Construction Set Mein Construction-Set-Fragen-Thread

Ich hab schon den 2.Save (meinen Nebensave) genommen, und getestet habe ich ihn auch nicht. Ich wollte nur einen einzelnen Behälter verändern, da hab ich mir nix bei gedacht.
Nun gut, es ist bekannt, aber wie kann man es beheben?

EDIT: Ich habe nun den 2. Behälter wieder entfernen können, der war ja auf keinste Weise gespeichert. Das Problem ist nun schlicht, dass der Save einen Behälter lädt, der im CS gelöscht worden ist. Den muss ich nun auch loswerden...
 
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Kann es sein, dass das mit der Verdopplung von Gegenständen zusammenhängt, wenn du etwas verändert hast und mit einem Spielstand weitermachst in dem bereits das Plugin gespeichert wurde?
Ich weiß ja nicht was mit den unfreiwillig verdoppelten Gegenständen passiert, wenn du das eine platzierte löschtst, aber es könnte sein, dass das Verdoppelte weiterhin bleibt.
(Oder hast du es schon mit einem Save versucht der gänzlich ohne Plugin war? Falls ja vergess was ich geschrieben habe.)
 
Das PlugIn ist mehrere Monate alt, ich hab keinen Save mehr ohne dieses PlugIn, aus Platzgründen auf meiner Festplatte xD

So direkt verdoppelt ist das doch nicht, ich habe selber eine 2. Truhe aufgestellt, weil ich wissen wollte, was passiert. Die ist ja auch schon wieder weg.

-> Das Problem ist schlicht, dass, wenn ich das Spiel spiele, die Truhe, die ich im CS gelöscht habe, trotzdem noch im Spiel vorhanden ist. Die muss ich nun weg bekommen, was ja über CS nicht mehr geht, weil da ist sie ja weg. Im Spiel erscheint sie trotzdem, das kommt vom Save, weil der die Truhe gemäß der alten Daten mitlädt, sowie Mercarryn schon sagte...
 
Okay habe ich was falsch verstanden.
Was Mercarryn sagt klingt logisch. Und wenn ich das jetzt richtig sehe ist es eben dieser Verdopplungs Bug (In einem Save habe ich deswegen eine doppelte Tür, echt nervig. War aber zum Glück nur ein Save zu Testzwecken.)
Ob man den Bahälter überhaupt noch weg kriegt weiß ich nicht - ich befürchte nein. (Nur mit einem ganz neuen Save müsste es halt gehen was aber ärgerlich ist) Sonst muss man versuchen irgendwie mit zu leben(schwierig ich weiß). Aber vielleicht weiß ja noch wer anderes was.
 
Auf eine andere Frage im MW-Bereich bekam ich diese Antwort:

Wenn gar nichts mehr hilft, entferne die störenden Steine aus dem Spiel. Dazu musst du sie anschauen, die Konsole öffnen, die Steine anklicken, sodass deren ID im oberen Rahmen der Konsole eingeblendet wird und anschließend Disable eingeben. Damit die Kollisionsabfrage auch entfernt wird, der NPC also dadurch laufen kann, musst du sofort danach den Befehl SetDelete 1 eingeben.

Wäre es ne Möglichkeit, die Truhe mit diesen Befehlen zu löschen?
 
Stimmt das müsste auch eine Möglichkeit sein. Sollte eigentlich klappen. (Auch wenn ich von dem zweiten Befehl noch nichts wusste, auch wenn es eigentlich logisch ist. Kein Wunder, dass man durch "gedisabelte" Objekte nicht durchlaufen kann.)
 
Nun befürchte ich (kp warum) nur noch, dass dadurch nicht nur die Truhe in meinem Haus, sondern alle anderen dieser Art aus Vvardenfell verschwinden... ich bin da nicht ganz sicher.
 
Soweit ich weiß wird immer nur das angeklickte Objekt verschwinden. Und auch wirklich nur das.
Sonst probier es doch einfach aus. Nachdem du es gedisabelt hast, gehst du schnell zum nächsten Ort mit so einer Truhe (ohne zu speichern!) und guckst ob sie verschwunden ist. Wenn ja (was ich nicht glaube) lädst du neu.

