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Release Morrowind Graphics Extender 3.8.0b

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Irgendwie gehen Screens nicht. Hab die Ini angepaast, so dass es gehen sollte, aber es kommt immer noch die übliche Meldung. Aber ist auch nicht so wichtig, ich hab mich entschieden, das PI auszuschalten.
 
Kleiner Tip, wenn es unter Vista/7 nicht läuft, dann mit Adminrechten ausführen, da es dann mit der Registry arbeiten kann. Steht bei den Installationsanweisungen irgendwo :)
 
Kleiner Tip, wenn es unter Vista/7 nicht läuft, dann mit Adminrechten ausführen, da es dann mit der Registry arbeiten kann. Steht bei den Installationsanweisungen irgendwo :)
hab XP
aber so wies worm vorgeschlagen hat gings.
wie gesagt: ich hab bessere Weidenländer rausgenommen. kann mir h^jemand bitte erklären, was ich machen muss, um ein (möglichst) realistisches, aber trotzdem vanilla-mässiges MW zu bekommen? vor allem die bitterküste und solstheim, aber auch alles andere
 
hm. du musst erst erklären, was du mit vanilla meinst. keine billboarded trees, keine ungewöhnliche farbgebung? sei mal ein bißchen genauer, vor allem bei den sachen, die du ganz bestimmt nicht willst.
 
Nun ja. Ich will einfach, dass es wie Vvardenfell wirkt. Die bitterküste sollte wie ein kleiner urwald aussehen, aber man sollte immer noch erkennen, was es ist. Das lässt scich jetzt auf alles mögliche erweitern. Ich möchte also ein gut aussehendes spiel, welches ich aber immernoch als morrowind erkennen kann. Ich hätte auch durchaus nichts dagegen, wenn das ganze etwas düster rüberkommt in den aschlanden oder der molag amur. Schliesslich laufe ich durch orte, an denen das einzige leben klippenläufer, daedra, corprusmonster und shalks sind. Und dann solstheim: Ich liebe es. Dort kommt schon mit schlechter grafik epicness rüber. Wenn man das noch verstärken kann...
Wo wir grad dort sind: gibts ne mod, die BM zu einer richtigen herausforderung für level 50+ chars macht? denn ab level 50 treffe ich nur noch pestbären, pestwolfrudel und rieklingräuberherden. dabei steht doch in der beschreibung von BM: Achtung! Dieses AddOn ist eine erweiterung für hochstufige charaktere, denen es auf vvadenfell zu langweilig wird (meine interpretation). Solstheim ist praktisch unberührte wildnis und da kommen noch mal ganz andere spilegefühle, als wenn man sich immer auf den pfaden hält. Also meine wünsche:

Städte allgemein: sollten ihren baustil beibehalten und sich flüssig in die landschaft einfügen
Gramfeste: Darf ruhig tropischer aussehen
Vivec: PI gesucht, welches die rätselkanäle erweitert, sonst einfach das ganze in schönerer grafik

Ascadiainseln: sollten so wirken wie sie sind: wenig bis keine bäume, viel gras
Bitterküste: dichter regenwald
westspalte: bin eig. nie dort, weils mich die höllenhunde stören. Sollte so rüberkommen, wies im almanach beschrieben ist
Aschlande, Molag Amur, Roter Berg: es ist totes gebiet, also sollte es auch wie solches wirken: verseucht, verbrannt, abgestorben
Azuraküste, Zafribel-Bucht: vllt ein paar replacer, die die steine verschönern und die gegend um den schrein, nichts grosses
Graslande: wenn sich etwas machen lässt wäre es schön, die graslande sind nach solstheim mein lieblingsgebiet in Morrowind. ABER: keine fliegenden bäume^^
Solstheim: darf AUF KEINEN FALL irgendwie unnatürlich wirken. Auf solstheim regiert die natur, nicht der mensch mit seiner magie. Dieser ort ist mir sehr wichtig, ich hab mehr stunden auf solstheim verbracht, als irgendwo sonst in Morrowind, einfach weil es mir gefallen hat *sich auf Skyrim freu*, ich finde solstheim episch
Sheogorad: mir gefällts so wies ist schon recht gut, 1-2 replacer damit die meshes detailrecher werden, und gut ist
 
