Projekt [Mod-Projekt] Fellan's Cities of Cyrodiil (FCC)

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Fellan

Freund des Hauses
"Fellan's Cities of Cyrodiil" (FCC) ist mein Versuch, die Städte im Spiel zu verbessern. Dabei versuche ich, möglichst eher das vorhandene zu verbessern, als neues hinzuzufügen. Wer also (extrem) stark bevölkerte Städte mit vielen neuen Objekten und noch mehr neuen Häusern (größtenteils bzw. ausschließlich ohne Innenräume) haben will, greift lieber auf "BBC" zurück.

Ich werde versuchen, bei "FCC" nicht alles "paradiesisch" und schön zu gestalten, sondern die Städte hässlich zu halten, nicht "zugemüllt" sondern weitläufig und offen, eine Stadt in den Bergen wie Bruma oder eine kleine Hafenstadt wie Anvil ist eben kein NYC.

Ein weiterer, riesiger Unterschied zwischen "BBC" und "FCC" ist, dass "FCC" neben der Stadt selbst auch ihr, teils relativ großes, Umland verändert, sofern das nicht schon durch andere Mods wie "Unique Landscapes" geschehen ist. Neben dem Umland werden auch die Innenbereiche der Häuser verändert, neue Eingänge erstellt und neue NPCs zur Bevölkerung der Städte und ihrem Umland hinzugefügt, allesamt mit umfangreichen Tagesabläufen.

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Dies ist der Projekt-Thread der FCC-Reihe, in dem ihr Fragen zur aktuellen Entwicklung stellen und alle möglichen Vorschläge zum aktuellen Projekt abgeben könnt, die ihr dann womöglich wenig später in der Mod wiederfinden könnt. Um etwas über bereits erschienene FCC-Projekte zu erfahren und diese herunterzuladen, schaut in den Release-Thread.

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momentan in Arbeit: FCC-Skingrad

"FCC-Skingrad" verschönert und verbessert Skingrad und das komplette Umland der Stadt. Eine Kompatibilität mit dem bald erscheinenden "Unique Landscapes - Skingrad Farming" ist nahezu auszuschließen.

Die Goldstraße führt mitten durch Skingrad. Was, das wusstest du nicht? Kein Wunder, ein Durchreiten mit dem Pferd ist unmöglich, weil Stadttore den Weg versperren. Durch einen kleinen Trick kann man gleichzeitig durch die Stadt reiten und hat trotzdem keinen Performanceverlust wie bei "Open Cities", da die Stadt immernoch in ihrer eigenen Worldspace ist. Die Stadttore sind nun an den inneren Stadtmauern zu finden, sodass man nicht mehr um die Stadt herumreiten muss, wenn man weiter nach Kvatch oder Anvil möchte.

Auch das, was sich vorher Weingüter schimpfte, ist nun kein zusammengeworfener Haufen von 10 Weinreben sondern ein großes Weingut mit vielen Arbeitern, die natürlich auch die Stadt bevölkern. Die Weingüter sind weit nach hinten verlegt worden und haben nun fast die doppelte Fläche. Ein kleiner Markt ein Stück weit westlich der Stadt belebt die Weingüter noch mehr. Nördlich der Stadt gibt es einige Bauernhäuser.

Die Stadt selbst hat nun die "versprochenen" kleinen Gassen, die Häuser werde ich geraderücken. Im Originalspiel sind diese teilweise schief und vollkommen ungünstig platziert. Der Friedhof wird komplett hinter die Kirche verlegt werden, wo sich momentan nur ein paar Büsche und Steine befinden, um Platz für eine kleine Parkanlage oder das eine oder andere neue Haus zu schaffen - natürlich mit komplett möblierten Innenräumen.


Was hättet ihr gerne in Skingrad oder im direkten Umland der Stadt? Was fehlt euch in Skingrad, was hat euch schon immer gestört und soll weg?
 
Naja, wenigstens BBC-Skingrad werd ich mir behalten. Ich hab schon FCC-Cheydinhal und finds geil, die andern müssen auch super sein
 
Die Strasse durch Skingrad hat mich immer ein wenig komisch bzw hässlich gedünkt ... Wenn du die änderst, dann versuch doch bitte, sie ein bsischen schluchtiger zu gestalten ;)
 
Was hättet ihr gerne in Skingrad oder im direkten Umland der Stadt? Was fehlt euch in Skingrad, was hat euch schon immer gestört und soll weg?

