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Release Fellan's Cities of Cyrodiil (FCC) 1.1

InelukiS schrieb:
Für den Talos Platz Bezirk (ich weiß nciht wie weit du schon bist) ein irchtiges Stadtor! Der Eingang zur Kaiserstadt ist total unauffällig und gar nciht geschützt! Es wäre toll wenn du da etwas drehen könntest ;)

Ich werde sehen, ob ich da was passendes finde. Das Stadttor habe ich ja schon (im Innenbereich) im Vergleich zur vorigen Version abgeändert. Den Außenbereich der Kaiserstadt werde ich zwar leicht abändern, aber erst, wenn alles fertig ist bzw. ich keine Lust mehr habe, die Kaiserstadt zu verbessern. Wenn alle Teile von "FCC-IC" fertig sind (ob das alle Stadtteile sind oder nicht, weiß ich nicht) werde ich noch eine Zusatz-ESP in das Gesamtpaket mit reinlegen, die dann den Außenbereich der Kaiserstadt verbessert (natürlich kompatibel mit "UL").

Zu den geheimen Eingängen: In der Kaiserstadt wird es die natürlich nicht geben, da gibt es ja schon die Kanalisation. In Bruma gibt es die Höhle unter der verlassenen Hütte, momentan arbeite ich an Cheydinhal, das man wieder durch den Fluss betreten kann.

Zu Cheydinhal, an dem ich gerade arbeite: Die gesamte Stadt wird stärker bewaldet sein, außerdem plane ich einige Häuser (mit Interiors) hinzuzufügen, in denen NPCs leben sollen, die die in meinen Augen sehr leere Stadt beleben sollen. Außerdem werde ich den Fluss, der durch Cheydinhal führt, außerhalb der Stadtmauern weiterführen, im Moment gibt es außerhalb der Stadtmauern nur kleine Tümpel - wo kommt das ganze Wasser denn her?
 
Danke. Mit der Stadt selbst bin ich jetzt so gut wie fertig. Im nördlichen Teil der Stadt gibt es vier neue Häuser, natürlich mit Interiors und NPCs, die darin leben. Am nördlichen und südlichen Rand der Stadt hat jeweils ein Haus einen Steg mit Boot, mit dem man ans andere Ende der Stadt rudern kann. Der Spieler kann durch die Gitter im Fluss die Stadt an den Wachen vorbei betreten und verlassen, das ganze ist natürlich weiterhin kompatibel mit "Thiefs Detours".

Die Änderungen am Umland der Stadt werden wahrscheinlich in westlicher Richtung nur bis zu den Ställen gehen, in nördlicher und südlicher Richtung aber bis zum Arrius-See bzw. Schilffluss. In westlicher Richtung werde ich nicht viel abändern. Wenn das ganze so funktioniert, wie ich mir das denke, soll der Fluss, der durch Cheydinhal fließt, im Norden im Arrius-See entspringen und dann über Wasserfälle in den Schilffluss fließen, der ja in den Niben mündet.
 
sind die Änderungen am Umland weiterhin kompatibel zu Unique Landscapes?
 
Ja, voll und ganz. Bei der Kaiserstadt habe ich bei den bisherigen Teilen das Umland sowieso noch gar nicht angerührt, bei Bruma und auch jetzt Cheydinhal gibt es keine Probleme. Falls es mal einen UL-Teil geben sollte, der das direkte Umland von Cheydinhal bearbeitet, könnte sich das ändern, so eine Mod ist aber nichtmal geplant.
 
Zu den geheimen Eingängen: In der Kaiserstadt wird es die natürlich nicht geben, da gibt es ja schon die Kanalisation. In Bruma gibt es die Höhle unter der verlassenen Hütte, momentan arbeite ich an Cheydinhal, das man wieder durch den Fluss betreten kann.
Ach komm, nö. Spar dir doch die Arbeit und setz den Link einfach hier rein. Oder kombinier meine Mod mit deiner.
 
Oberscht schrieb:
Ach komm, nö. Spar dir doch die Arbeit und setz den Link einfach hier rein. Oder kombinier meine Mod mit deiner.

Das mache ich doch im Grunde. Ich setze einfach ein paar Eingänge, fertig. Meine Eingänge sind übrigens hinter den Thiefs Detours-Eingängen (in Cheydinhal), wer also Thiefs Detours benutzt, hat die gleichen Eingänge wie vorher. In den anderen Städten soll es aber Eingänge geben, die es vorher nicht gab, z.B. ein Tunnel unter einem Brunnen o.ä.