Edit: Falls es so ist wie MadDin sagt (hast du doch auch geschrieben oder?) dürfte das erst recht kein Problem sein.
 
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Gut, sollte eig. funktionieren. Hätt ich auch viel früher drauf kommen können (ich hab etwa 10 Fässer mit gleicher ID im selben Raum stehen:oops:)

egal, ich habs geschafft, auch wenn ich selber am Ende die Lösung gefunden habe.

Danke an alle für eure Hilfe!!!

@MadDin: Nein, das war die andere Truhe, die, die ich erst mit anderer ID abändern wollte, aber die Änderung hat er ja nie angenommen; der neue Behälter war trotzdem erstellt.
 
Ich hatte vorgehabt, ein Tier als Activator anzulegen, ingame allerdings bewegt das tier sich noch ( sollte eigentlich tot sein). Wie bekomm ich da jetzt die animationen aus dem activator raus? Geht das über das CS selbst oder muss das extern gelöst werden?
 
Wenn man eine Creature oder eine NPC im CS anwählt erscheint doch ein Fenster
wo alle Attribute,Inventar und anderer Kram einstellbar ist. Eigentlich müsste da
auch irgendwo die Animation sein. Damit das Tier tot ist musst du glaub ich die
Lebenspunkte auf null setzen dann sollte das Tier tot sein und damit der Körper
erhalten bleibt musst du ein Häkchen machen beim Kästchen Corpse Persist.

Wenn du kein Häkchen bei Corpse Persist machst verschwindet der Körper und alles
war für die Katz;)

Aber die Animationen musst du eigentlich nicht entfernen wenn das Tier wirklich
tot ist würde ich mal spontan meinen!

Mfg MadDin
 
Das Problem ist, als Creature kann ich das tote Tier nicht so drehen und wenden, wie ich es will... Deine Variante hatte ich schon längst probiert.
 
Du hast das Tier also als Activator verwendet und das Tier sollte tot sein oder?
Okay aber was hast du gemacht damit das Tier tot ist? Vielleicht liegt der Fehler ja
daran!
 
Ich hab gar nichts gemacht, damit das Tier tot ist. Es soll von Anfang an tot sein und wenn man mit dem Fadenkreuz darübergeht, soll da stehen, "Totes Tier" und sonst soll nichts passieren. Entsprechend sollte sich das Tier, wenn ich es als Activator anlege, auch nicht bewegen. Das macht es aber, weil schon von anfang an Animationen im Activator hinterlegt worden sind, ausgehend von der NIF-Datei. Und meine Frage ist jetzt, krieg ich die Animationen für den Activator im CS raus oder muss dafür die NIF-Datei verändert werden?

Ich befürchte, dass letzteres der Fall ist...
 
Eigentlich dürfte es im CS möglich sein. Wenn deinen Activator im CS anklickst
geht doch immer ein Fenster auf mit den Eigenschaften. Irgendwo muss ein Button(glaub
ich,war lange nicht mehr im CS)sein auf dem der Namen der Animation steht und mit dem
kannst du die Animation entfernen.
 
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Gerade probiert, aber das klappt ebenfalls nicht. Es sieht wohl so aus, als ginge das nur über ein Modelling-Program wie Blender oder so. Nun ja, dann muss ich das wohl als Static anlegen.
 
SkipAnim: Die Animationen des aufrufenden Objekts werden für den aktuellen Frame nicht ausgeführt. Um eine dauerhafte Unterbrechung zu erreichen, muss dieser Befehl also jeden Frame aufgerufen werden.
Aus der Liste der Skriptingbefehler von Killfetzer.
Damit könntest dus mal probieren.
 
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Du erstellst einen passenden Eintrag im Dialogmenü unter dem Tab Persuasion im Thema Service Refusal.

Um einen Abfang zu garantieren, musst du bei Function Same Faction = 0 auswählen.
 
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