Construction Set Mein Construction-Set-Fragen-Thread

Oh, ich hab da auch eine Frage zu den outdoor Cellen und denn Region nahmen.
Ich habe ein Insel gemacht und eine Region.
Wen ich jetzt die Region auf die Cellen der Insel mache
Also der Insel ein wetter verpasse
dann sieht der Fehler so aus.
Wen ich Morrowind starte und zu denn Inseln gehe wird in der Karte die Insel so Markiert als währe es eine Stadt obwohl die Cellen denn gleichen namen haben wie ich es in denn Region Einstellung eingegeben habe...
Was mache ich falsch?
PS: Wen ich Morrowind Starte benutze ich ein Speziellen Plug-in-test spielstand ;)
 
Du mußt die Zellen auch noch der Region zuweisen.
Dazu gehst du und World->Regions im CS und succhst dir deine Region aus.
Der gibst du dann eine eigene Farbe und drückst dann auf den "Region Paint"-Knopf. Du siehst dann eine Karte von MW, die die verschiedenen Zellen zeigt, die alle eingefärbt sein sollten - bis auf deine neuen. Die malst du mit der Farbe deiner Region an und schon sollte es gehen :)
mfg erc
 
Danke aber das habe ich ja gemacht und es geht trotzdem nicht.
Die Celle und die Region haben beide denn selben namen und habe auch die Cellen in denn Region-Paint auch eingestellt. Das ging auch nicht.
Dann habe ich eine Neue Region gemacht und es ging auch nicht :(
 
Hast du die Zellen denn manuell umbenannt? Denn wenn es sich nicht um eine Örtlichkeit, sondern nur um eine Region handeln soll, muss man einfach nur per Region Paint die Zellen der Region zuweisen, wie es erc schon beschrieben hat. Die kleinen Kästchen auf der großen Karte entstehen nur, wenn man im Fenster Cell View die Exteriorzellen manuell umbenennt.

Auch wenn du eine bereits eigenständig umbenannte Zelle einer bestimmten Region zuweist, wird die Markierung auf der Karte deshalb nicht verschwinden. Dies zu beheben geht meines Wissens nach nur, indem du mit einem Tool (z.B. TESame) die Zelle total löscht und komplett neu erstellst. Ich lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
 
nur mit löschen?
Schade dabei hab ich so viel zeit und Mühe investiert :(
Hoffentlich geht es auch anders
 
ich kapiers einfach nicht. wie mache ich neue animationen auf npcs? ich weiß folgendes:

a) die vanilla-anis sind hauptsächlich von idle 1 auf idle 5 gesetzt. so weit so gut.

b) ich mache das ganze über ai-wander.

c) animkit funzt bei mir nicht. brauche ich aber anscheinend auch nicht.

meine fragen:

1. ich habe diese animationen. *.nif und x*.nif in einem ordner namens /data files/animation. ich muß wohl irgendwie ein neues package machen, wie kriege ich das hin?

2. und wie kriege ich hin, daß idle 9 immer eine andere ani ist, so daß nicht alle npcs dieselbe ani spielen?

3. wo kann ich animation und cs verknüpfen?

kann mir das bitte mal jemand schritt für schritt ganz dummiemäßig erläutern? das wär knorke!

kurz zum hintergrund: vll kennt ja jemand diese ganz neue südwall-mod. ist mir zum übersetzen zu langwierig, aber was ganz ähnliches, erstmal ohne quests und krams schwebte mir so vor. dazu wollte ich in einem abgetrennten raum, in dem mde. honigmund residiert, hinter ihr im bett ein nacktes männchen schlafend liegen haben. und noch weitere nette sachen, hauptsächlich, um eben klarzumachen: das is ne diebeshöhle. ein tempel der lasterhaftigkeit wo sich die halbwelt trifft. kein öder schuppen mit einem wirt, der nichmal hinterm tresen steht...
 
Ich habe zwar keine Ahnung von Animationen, aber dafür eine Frage: Wo gibts diese Mod? Ist möglicherweise ein Kandidat, um Übersetzen zu lernen...
 
Ich habe zwar keine Ahnung von Animationen, aber dafür eine Frage: Wo gibts diese Mod? Ist möglicherweise ein Kandidat, um Übersetzen zu lernen...
Bei PES... wo sonst ;) okay okay, es hätte auch bei nexus sein können, aber PES ist ja eigentlich fast immer die erste adresse. im link, der zum bethesda-forum führt sind unten im thread die screenies drin.
 
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Ich habe auch mal eine Frage zum MW-CS: Wie kann ich den Schadenswert bei den Zutaten festlegen, also wie viel von einem Attribut abgezogen werden soll, wenn man es isst?
 
Das kann man gar nicht festlegen. Du müsstest tief in die Trickkiste greifen und die Effekte ändern (also z.B. Lebensenergie entziehen), aber das gilt dann nicht nur für die Zutaten, sondern auch für alle Zauber, Tränke, Spruchrollen, verzauberte Gegenstände, usw. usf. Ist also nicht empfehlenswert.

Eine Zutat hat entweder einen Effekt oder eben nicht, die Wirkung ist nicht variabel. Beim Tränkemischen kann man die Effekte aber verstärken. Das hängt von deiner Intelligenz, deiner Alchemiefertigkeit und der Qualität der Alchemiegegenstände ab.
 
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Hallo,
Ich musste mein Morrowind neu Installieren und weiß nicht mehr wie man einstellen kann, das bei Fehlermeldungen immer die
"Yes to all" Auswahl kommt
Wie kann ich das wider ein stellen
Ich bin mir nicht mehr so sicher aber musste man nicht bei der Morrowind.ini irgendwo was einstellen?
 
Hab ein kleines Problemchen und zwar habe ich vor einiger Zeit ein Haus im CS gebaut, wo ich mich eingerichtet habe. Da ich viel Platz für meine Sammelmacke brauch, habe ich mir eigene Behälter erstellt, die diese gewaltige Masse an allem möglichen bewältigen. Nun habe ich, nachdem ich mich schon häuslich eingerichtet habe nach einiger Zeit festgestellt, das noch etwas fehlt. Also ging ich ins CS und habe eine vorhandene normale Truhe genommen und sie zu einem neuen Gegenstand mit max. Kapazität von 999999 (xD) und nicht nur die 150, die zu wenig sind. Neue ID ect. hab ich alles gemacht. Vom CS her alles ok. Nur habe ich nun MW gestartet, die Meldung von wegen PlugIn geändert bla bla bla... kam auch; nun wurde diese Änderung im CS auf meinem Save nicht übernommen. Obwohl das PlugIn entsprechend geändert ist, behält der Save die alte Truhe bei.
Brauche Abhilfe!!

mfg
 
Hast du probiert unter dem veränderten PlugIn abzuspeichern,dass klappt meistens!?

Aber vorher ein Back-Up von deiner Save machen!
 
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Ich versteh nicht recht, sorry. Irgendwie tue ich mich mit deiner Grammatik schwer...xD

Inzwischen habe ich den Behälter im CS gelöscht. Nebenbei habe ich ein etwas falsch gesetzte Wandsegegment korrigiert. Dieser Fehler war später im Spiel klar als behoben erkennbar. Der Behälter war nun gänzlich gelöscht und trotzdem war er im Spiel noch vorhanden. Dann probierte ich, de Behälter neu einzusetzen. Nun habe ich schon 2 Behälter. Ich muss das Problem irgendwie gelöst bekommen *heul*
 
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Sorry ,ich habe den letzten Beitrag in Eile geschrieben.

Ich meinte das du das Save nochmal abzuspeichern sollst , während du dein PlugIn
im Spiel aktiv hast.Dann musst du dein Save neuladen und der Behälter sollte die Änderung annehmen.

Was mich jetzt irritiert ist , dass du jetzt 2 Behälter hast!
 
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Ja ich habe erst aus einem Standardbehälter (eine Truhe) einen neuen Behälter mit neuer ID (in meinem Fall "Rohstoffe", weil ich da Roh-Adamant, Vulkanglas, Ebenerz, Stalhrim ect. lagern will) und den selben Namen erstellt. Das habe ich ingame überprüft, hat er nicht gemacht. Es hat sich nichts geändert. Dann habe ich die Truhe gelöscht. Hat er auch nicht übernommen. Dann habe ich zufällig ingame einen kleinen Fehler mit den Mauersegmenten des Hauses entdeckt. Den habe ich korrigiert. Das hat er übernommen. Im selben Zug habe ich dann versucht, den ja schon vorhandenen Behälter "Rohstoffe" neu einzufügen. Hat er auch übernommen, allerdings war die alte Truhe immernoch da, also waren es schon 2.
Warum übernimmt er neu hinzugefügte, aber keine entfernten oder veränderten Behälter???
 
Dieser doppelte Behälter ist ein altbekannter Bug, der meist auftritt, nachdem man mit einem Savegame mit einem plug-in lädt, nachdem das besagte plug-in verändert wurde. Dadurch sind noch die alten daten im savegame enthalten, sprich behälter 1, während dann durch das veränderte plug-in neue daten geladen werden, nämlich behälter 2.
Von daher beim Testen von Plug-Ins immer nur solche Save-Games nehmen, die einem nicht so wichtig sind ;)
 
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