Es ist natürlich weiterhin sinnvoll, Thiefs Detours zu benutzen, weil das alle Städte abdeckt. Ich glaube kaum, dass ich jemals alle Städte abändern werde. Bei mir wird es selbstverständlich keinen Einsatz von Wurfhaken geben. Jedenfalls nicht über die Stadtmauer - ich überlege, z.B. bei Skingrad oder Anvil, dass man die Balkone der Häuser mit einem Wurfhaken erreichen kann. Erstmal werde ich sehen, welche Stadt ich als nächste abändern will, das wird definitiv nicht Skingrad sein (wegen Unique Landscapes - Skingrad Farming).
 
Ich glaube kaum, dass ich jemals alle Städte abändern werde... ...Erstmal werde ich sehen, welche Stadt ich als nächste abändern will, das wird definitiv nicht Skingrad sein (wegen Unique Landscapes - Skingrad Farming).

Dem entnehme ich mehrere Sachen:
-Cheydinhal ist fertig
-Du machst Menschen wie mich seht traurig (was heißt hier du schaffst nicht alles?)
-Es wird einen neuen UL Teil geben (muss mal wieder im beth Forum stöbern)
-Du wirst als nächstes die restlichen Stadtteile der IC und die Insel bearbeiten


Alles richtig soweit?
 
InelukiS schrieb:
-Cheydinhal ist fertig

Nein. Die Stadt selbst gefällt mir zwar schon, aber da sind auch noch einige Verbesserungen zu machen, besonders was die Details angeht. Nördlich der Stadt geht der Fluss nicht wie angekündigt bis zum Arrius-See sondern nur ca. 100 Meter weiter Richtung Nord-Nordwest, dort entspringt er im "Schwarzwasser-Quell", fließt durch Cheydinhal, mündet in den "Schwarzwasser-See" wo er schließlich über die "Schilffluss-Fälle" in selbigen fließt. Momentan habe ich noch einige Probleme mit Texturen wegen dem hochgezogenen Land, einem Oblivion-Tor, das direkt am Wasserfall steht (wenn der Spieler die Oblivion-Ebene schließt fällt er den Wasserfall herunter) und der Wasserdarstellung beim "Schwarzwasser-Quell". Um das mit dem Fluss plausibel zu machen, werde ich ein paar neue Ladebildschirm-Texte hinzufügen. Außerdem habe ich eine Cheydinhal-Petshop-kompatible Version erstellt, d.h. ich habe die Petshop-ESP abgeändert (neueste und finale DV-Version der Mod).

InelukiS schrieb:
-Du machst Menschen wie mich seht traurig (was heißt hier du schaffst nicht alles?)

Bisher habe ich die Städte so verbessert, wie ich sie während meines Spielens besuche, momentan bin ich bei meinem Spiel also in Cheydinhal und mir ist aufgefallen, dass es mir gar nicht gefällt. Leyawiin ist mir größtenteils unbekannt, es ist also möglich, dass mir diese Stadt schon so gefällt (eher unwahrscheinlich). Vielleicht erscheint in einer Woche eine Anvil- oder Skingrad-Verbesserung, die mir sehr gefällt, warum sollte ich dann noch eine eigene machen?

InelukiS schrieb:
-Es wird einen neuen UL Teil geben (muss mal wieder im beth Forum stöbern)

Ja, es gibt X Mods in Planung und nochmal so viele, die sich gerade in Arbeit befinden. Relativ weit vorangeschritten ist dabei "Skingrad Farming", dabei soll das Umland von Skingrad verbessert. Bevor ich nicht weiß, was und wo diese Mod etwas verbessert, werde ich Skingrad "in Ruhe lassen".

InelukiS schrieb:
-Du wirst als nächstes die restlichen Stadtteile der IC und die Insel bearbeiten

Die Insel werde ich sowieso nicht bearbeiten, da es dafür ja schon eine UL-Mod gibt, die mir sehr zusagt. Bevor ich nicht bananasplit's Marktbezirk gestestet habe, werde ich an der Kaiserstadt sowieso nichts mehr machen. Wie gesagt, welche Stadt ich als nächste abändere, weiß ich noch nicht. Von der Kaiserstadt habe ich aber ehrlichgesagt erstmal genug, vielleicht verbessere ich als nächsten Stadtteil den Hafen, das heißt aber nicht, dass ich nach Cheydinhal den Hafen verbessere. ;)

Zu Cheydinhal: Ich werde zusehen, dass ich die Mod am Wochenende fertig bekomme, garantiere aber für nichts.
 
das mit cheydinhal ist schön zu hören, und was ich mit Verbesserung der IC Insel meine ist ganz bestimmt NICHT ein komplettes Overhaul, sondern eher so kleinigkeiten, was dir eben so vorschwebt ;) denn bisher scheinen unsere Geschmäcker sehr ähnlich bis gleich zu sein, und deswegen...


ein bisschen Offtopic nebenher:

Du hast hier bei scharesoft das zwei verschiedene Kopfgeld Overhauls rausgebracht, welches ist denn jetzt das richtige? Vielleicht soltlest du das im jeweiligen Thread deutlich machen? ;)
 
InelukiS schrieb:
Du hast hier bei scharesoft das zwei verschiedene Kopfgeld Overhauls rausgebracht, welches ist denn jetzt das richtige? Vielleicht soltlest du das im jeweiligen Thread deutlich machen? ;)

Das, was in meiner Signatur verlinkt ist. Ist im Thread vom anderen auch deutlich reingeschrieben worden, dass das eine alte Version ist. Das aber bitte demnächst in den passenden Thread. ;)

InelukiS schrieb:
sondern eher so kleinigkeiten, was dir eben so vorschwebt

Ich möchte beispielsweise die "Türme", eher Brückenpfeiler, der großen Brücke im Norden begehbar machen. Das ist aber auch das einzige. Ich werde, wie gesagt, eine ESP in ein etwaiges Komplettpaket der Kaiserstadt tun, in der dann z.B. neue Ladebildschirme hinzugefügt werden, aber eben auch ein paar kleine Änderungen an der Stadt-Insel, kompatibel zu UL, kann ich mir vorstellen.
 
Ich möchte beispielsweise die "Türme", eher Brückenpfeiler, der großen Brücke im Norden begehbar machen. Das ist aber auch das einzige. Ich werde, wie gesagt, eine ESP in ein etwaiges Komplettpaket der Kaiserstadt tun, in der dann z.B. neue Ladebildschirme hinzugefügt werden, aber eben auch ein paar kleine Änderungen an der Stadt-Insel, kompatibel zu UL, kann ich mir vorstellen.

genau sowas meine ich! was ich halt vermisse ist ein richtiges tor, aber die brückentürme begehbar zu machen... ich will ein kind von dir! sofort!

Mach einfach weiter undhör mit den Projekt nicht auf, das wäre nämlich sehr schade ;)
 
InelukiS schrieb:
Mach einfach weiter undhör mit den Projekt nicht auf, das wäre nämlich sehr schade ;)

Vielleicht habe ich schon morgen keine Lust mehr darauf, ich garantiere also für nichts. Ein richtiges Tor werde ich wohl nicht machen, vielleicht hebe ich das bisherige Stadttor noch mehr hervor und mache auch Markt- und Baumgarten-Bezirk von der Stadtinsel zugänglich (das sind sie auch jetzt schon, aber "nicht richtig".) Für den Hafen habe ich schon eine Idee, mich hat nämlich immer die "hölzerne Tunneltür" gestört, die den Hafen mit dem Tempelbezirk verbindet. Ich werde versuchen, diese Tür an die Stadtmauer heranzusetzen. Dann ist der Fußweg zum Hafen zwar weiter, aber eine "hözerne Tunneltür" passt mir gar nicht.
 
FCC-Cheydinhal habe ich eben bei TESSource hochgeladen. Sobald Scharesoft, den ich schon informiert habe, die Mod hier im Portal hochlädt, werde ich auch dazu den Download-Link hinzufügen.
 
Frage zu Fellans Stadtverbesserungen: Sind die mit der Live12f Still Alive Version kompatibel? Dieses Mod fügt neue Npc in Bruma, Chorrol, Anvil, Skingrad und Chedinhal.
 
Hansi Hinterseher schrieb:
Frage zu Fellans Stadtverbesserungen: Sind die mit der Live12f Still Alive Version kompatibel?

Ich kenne dieses Plugin nicht und benutze es auch nicht. Ich gehe aber mal davon aus, dass es zu keinen Problemen kommen sollte, solange du FCC-Bruma und FCC-Cheydinhal nach dieser Mod laden lässt. ;)
 
Ich vermute, dass inzwischen eine Menge Leute eher "Illumination Within Revived Optimized" benutzen. Wenn ich den Inhalt der bei FCC-Bruma mitgelieferten "Illumination Within DV - Windows.esp" richtig interpretiere (durch vergleichen mit z.B. der "Illumination Within DV - Transitional - Windows.esp" aus "Illumation Within Revived Optimized / Transitional" so wird bei FCC-Bruma noch das alte IW(R?) verwendet. Wäre gut, wenn das auf die Optimized-Version angepasst würde!

Viele Grüße
herojoker
 
Wie im ersten Post gesagt, ist das ganze nur für diese eine Version gedacht. Benutz doch aber anstatt "Illumination Within" einfach "Texians Window Lighting System", das tauscht nur die Texturen und Meshes aus und sieht (meiner Meinung nach) besser aus. ;)