Auszüge aus dem Stadtführer Skingrads:
"Die Grafschaft Skingrad ist für ihre Weine, Tomaten und ihren Käse berühmt..."
- Weinplantage, Tomatenanbau und Viehzucht/Milch/Käseproduktion stärker hervorheben, Produktion durch einige Arbeiter mit Tagesablauf (Arbeit auf dem Feld, Weg zu den Herbergen und Essen/Trinken, schlafen gehen...) glaubhafter machen
- natürlich sollte es auch Verkäufer dieser Waren geben; wie wäre es mit einem erstklssigem italienischem Restaurant mit dem besten Wein Cyrodiils, Pasta und Antipasti...?

"...die Stadt Skingrad ist einer der saubersten, sichersten und wohlhabendsten Orte in ganz Cyrodiil. Skingrad ist im Herzen der Hochländer der Westebene gelegen. Es ist das Juwel von Alt-Colovia, und seine Bürger sind ein Muster an Colovier-Tugenden: Unabhängigkeit, harte Arbeit und Unbeugsamkeit..."
- vielleicht sollte es in Skingrad mehr Wachen geben als in anderen Städten, häufigere patrouillieren innerhalb und ausserhalb der Stadt
- Schmuck- und Kleiderhändler mit besten und teuren Waren etc.
- alles soll einen sauberen Eindruck machen, geplegte Grünanlagen und Friedhof

"Ich weiß jedoch mit Sicherheit, wohin Ihr gehen müsst, um Euch süße Brötchen zu holen - zu Salmo, dem Bäcker im Chapel-Bezirk! Sie sind einfach köstlich. Wo Ihr die anderen kulinarischen Leckerbissen Skingrads probieren solltet - vorwiegend Käse und Tomaten - liegt in Eurem Ermessen."

- ich fände es klasse, wenn Salmo eine wichtigere Rolle bekäme und wirklich handeln könnte. es gibt bereits ein englisches PI, welches dies erledigt. Vielleicht könnte man dieses anpassen...?

- desweiteren fand ich die neuen Texturen von JNR für Skingrad sehr schön
- es könnte einen richtigen Priester in der Kirche geben
- Schloss Skingrad könnte vielleicht etwas an die Lebensweise des Hausherren angepasst werden vom Flair etc. sagen wir etwas Geheimnissvoller/muffiger...
- Pinarus Iventus könnte 2x die Woche wirklich auf die Jagd gehen

Maximus
 
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Hört sich sehr gut an, da BBC imho wirklich etwas überladen wirkt.
Ich hoffe nur, dass du den passenden Punkt zwischen zu überladen und zu leer triffst... wird schwer, aber ich gehe davon aus, dass du es schaffst:)
 
bauer schrieb:
aber wird das mit BBC kompatibel sein?

Möglicherweise. Wahrscheinlich nicht, aber die Möglichkeit besteht. Ich werde die Mod nicht gezielt so entwickeln, dass sie mit BBC kompatibel sein wird, da es ja im Grunde ein Konkurrenzprodukt sein soll, aber möglich ist das schon. Die meisten Änderungen werden wohl sowieso an der Außenwelt erfolgen, wenn du FCC-Skingrad nach BBC-Skingrad lädst, ist es möglich. Ein paar Steine ragen dann vielleicht in Gebäude, aber das weiß ich erst wenn meine Mod fertig ist.

dostha schrieb:
Ich hab schon FCC-Cheydinhal und finds geil, die andern müssen auch super sein

Danke für das Lob, sowas motiviert ungemein. ;)

Phoenix-Ch schrieb:
Die Strasse durch Skingrad hat mich immer ein wenig komisch bzw hässlich gedünkt ... Wenn du die änderst, dann versuch doch bitte, sie ein bsischen schluchtiger zu gestalten ;)

Schluchtiger...das ist schwierig. Ich werde an der Höhe der Stadt nichts ändern, die Straße zu sehr vertiefen möchte ich auch nicht. Aber ich kann sie ein Bisschen vertiefen und die Seiten durch Steine steiler wirken lassen.