bitterküste: valitys bitter küsten addon.
Zum einen "begrünt" Vality die Bitterküste. Das sieht besonders mit Connarys Blättern sehr gut aus. Man kann Valitys Mod auch als reinen Replacer verwenden, dann einfach die Esp nicht aktivieren.
Wer sich bei nicht entscheiden kann, muss sich nicht entscheiden: Winziges PI, welches den Bitterküstenbäumen 4 verschiedene Texturen zuweist.
vivec: kommt auf den texturenreplacer an, ne? da gibts mehrere. such mal nach velothi-replacer. denk dran, daß vos, die ahnengrüfte und molag mar auch so aussehen werden, es sei, du verhinderst das:
Neben Suran hat Basswalker inzwischen sehr viele solcher "Diversity-Plugins" veröffentlicht. Hier ist Vos. Das PI sollten einmal durch den Fix-Wie-Nix.

Das gleiche kann man machen, um Molag Mar von Vivec zu unterscheiden. Dazu wurden AnOldFriends Texturen verwendet, welches (speziell, wenn man Connarys Texturen für Vivec verwendet) Molag Mar düsterer und mehr nach Molag Amur aussehen lässt. Das Interior bleibt gleich.

Eine ähnliche Funktion hat Unique Tombs von Tronvillain. Es "schneidet" die Texturen der Ahnengrüfte von Vivecs Interior ab, so daß sich beide unterscheiden. D.h. daß ein normaler Velothi-Vivec-Replacer nur noch Vivec ändert. Die Grüfte sehen dann anders aus. Ich habe sie bereits fertig umbenannt, deswegen gibt es hier zwei Ninja-Downloads (also nur Inhalt ohne Support, ohne Readme, macht aber das, was es soll): Einmal die übersetzte esp und die bereits fertig umbenannten Texturen von AOF für die Grüfte. Nach der Installation des Originals die esp in den Data Files Ordner und den Inhalt des AOF-Velothi-Texturen-Ordners in Data Files\Textures kopieren.
ascadia-inseln: ich empfehle eigentlich immer dasselbe gras
Vurts Groundcover (macht das Gras farblich zu den Regionen)
Muspilas Grass
azura-küste: schönere steine gibts hier.
Für Leute mit stärkerem Rechner empfiehlt sich On the Rocks, der gleich tolle, überarbeitete Felsen einfügt/ersetzt. Benötigt den generell empfehlenswerten Morrowind Code Patch.
solstheim: was ist mit uls solstheim? vurts bäume dort floaten nicht.
Für Bloodmoon gibt es zwei gute Texturenreplacer, zwischen denen es schwer ist, sich zu entscheiden - ich habe mir die schönsten Texturen jeweils herausgesucht. Achtung, der erste verlinkte von Slartlibartfast hat eine esm, da er auf dem TextureFix für Bloodmoon basiert. Diese esm muss erst in eine esp umgewandelt und dann übersetzt werden. Man kannn allerdings den Replacer auch einfach so aufspielen und dann den Bloodmoon Texture Fix benutzen - das macht vor allem Sinn, wenn man die Texturen austauschen möchte.
(auch der TextureFix muss übersetzt werden. Ich hab alles fertig als DV da, bei Bedarf einfach fragen)
Ein paar weitere Texturen beinhaltet noch Lazys Grand Solstheim. Der hat ebenfalls Schnee-, Gras- und Felstentexturen (die meines Erachtens nicht so gut sind wie die der beiden vorgenannten Replacer), aber noch ein paar mehr, die von den anderen beiden nicht eingefügt werden bzw. in nicht so hochwertiger Qualität vorliegen.
Was Schnee, Gras, Felsen, Bäume und Hüttendächer angeht, ist die Auswahl aus den drei Replacern reine Geschmackssache. Tobt Euch aus.
Außerdem sind der Pelzreplacer und die Schneeflocken noch empfehlenswert - und hier gibts Pelze statt aufgeschlagener Köpfe (Wolf- und Bär-Zutaten).
ich mag vurts west gash. es fügt nicht mehr bäume ein, als drin sind, belaubt sie nur ein bißchen dichter und sie sind animiert. keine probleme mit mge.
dasselbe für das aschland. auch keine probleme mit mge und sieht sehr bizarr aus.
An schon größeren Änderungen interessierte, sollten sich mal an die Overhauls von Vurt wagen (hier die DVs soweit benötigt), allen voran der für das Aschland. Sein West Gash 2.0 braucht keine esp mehr.
weidenländer:
Den Weidenländer-Bäumen hat sich starwarsguy angenommen. SWG's Mod macht auch vormals kahle Bäume grün, aber mit der Rechtfertigung "Weidenländer klinge nach fruchtbarer Gegend mit üppigen und nicht kränklich aussehenden Bäumen" (übertragenes Zitat) komme ich insgesamt gut zurecht.
achtung: billboarded trees. keine probleme mit mge.
 
