Projekt [Mod-Projekt] Hochsicherheitsgefängnis Ananke

Hört sich super an! Nur einen Nachteil seh ich noch ...
ich muss Morrowind wieder suchen gehen ich weiß gar nicht wo das rumliegt ^^
Und dann passt das bestimmt noch jemand an obli an weils nämlich ne super Idee ist.
Und wann ist die Erscheinung geplant? In nem Jahr? Dann muss ich jetzt MW suchen gehen damit ichs bis dorthin gefunden habe :)))
 
Ein Release-Termin ist noch nicht geplant. Ich arbeite allein und nur wenn ich gerade Zeit und Lust habe.
Da ich mich noch nicht mal im Alpha-Stadium befinde (ich bin noch dabei die grobe Umgebung zu erstellen, ohne NPCs, Dialogen und Zubehör), kann ich noch nicts darüber aussagen, wie lange es noch dauert.
 
So ich habe nun mit dem Mod weitergemacht und bin jetzt mit den groben Strukturen (also die Wände stehen ;)) fertig.

Jetzt sollte ich mich langsam an die Story machen. Dazu habe ich eine Frage:
Sollte der Char von Anfang an wissen, warum er sich im Gefängnis befindet oder sollte er einfach verhaftet werden und muss dann erst selbst mühselig herausfinden, was geschehen ist?

Den "Auftraggeber" und die Story kenne ich schon, aber ich weiß eben noch nicht wie das PI anfangen soll. Leider kann ich nicht mehr verraten, die Geschichte soll ja spannend bleiben :D
 
Erstmal: Schön dass es noch vorrangeht mit dem Plugin :) (bin nach wie vor sehr gespannt drauf)
Mann könnte natürlich Storymäßig mehr draus machen wenn der Spieler am Anfang noch nicht weiß warum er eingebuchtet wurde. Dann könnte man vielleicht noch mehr Quests dazu machen oder sowas. Stellt sich halt die Frage wie man es spannend gestalten könnte wenn der Spieler schon weiß warum er im Gefängnis sitzt, oder ob das überhaupt spielerisch einen großen Unterschied macht.

Ist zwar die alte Geschichte, unwissend gefangen, ect., aber auf dem "Weg der Unwissenheit" würds mir wohl trotzdem besser gefallen ;) Da ich denke dass man da storytechnisch mehr rausholen könnte.
 
Wenn man schon zu Beginn weiß, warum man eingesperrt wird, nimmt das sehr viel von der Story und es ist "nur noch" die Geschichte einer Flucht. Interessanter wird es erst, wenn der Spieler hinter das Geheimnis kommen muss. ;)
 
mh ich fänds toll, wenn es einwenig von der "area 51 Storyline" aus Tomb Raider III hat. (also anders als meine vorgänger)
das z.B. euch ein dieb o.a. fragt ob ihr ihm helft etwas zu klaun, was ganz alltäglich aussieht. dabei geht der dieb drauf und man selbst wird kurz vor dem ende gefangen genommen. dann fragt man sich "warum gleich hochsicherheitsgefängniss?" und man möchte das Item wiederhaben, und rausfinden, wozu mans benutzen kann.
das fand ich ganz gut. war zwar net ganz so in TRIII aber is doch doll oder? xD

mfg
Verganon
 
So ich wollte wieder mal eine Rückmeldung geben:
Ich bin jetzt soweit, dass man ins Gefängnis reinkommt und dort den normalen Tagesablauf folgen kann. Allerdings fehlen noch die Fluchtmöglichkeiten. Immerhin hab ich schon eine Nebenquest eingebaut.
Vor allem hab ich einigen der NPC tageszeitabhängige Arbeiten gegeben, was mit der AI doch einige Probleme gab. Deshalb hat es so lange gedauert bis ich vorangekommen bin.

PS: Neue Bilder gibt es noch nicht, da immer noch größtenteils die Einrichtung fehlt.
 
Man könnte das gefängnis auch als alternativen anfang nehmen

Nein könnte man nicht, da in dem Gefängnis alles auf sehr hochstufige Chars ausgelegt ist. Allerdings wäre das eine Idee gewesen. :)
Außerdem soll man aus dem Gefängnis doch fliehen und nicht vom Kaiser gerettet werden (oder war es MW nur ein König?; ich glaub ich muss mal wieder einen neuen Char anfangen ;))
 
Kann man kein Levelscript einbauen?
Also schwache Gegner: lvl -1
Mittlere gegner: =
Schwere gegner: +2
Bossgegner: +5
Etwa so. Kann auch geändert werden. hab gehört INI hat so ein Script.
 
Es wird kein Levelscript geben. Ich hab den Mod jetzt so geplant und der wird auch so gemacht. Außerdem ist die Stärke der Gegner eigentlich nicht sonderlich wichtig, da du ja nicht kämpfen sollst.
Ich meine du kannst dir de Weg freikämpfen, aber das wird mit Abstand der schwierigste Weg sein...

Zum Thema Wege: ich bin jetzt mit dem Aufstellen des "Questbaums" fertig. Der läuft etwa so ab:
Die erste Quest ist linear.
Dann gibt es eine zweite Quest, die auf zwei Arten zu lösen sein wird
Während oder nach ihr kannst du noch 2-3 optionale Quests machen, die dir die Flucht sehr erleichtern.
Danach gibt es eine dritte Hauptquest, die auf (mindestens) 8 Arten zu lösen sein wird. Wobei diese Arten wirklich komplett verschieden sein werden.

Zusätzlich wird es noch ein oder zwei Nebenquests geben, die mit der Flucht nichts zu tun haben.
 
Ich bin noch nicht viel weiter, als im letzten Post angegeben.

Was noch fehlt ist die Verscriptung der Quests, die Dialoge und eine Einrichtung. Derzeit gibt es nur die nötigen Questgegenstände in den einzelnen Zellen. (Zumindest in den meisten).
 
boah hab jetzt alles gelesen, also das is ja mal ein harte idee, schön wers wenn man dieses hauptquest eines nebequests da mt dem eigentlichen hauptquest verbinden könnte, also z.b: das caius cosades dann sagt: ihr seid wieder zurück, als ihr weg ward hat sich einiges verändert und blablabla... aber das du das alleine machst... naja wer das gerne so möchte ;) naja viel glück dabei, freu mich tierisch ;)
 
wenn man geflohen ist wird man dann verfolgt?z.b in den kaiserlichen städten oder kann man auserhalb der insel ganz normal weiterspielen????:huh:
 
Wenn man die Questreihe abgeschlossen hat, wird es eine Auflösung geben, die die weitere Verfolgung durch die Wachen überflüssig macht.
Bis man diese aber abgeschlossen hat (man muss auf Vvardenfell noch ein paar Besuche machen) wird man weiter hin verfolgt.
Dafür wird es sogar eine spezielle "Eingreiftruppe" geben, die den Spieler auch etwas herausfordern soll.