Zu der Straße nochmal: Ich werde die originalen Stadttore entfernen und neue dort hinzufügen, wo man von der Stadt, die ja leicht erhöht liegt, "runter" auf die Straße gehen kann. Ich hoffe, ihr wisst ungefähr wo ich meine. Auf die Brücken kann man nicht mehr springen, die werde ich durch CollisionBoxes blockieren. Dann werden noch Dummy-NPCs über die Brücke bzw. unter den Brücken durchlaufen, damit das ganze belebt aussieht. Ich habe auch schon eine dritte Brücke ausgetestet, das lohnt aber nicht und wirkt aufgesetzt.

Maximus D.M. schrieb:

Das habe ich ja oben schon angekündigt. Momentan ist das Surilie-Weingut etwa halb fertig und reicht fast bis zu den zwei kleinen Seen nördlich vom Surilie-Weingut. Mit Tamika habe ich noch nicht angefangen, das wird fast bis zum Schrein südlich von Tamika gehen, die Berge hoch. Und natürlich wird es einen Haufen Arbeiter geben, die das ganze beleben.


Danke für den Tipp, werde ich einfügen. Wahrscheinlich im Norden der Stadt, da wo diese ein, zwei verlassenen Felder sind. Damit das ganze nicht so von Skingrad abgeschnitten wirkt, werde ich vielleicht eine Art Rampe bauen, die in die Stadt führt. Da bin ich mir aber noch nicht sicher.

Viehzucht/Milch/Käseproduktion

Ich hatte sowieso vor, Uuras mehr Schafe zu geben und den einen oder anderen neuen Schafhirten hinzuzufügen. Außerdem wird der eine komplett neue Route bekommen und nicht mehr irgendwo in der Wildnis herumlaufen. Vielleicht gibt es auch Rinder und Hühner wie bei den Unique Landscapes, das weiß ich aber noch nicht genau.

italienischem Restaurant

Wir sind hier in Tamriel, da gibt es kein Italien. Und ich werde auch kein Restaurant hinzufügen. Aber ein paar Verkäufer, vielleicht sogar welche die nur an bestimmten Wochentagen verkaufen, werde ich einbauen.

- vielleicht sollte es in Skingrad mehr Wachen geben als in anderen Städten, häufigere patrouillieren innerhalb und ausserhalb der Stadt

Innerhalb der Stadt mit Sicherheit nicht. Da sind viele enge Gassen, aber ich will die Stadt nicht zu sehr bevölkern, sonst wirkt sie schnell überfüllt. Gerade was Wachen angeht. Aber ein paar Wachen im Umland sind eine gute Idee.

- Schmuck- und Kleiderhändler mit besten und teuren Waren etc.
- alles soll einen sauberen Eindruck machen, geplegte Grünanlagen und Friedhof

Ich werde versuchen, die Hauptstraßen schön aussehen zu lassen und die Seitengassen verdreckt.

- ich fände es klasse, wenn Salmo eine wichtigere Rolle bekäme und wirklich handeln könnte. es gibt bereits ein englisches PI, welches dies erledigt. Vielleicht könnte man dieses anpassen...?

Salmo wird wochentags in und/oder vor seinem Haus verkaufen, an Wochenenden auf dem Markt vor der Stadt. Eine "wichtigere Rolle" - Quests o.ä. wird es nicht geben.

- desweiteren fand ich die neuen Texturen von JNR für Skingrad sehr schön

Die kann man ja auch problemlos mit FCC-Skingrad benutzen.

- es könnte einen richtigen Priester in der Kirche geben

Es gibt schon einen Priester in Skingrad?!

- Schloss Skingrad könnte vielleicht etwas an die Lebensweise des Hausherren angepasst werden vom Flair etc. sagen wir etwas Geheimnissvoller/muffiger...

Das Schloss werde ich weitestgehend unberührt lassen, das gefällt mir im Grunde schon so. Ich werde es eher etwas aufhellen, ein paar Schloss-Objekte werde ich aber in die Stadt verlegen.

- Pinarus Iventus könnte 2x die Woche wirklich auf die Jagd gehen

Den kenne ich zwar nicht, wird aber erledigt.

Ich hoffe nur, dass du den passenden Punkt zwischen zu überladen und zu leer triffst... wird schwer, aber ich gehe davon aus, dass du es schaffst

Das hoffe ich auch. Bei Skingrad ist das besonders schwer, aber ich denke, das ist hinzubekommen.
 
