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Mod Organizer 0.9.3

Tannin

Neuankömmling
Name: Mod Organizer
Autor: Tannin
Benötigt: Skyrim (funktioniert auch mit Oblivion, Fallout 3, Fallout NV)
Mod-Version: 1.2.16
Größe: 6,85 MB

Download @ Scharesoft
Download @ Skyrim Nexus (aktuell)


Kurzbeschreibung:
Mod Organizer (kurz: MO) dient der Verwaltung von Mod Sammlungen für die Spiele Oblivion, Fallout 3, Fallout NV und Skyrim. Es ist besonders geeignet für alle die gerne Mods ausprobieren und daher eine einfache und zuverlässige Methode brauchen diese sauber wieder loszuwerden.Alle Mods können rückstandsfrei deinstalliert oder deaktiviert werden ohne dass andere Mods dadurch beschädigt werden können. Auch lässt sich die "Installationsreihenfolge" nachträglich ändern.Mit Mod Organizer können Mods auch direkt von den Seiten des Nexus-Netzwerks (z.B. www.skyrimnexus.com) bezogen werden.


Screenshots:
mo_screenshot_de.png

Features
  • Mods werden vollständig voneinander isoliert gespeichern -> kein Chaos im "Data"-Verzeichnis (1)
  • Profile (2)
  • Lade- und Installationsreihenfolge können jederzeit per Drag & Drop geändert werden
  • Nexus-Integration für einfachen Download, Installation und Aktualisierung von Mods
  • GUI-Unterstützung für manuelle Installation
  • Unterstützung für BAIN Installaler (noch nicht 100% kompatibel)
  • Savegame-Viewer
  • Archiv Invalidierung
  • Kategorien (konfigurierbar)
  • Einfache Übersicht über Dateikonflikte
  • Komplettes Hilfesystem
  • Unterstützt Oblivion, Fallout 3, Fallout NV und Skyrim
  • Keine Installation, keine Abhängigkeiten. Einfach auspacken und los gehts
  • Lokalisierung (derzeit: Deutsch, Englisch und Spanisch)
  • Selbst-Updater
Mod Isolierung (1)


Mod Isolation bedeutet, dass jede Mod in ein eigenes Verzeichnis außerhalb des eigentlichen "Data"-Verzeichnis installiert wird.
Durch einen Trick wird dem Spiel (und ggfs. anderen Tools) ein "virtuelles" Verzeichnis präsentiert, in dem alle Mods mit dem echten "Data"-Verzeichnis
kombiniert sind. Dabei werden keine Dateien wirklich kopiert.
Auf diese Weise werden keine Dateien bei der Mod Installation überschrieben und das eche "Data"-Verzeichnis kann im Originalzustand bleiben.
Außerdem kann dadurch die "Installations"-Reihenfolge bzw. die Priorität nachträglich angepasst werden.


Profile (2)


Mit MO, kannst du verschiedene Profile anlegen von denen jedes seine eigene Auswahl an Mods enthält. Auch die Konfiguration des Spiels wird pro Profil
dupliziert so dass auch damit experimentiert werden kann.
Als zusätzliches Gimmick kann pro Profil ein Spielstand-Filter eingerichtet werden, so dass nur Spielstände des angegebenen Charakter im Spiel angezeigt werden.


Installation


Das Archiv kann entweder direkt in das Spieleverzeichnis oder in ein beliebiges anderes Verzeichnis entpackt werden.
Bei Installation außerhalb des Spieleverzeichnis wird beim ersten Start nach diesem Pfad gefragt.
Beim ersten Start von MO muss dann ein erstes Profil angelegt werden.


Kompatibilität


Wenn Mod Organizer verwendet wird sollten auch andere Tools von MO aus gestartet werden damit die Tools ebenfalls auf dem virtuellen Data-Verzeichnis
arbeiten anstatt auf dem normalen.
Praktisch jedes Tool das ich bisher getestet habe ist dabei kompatibel: OBMM, Fomm, TES Construction Set, Geck, TES4LODGen, TES4Edit, FO3Edit,
BOSS, Fake Fullscreen (Oblivion und Fallout), Skyrim 4GB.
Wrye Bash funktioniert problemlos in der "Stand Alone" Variante. Wird die python Variante verwendet ist die Sache schwieriger, denn dann muss als
Executable "python.exe" mit der wrye-bash Datei als parameter gestartet werden. Dies funktioniert aber nur mit der 32-bit von python!