billboarded trees sind diese bäume, die aussehen wie in oblivion. wenn man hinguckt, drehen sich die blätter mit (hat mich eigentlich nie gestört, aber manche hassen das). die originalbäume haben diese flache texturstruktur, die vurt kreuz und quer in den baum baut, um fülle zu erreichen, außerdem sind die sehr hoch und fressen massig fps :-D

billboarded trees

also ich benutze die bäume von vality in der bitterküste für den urwald. dann vurts westgash und swg für die weidenländer. vurt dann wiederum für aschland und molag amur. außerdem habe ich die nicht floatenden kirschbäume bei vurts grazelands pi dringelassen und spiele damit.

besser empfehlen kann ich dir nicht, für mich ist das die variante, die ohne visuelle einschränkungen mit mge spielbar ist. wenn dir was nicht gefällt: bäume kann man im ordner meshes/f/ wieder entfernen (flora_tree_*regionsid*).
 
hier mal ein paar MGE XE bilder... orginal 1920x1200, muss noch den passenden kompromiss zwischen optik und fps finden.. wenn ich die shader ingame ausschalte hat das meistens 0 einfluss auf die fps.. hoffe das die performance in zukuenftigen versionen noch besser wird...
aber mit den schatten sieht das einfach hammer aus





edit: btw hat jemmand die beiden TextureFix esm fuer die DV ?
 

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hier mal ein paar MGE XE bilder... orginal 1920x1200, muss noch den passenden kompromiss zwischen optik und fps finden.. wenn ich die shader ingame ausschalte hat das meistens 0 einfluss auf die fps.. hoffe das die performance in zukuenftigen versionen noch besser wird...
aber mit den schatten sieht das einfach hammer aus

Darf ich fragen welche Texturen du nutzt? Die sehen genauso aus wie ich sie für "mein" Morrowind haben will :).
 
also meine morrowind installation ist ausm jahr 2003, darum weiss ich nicht mehr genau welche packs ich damals installiert hab ^^
aber ich vermute mal erst hab ich ultimate textures und dann visual xt installiert

aber die tage hab ich viele kleine packs installiert, unteranderm das hier http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=28774
und die meisten extreme textures http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=User.EntriesListing&id=297276
und das hab ich auch noch drauf http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=29464
 
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Ich kriegs nicht hin das zu installieren <.>
Eigentlich müsste es funktionieren ich füge alles richtig in morrowind ein aber es will nicht funktionieren
Kann mir wer erklären wo ich alles in morrowind einfügen muss wäre wirklich richtig nett :cry:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kriegs nicht hin das zu installieren <.>
Eigentlich müsste es funktionieren ich füge alles richtig in morrowind ein aber es will nicht funktionieren
Kann mir wer erklären wo ich alles in morrowind einfügen muss wäre wirklich richtig nett :cry:
wäre gut, wenn du vielleicht mal fehler und funktionsweise, downloadort und speicherort angeben würdest.
 
Hast du wirklich ALLES?

Morrowind inkl. beiden Addons und letztem Patch?
Addons in der richtigen reihenfolge installiert? (MW->TR->BM)
.NET Framework 3.5 oder besser? (sie schreiben 2.0 aber bei mir gehts nur mit 3.5+)
Microsoft Visual C++ Redistributable 2005 oder 2008 (je nach version des MGE, am besten beide)

Dann mit dieser Anleitung istallieren
 
Hallo,

Vielleicht kann mir jemand helfen.
Hab mir das Morrowind_Overhaul Paket installiert und läuft auch.
Aber wenn ich den MGE starte und Shader einfügen möchte und dann
auf Preview active Chain gehe steht da nur:

"could not preview shader chain.
unable to create the required texture."

Im Spiel selber sind auch keine zu sehen.