Hiho,

Fellan schrieb:
Möglicherweise. Wahrscheinlich nicht, aber die Möglichkeit besteht. Ich werde die Mod nicht gezielt so entwickeln, dass sie mit BBC kompatibel sein wird, da es ja im Grunde ein Konkurrenzprodukt sein soll, aber möglich ist das schon. Die meisten Änderungen werden wohl sowieso an der Außenwelt erfolgen, wenn du FCC-Skingrad nach BBC-Skingrad lädst, ist es möglich. Ein paar Steine ragen dann vielleicht in Gebäude, aber das weiß ich erst wenn meine Mod fertig ist.

Da BBC sehr viel am Umland von Skingrad verändert (z.B. Hexenturm), denke ich nicht, dass es Dir möglich sein wird, Deinen Mod mit BBC kompatibel zu gestalten. ;) Beide Plugins nehmen Landschaftsveränderungen vor, da wird auch die Ladereihenfolge nicht viel daran ändern. Es werden wohl eher "Risse" in der Landschaft zu erwarten sein, als nur einige Steine, die in Gebäude ragen.

Bei Deinen Stadttoränderungen vergesse aber bitte nicht den NPC, den man für den Diebesgildenquest vor die Stadt bringen soll. Der wird in seinem AI-Package das Originaltor haben. Nicht dass beide "VerschönerungsMods" auf verschiedene Weise, diese Quest unspielbar machen. Es wäre natürlich auch toll, wenn dieser Busch erhalten bliebe, wo man das Buch "aufsammeln" soll, welches mit BBC "verschüttet" ist.;)
Und trifft man nicht den Grafen von Skingrad irgendwann ausserhalb der Stadt? Sollte der auch ein Tor benutzen, dürfte man sein AI-Package natürlich auch nicht vergessen.

Dann fällt mir noch dieser Reisende ein, den man für die DB aus dem Weg räumen soll. Ist der nicht auch einige Tage in Skingrad? Der müsste natürlich auch seine Reiseroute weiterhin aufrecht erhalten können.

Ansonsten... Viel Erfolg und viel Elan ... Ich freue mich dann auf Dein zukünftiges Release.

GreeZ,
Suchan
 
Bei Deinen Stadttoränderungen vergesse aber bitte nicht den NPC, den man für den Diebesgildenquest vor die Stadt bringen soll. Der wird in seinem AI-Package das Originaltor haben. Nicht dass beide "VerschönerungsMods" auf verschiedene Weise, diese Quest unspielbar machen. Es wäre natürlich auch toll, wenn dieser Busch erhalten bliebe, wo man das Buch "aufsammeln" soll, welches mit BBC "verschüttet" ist.;)
Und trifft man nicht den Grafen von Skingrad irgendwann ausserhalb der Stadt? Sollte der auch ein Tor benutzen, dürfte man sein AI-Package natürlich auch nicht vergessen.

Ich habe diese Quest zwar nie gespielt, aber meines Wissens nach geht der NPC aus dem Tor, das Richtung Burg führt. An dem wurde nichts verändert. Die Außentore hängen mit keinem Script o.ä. zusammen, da wäre ich beim Entfernen der Tore drauf hingewiesen worden.

Zu dem Reisenden: Auch die Quest kenne ich nicht, aber wie gesagt, an den Toren selbst ist das nicht festgemacht. Der geht wahrscheinlich die Paths bis zu dem Punkt, an den er soll. Die würden dann natürlich durch die neuen Tore führen, da dürfte es keine Probleme geben.
 
Lebt der Pinarius Inventius nicht in Anvil?!

Stimmt - ich habe gerade nachgeschaut. Der Kaiserliche Pinarus Inventius ist zwar Jäger und Bogentrainer, lebt aber in Anvil und hat eine Rolle in der Quest: "Eine Rattenplage"! Danke fürs aufpassen...

Den Part des Jägers könnte Reman Broder übernehmen. Er ist Schützentrainer. Vielleicht könnte man stattdessen auch einen kleinen Bogenschiessplatz in der Nähe seiner Arbeit (auf dem Weingut) aufbauen und ihn dort an täglich 2-3 Stunden trainieren lassen... (=Atmo.)?!

Das Quests nicht beeinträchtigt werden ist das A und O eines guten Mods.

Wir sind hier in Tamriel, da gibt es kein Italien. Und ich werde auch kein Restaurant hinzufügen. Aber ein paar Verkäufer, vielleicht sogar welche die nur an bestimmten Wochentagen verkaufen, werde ich einbauen.

No Problem - war nur eine Idee. Und so passt es auch...

Innerhalb der Stadt mit Sicherheit nicht. Da sind viele enge Gassen, aber ich will die Stadt nicht zu sehr bevölkern, sonst wirkt sie schnell überfüllt. Gerade was Wachen angeht. Aber ein paar Wachen im Umland sind eine gute Idee.

Du bist der Chef im PI-Ring. Mach die Stadt sicherer indem die Gefahr bereits außerhalb gebannt wird. Mehr Wachen außerhalb der Stadt - am besten 2-3 Mann-patrouillien

Ich werde versuchen, die Hauptstraßen schön aussehen zu lassen und die Seitengassen verdreckt.

Mach es bitte nicht zu dreckig. Skingrad ist nicht Bravil...

Salmo wird wochentags in und/oder vor seinem Haus verkaufen, an Wochenenden auf dem Markt vor der Stadt.

Fein

Das Schloss werde ich weitestgehend unberührt lassen, das gefällt mir im Grunde schon so. Ich werde es eher etwas aufhellen, ein paar Schloss-Objekte werde ich aber in die Stadt verlegen.

:eek: Aufhellen? Ähm - du weist aber schon um die Vorlieben des Grafen oder?
Der Knabe ist ein Vampir! Daher sollte es keine Lichtdurchfluteten Räume geben. Ich hatte auf etwas mehr düsteren Flair gehofft, als würde das Schloss sich seinem Herren anpassen...

Ansonsten viel Erfolg bei der Umsetzung. Ich freue mich jedenfalls schon auf das neue Skingrad.

Maximus

p.s. was das setzten der neuen Stadttore angeht bin ich eher skeptisch hinsichtlich AI Problemen, aber schauen wir mal...
 
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Mach es bitte nicht zu dreckig. Skingrad ist nicht Bravil...

Da werde ich aufpassen. Auf den Hauptstraßen wird es bis auf Ausnahmen sehr sauber sein, in den Seitengassen liegt schon mal Werkzeug rum, eine kaputte Tonne oder sonstiges. Kein Bravil, mit Sicherheit nicht.

@Spoiler: Das wusste ich nicht, danke für den Hinweis. In dem Fall werde ich das Schloss eher verdunkeln, zumindest so weit dass er immer von A nach B kommt ohne direkte Sonneneinstrahlung.

was das setzten der neuen Stadttore angeht bin ich eher skeptisch hinsichtlich AI Problemen, aber schauen wir mal...

Wie gesagt, keine (!) Scripts, Tagesabläufe oder sonstiges stehen in Verbindung zu den Stadttoren. Den NPC interessiert nicht, wo die Stadttore sind, er muss sie nur irgendwie erreichen können, das ist alles. Wenn der Tagesablauf dem NPC sagt: "Gehe dann und dann, aber nur wenn das und jenes geschieht, zu einem bestimmten Haus in Skingrad" interessiert den NPC nur der Referenzpunkt bei dem Haus in Skingrad. Die Stadttore sind dem vollkommen egal, auch die Wachen interessiert das nicht. Solange es Paths gibt, die zu den Stadttoren führen und die NPCs jetzt durch die Stadt statt an ihr vorbei führen, gibt es keine Probleme. Ich denke, erste Screenshots werde ich gegen Ende der Woche zeigen können, an ein Release denke ich gegen Weihnachten/Neujahr.
 
Bilder noch nicht, ich habe in den letzten Tagen leider kaum weiterarbeiten können. Aber heute und morgen werde ich mich wohl wieder ein Bisschen dransetzen, am Wochenende könnten schon erste Screenshots fertig sein. Garantieren kann ich aber für nichts.
 
Ging mir die letzten Tage auch so - habe kaum Zeit für den Rechner gehabt. Was solls auf 1-2 Wochen kommt es ja nun wirklich nicht an und das Modden soll auch Spass machen und nicht in Terminstress ausarten...

Maximus
 
*rauskram

Wollte gerne wissen ob du noch an deiner FCC Reihe dran bist oder das Projekt auf Eis liegt?

mfg
 
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