Bitte beachte dass aktuell Tools die neue Dateien erzeugen (wie z.B. die Construction Kits) diese im echten "Data"-Verzeichnis anlegen!

MO ist auch kompatibel zu Script Extender, insofern als dass man sie gemeinsam verwenden kann. Wenn jedoch als Lademechanismus "Script Extender" gewählt
ist (siehe oben) können keine *SE Plugins in MO installiert werden da SE seine Plugins lädt bevor MO überhaupt aktiv wird um das virtuelle Verzeichnis
zu generieren.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hört sich sehr nett an, einige Features find ich recht interessant, und ich fand das Sprichwort "Konkurrenz belebt das Geschäft" schon immer sehr richtig. Momentan benutze ich einen MischMasch aus NMM und Wrye Smash. NMM scheinst du komplett ersetzen zu können, allerdings brauche ich, um die Vielzahl meiner Mods mit Änderungen an Levelled Listen unter Kontrolle zu behalten, dringend den Bashed Patch von Wrye Bash/Smash.

Da Du schreibst, dass es Probleme mit dem 32bit-Python gibt, vermute ich, dein Tool basiert auf 64bit Python und deinstalliert die 32bit Python Version? Denn Standalone kommt für mich nicht in Frage, da gibt es nur alle paar Wochen mal Updates und ich nutze die SVN-Version von Wrye, die meistens alle paar Stunden aktualisiert wird. Gäbe es Möglichkeiten dein Tool kompatibler mit Wrye 32bit zu machen?

Weitere Frage:
Kannst du erklären, wie das Feature "ein Data-Ordner pro Mod" technisch funktioniert?
 
Andersrum: es funktioniert NUR mit 32bit python, nicht mit 64bit. MO selber benutzt kein Python und installiert/deinstalliert da auch nichts, aber es funktioniert schlicht aktuell nur mit 32-bit applikationen, was für Skyrim und die diversen Tools auch kein Problem ist.

Die Funktionsweise in der Kurzfassung sieht so aus: Die Datei mo1.dll die Teil von MO ist wird beim Start des Spiels (oder Tools) in dessen Prozess geladen und schaltet sich vor diverse Datei-Zugriffsfunktionen.
Wenn du z.B. die Mods "ModA" und "ModB" in MO installiert hast und Skyrim versucht nun die Datei Skyrim\data\xyz.esp zu öffnen, dann wird der entsprechende Code in mo1.dll aktiv, schaut ob es eine Datei Namens Skyrim\ModOrganizer\mods\ModA\xyz.esp oder Skyrim\ModOrganizer\mods\ModB\xyz.esp oder Skyrim\data\xyz.esp gibt und wenn ja wird die eben geöffnet. Dabei wird bevorzugt die Datei genommen aus der Mod mit der höchsten Priorität.
(Anm.: Tatsächlich ermittle ich schon beim Start welche Dateien es wo gibt, damit ich nicht bei jedem Dateizugriff suchen muss)
 
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Achso, also das Wrye nur mit 32bit Python funktioniert, ist auch völlig ohne dein Tool der Fall, von daher brauchst du da eigentlich nicht extra drauf hinweisen.

Danke für die Erklärung, bin da doch Techniker, wenn ich ein Werkzeug benutze, mag ich verstehen, wie es funktioniert, ansonsten macht es mich ganz wuschelig :D

Wenn es jetzt noch eine integrierte Alternative zum Bashed Patch von Wrye gäbe, würdest Du Dich mit Deinem Tool der Perfektion stark annähern. Ich werd auf jedenfall mal damit rumtesten.
 
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Wie ich das verstehe, muss man SKSE-Plugins in der Realität in den Data-Ordner stecken (macht ja durchaus auch Sinn) ???
 
@iladrion: Danke für den Hinweis. War mir bisher nicht bekannt dass wrye mit 64bit python gar nicht funzt, dann hab ich mir ja umsonst sorgen gemacht. :D

@OblivionBee: Was meinst du mit "in der Realität"? Ich hatte beim testen schon Erfolg mit skse-plugins die in einem Mod-Verzeichnis liegen, allerdings ist es etwas schwer eine allgemein-gültige Aussage für alle Systeme zu treffen.
 
