich sogar steigen.
also eigentlich wollte ich "weiter gucken" können und es sollte grafisch ein bisschen "aufgepeppter" sein...
ich dachte, wenn ich den nebel ausklicke kann ich weiter gucken... wollt so gern von balmora aus den roten berg sehen... und nebel stört mich irgendwie...
also eigentlich wollte ich "weiter gucken" können und es sollte grafisch ein bisschen "aufgepeppter" sein...
ich dachte, wenn ich den nebel ausklicke kann ich weiter gucken... wollt so gern von balmora aus den roten berg sehen... und nebel stört mich irgendwie...
Dann probier mal folgendes: 1. View-Distance
- auf den Tab Misc gehen
- Keep FPS Constant auswählen
- Desired FPS 25 auswählen
- Tolerance 5 auswählen
- Max View Distance auf 144
- Min View Distance auf 144
habe in der Readme gelesen, das es mit der Basic gegebenfalls nicht klappt. Probier erstmal aus, ob sich deine View Distance deutlich verbessert hat, wenn nicht brauchst du den Morrowind FPS-Optimizer.
Geb mir Bescheid wenn du das brauchst, das Programm kann ich dir auch erklären.
2. Distand Landscape
Das ist hier ziemlich kontrovers diskutiert. Sehe es dir mal an, im Notfall kannst du es wieder deaktivieren:
- Auf den Tab Misc klicken
- Distand Land auswählen
- Land Distance auf 3 stellen
- Fog Distance auf 20 stellen
- Auf den Tab Tools klicken
- Auf "Distand land texture and mesh creator (Automatic mode)" klicken (vorletzter Menüpunkt) (manchmal kommt ne Fehlermeldung. Poste die hier rein und ich werde schauen ob ich dir auch dabei helfen kann )
Um die Grafik aufzupeppen solltest du vielleich einige Shader wählen. Unter DirectX8 empfehle ich dir folgende: Bloom(Fake2)
und wenn du magst kannst du auch meine Motion Blur Shader von der vorigen Seite einbauen (da ist auch ein Tutorial wie man die Shader aktiviert bzw. einbaut)
also, beim ersten versuch das spiel zu starten, habe ich mich besser in sicherheit gebracht, da ich einen großen knall erwartet hab... der blieb aus, dafür aber -> crash...
auflösung von 1024 auf 800 runtergeschraubt, nochmal gestartet...
so siehts aus, nicht schön, aber selten...
nur denke ich, dass ich die distant landscape schweren herzens wieder ausschalte und lieber etwas für die "nah-performance" tue, da hab ich vielleicht mehr davon?
wie bekomme ich diese seltsamen licht effekte weg? überall wo licht auf den boden oder eine wand trifft, schaut es aus wie eine schneeverwehung... :huh:
Hast du Specular Highlights aus? Das muss unbedingt ausgeschaltet sein.
Ja, irgendwie ist Distand Land toll, aber irgendwie doch nicht
Ich bleibe bei den paar Shadern die ich anhabe und der höheren Sichtweite. Dafür ist das Tool auch gut finde ich.
Welche DirectX Version nutzt du nun eigentlich. Bei Basic könnte der erste Tip mit der Sichtweite vielleicht auch nicht geklappt haben (finde ich sieht ein wenig so aus).
Wenn du Basic benutzt probier mal das Programm was ich weiter oben verlinkt habe. Damit kannst du die View-Distance ganz sicher nach hinten verschieben.
Wenn du Bloodmoon patchen kannst, lasse die Keep FPS Constant Option an.
Wenn du Bloodmoon nicht patchen kannst mach folgendes:
Lade dir folgendes Tool runter: Morrowind FPS-Optimizer
Das Tool starten (muss nicht installiert werden) und auf den tab options klicken.
Dann ein Häckchen bei Do you want to see farer... (2 Menüpunkt) setzen. Wenn irgendwo anders Häckchen in dem Tab gesetzt sind, wegmachen. Nur dieser Menüpunkt darf gesetzt sein.
Das Programm darf während des spielens nicht geschlossen werden. Mit dem Scrollrad der Maus kann man dann ganz einfach die Fog-Distance erweitern (bis zu 2 mal mehr als ohne Tool)