Mit "in der Realität" meine ich, dass man die SKSE-Plugins vllt besser wirklich in den Data Ordner packen sollte und nicht mit MO initieren sollte?
 
Was mach ich falsch?
Wenn ich Skyrim über Steam starte funktioniert alles, starte ich Skyrim über den MO stürzt im Hauptmenü ab...
Der MO befindet sich in dem Verzeichnis X:\MO\
Skyrim im Steam Verzeichnis, auf der gleichen Festplatte...
 
@OblivionBee: Damit bist du auf jeden Fall auf der sicheren Seite, ja.

@TaikiKurosawa: Was hast du denn für Mods installiert (innerhalb und außerhalb von MO). Abstürze im Hauptmenü liegen fast immer an UI Mods die entweder nicht richtig installiert oder deinstallert wurden so dass Fonts oder Übersetzungstexte fehlen.
Öffne doch mal von MO aus die ini dateien und schau ob da fonts überschrieben werden (unter [Fonts]). Dann kannst du schauen ob von MO die Datei Interfaces\Fontconfig.txt überschrieben wird und die ggfs. anschauen. Irgendwo werden vermutlich fonts referenziert die es in deiner Installation nicht mehr gibt.
 
Ich habe Skyrim komplett neu installiert... Also deinstalliert über Stream und dann den Skyrim Ordner gelöscht und den .ini Ordner unter ...\My Games\...
Werde aber trotzdem noch mal schauen ;)
Edit: Ich habe die .ini's neu generieren lassen, den MO ins Skyrim Standard Verzeichnis kopiert, Unter %Appdata% die Plugins.txt leer geräumt, bis auf skyrim.esm und Update.esm...
Es funktioniert dennoch nicht.
Windows 7 64-Bit Ultimate
AMD Phenom II X4 - 970
AMD Radeon HD 6850
8GB Arbeitsspeicher
Edit2: Nun als ich die Skyrim DVD herausgenommen habe funktioniert alles o_O
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem: wenn ich normal über Steam starte oder über SESK ist alle s paletti, aber keine Mods. Starte ich mit MO sind zwar die Mods aktiv, aber die Bildschirmauflösung wird von Breitbild 16:9 auf 4:3 gestartet und breitgezogen
Jemand ne Ahnung was da falsch läuft?
 
Generiere mal die .ini mit Vanilla Skyrim mit den gewünschten einstellungen neu, Kopiere und ersete den gesamten inhalt der .ini´s im Modmanager mit dem der Neu erstellten .ini´s
 
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thx
ich versuchs, wenn du mir noch verrätst (bevor ich lange rumsuche und mit den falschen Dateien rumspiele) wo die zu finden ist:roll:
 
Ich habe mir den Mod Organizer auch mal geladen, bisher funktionert ja alles einwandfrei, nur habe ich eben mal versucht eine erste Mod damit zu Installieren nämlich Narsil & Anduril als Waffenmod.
Nur unter Dataendateien kann ich es im Skyrim Launcher nicht aktivieren obwohl ich sie per MO installiert habe. Muss ich nochwas im MO aktivieren damit meine Mods Ingame erscheinen?
 
Ich habe mir den Mod Organizer auch mal geladen, bisher funktionert ja alles einwandfrei, nur habe ich eben mal versucht eine erste Mod damit zu Installieren nämlich Narsil & Anduril als Waffenmod.
Nur unter Dataendateien kann ich es im Skyrim Launcher nicht aktivieren obwohl ich sie per MO installiert habe. Muss ich nochwas im MO aktivieren damit meine Mods Ingame erscheinen?

hi

wenn du beim MO die Mods aktivierst (Häkchen) und Skyrim über den MO startest, dann sind die Mods aktiviert, werden aber nicht angezeigt. Bei mir ist es jedenfalls so
 
BOSS startet nicht

hi

bei mir kann ich BOSS nicht aus dem MO starten. Im Gegensatz zu Oblivion hat BOSS jetzt einen eigenen Ordner, der nicht in Data liegt, sondern parallel dazu. Ich habe BOSS als selbstinstallierende Datei installiert. Kann da ein Fehler bei der Programmierung von MO liegen :huh: