Projekt Megamodvorstellung (in früher Entwicklungsphase)

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Der Ersteller scheint es mit den Credits nicht so genau zu nehmen.

Das ist problematisch.
Leider bin ich selber nicht bewandert wem, was gehört, sondern lese nur was in den Permissions der Mod steht.
Wenn da geschlampt wird, sind Kommentare die auf diesen Permissions beruhen selbstverständlich ebenso ungenau.

Ich wäre da vorsichtig mit "komplett frei zu sein".

Davon habe ich allerdings auch nichts geschrieben.
Ich schrieb:
[...]
Die Lizenzbestimmungen für diese Mod scheinen komplett frei zu sein.
[...]
Trotzdem solltest du sicherheitshalber den Ersteller kontaktieren.

Aber Danke für den Hinweis im Bezug auf die Kommentare.
Immerhin scheint der Ersteller nicht der Besitzer der ganzen Assets in dieser Mod zu sein, außerdem stammt die noch von 2012.
Dann muss sich Hatjanon wohl noch weiter für die geeigneten Assets umsehen :(
 
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Willst du sie etwa ewig hinhalten? Ganz ehrlich, wobei sollen wir dich unterstützen? Bei einem Projekt, von dem wir nur ein paar Screenshots haben, die nicht mal mehr aktuell sind?
Wie wär's wenn du mal was spannendes postest. Etwas, was den Leuten einen kleinen Vorgeschmack bietet. Vielleicht eine Karte von ... der Welt...
 
Naja, nicht direkt eine Karte, aber eine Einleitung in die Welt und in den Lore würde ich gerne mal machen.
 
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...
Bitte spielt diese Mod als Einzelspiel! Das würde das normale Skyrim unbrauchbar machen.

Was ???? Wie sollen wir dieses denn verstehen? Das Installieren/Spielen deiner MOD macht Skyrim unbrauchbar? .... Nein Danke, das sind MOD's welche die Welt nicht braucht.

Zitat von SmKViper (Bethesda Programmer)
"Bethesda's official stance is: If you remove a mod you must go back to a save made before the mod was ever installed.

In other words - if you see the "relies on content not in game" error when loading a save, you need to either re-install the missing content or not use that save.

It is up to the modder to make sure that their mods correctly handle the user updating them from older versions and also handle mod users installing them mid-game (hence why the wiki pages on save games exist, and the rather extensive error/warning reporting in Papyrus)."

-SmKViper (Bethesda Programmer)

Now, once you save your game with a mod installed that mod is permanently tied to your save file. The scripts embeds themselves and some data is permanently changed. When you remove a mod with scripts, your Papyrus logs will complain about it with different levels of severity. Removing some mods will cause nothing more than a warning/notification when you load up your save game (in the Papyrus log), other scripted mods may spam the living hell out of your debug log, overwhelming the scripting engine, causing stack dumps and effectively ruining your save game.
The old days of freely removing scripted mods from your game (like past Bethesda titles) are dead and gone. Skyrim doesn't work this way. Scripts imbed themselves into your save game and cannot be removed. If you uninstall or deactivate a mod from your game that contains scripts, your save game still has that data and your Papyrus logs will show that.
 
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Was ???? Wie sollen wir dieses denn verstehen? Das Installieren/Spielen deiner MOD macht Skyrim unbrauchbar? .... Nein Danke, das sind MOD's welche die Welt nicht braucht.

Zitat von SmKViper (Bethesda Programmer)
"Bethesda's official stance is: If you remove a mod you must go back to a save made before the mod was ever installed.

In other words - if you see the "relies on content not in game" error when loading a save, you need to either re-install the missing content or not use that save.

It is up to the modder to make sure that their mods correctly handle the user updating them from older versions and also handle mod users installing them mid-game (hence why the wiki pages on save games exist, and the rather extensive error/warning reporting in Papyrus)."

-SmKViper (Bethesda Programmer)

Now, once you save your game with a mod installed that mod is permanently tied to your save file. The scripts embeds themselves and some data is permanently changed. When you remove a mod with scripts, your Papyrus logs will complain about it with different levels of severity. Removing some mods will cause nothing more than a warning/notification when you load up your save game (in the Papyrus log), other scripted mods may spam the living hell out of your debug log, overwhelming the scripting engine, causing stack dumps and effectively ruining your save game.
The old days of freely removing scripted mods from your game (like past Bethesda titles) are dead and gone. Skyrim doesn't work this way. Scripts imbed themselves into your save game and cannot be removed. If you uninstall or deactivate a mod from your game that contains scripts, your save game still has that data and your Papyrus logs will show that.

Du verstehst was falsch. Ich mache es am besten wieder weg, damit das nicht nochmal passiert.
Der Sinn dahinter war eigentlich ein ganz anderer. Ihr solltet einen separaten, neuen Spielstand, NUR SPEZIELL für die Mod anlegen, da ich vieles verändere, z.B. eine Waffe umbenennen oder eine Pflanze.
Beispielsweise wird es nicht mehr möglich sein, Wacholderbeeren an einem Wacholderstrauch zu ernten.
"Unbrauchbar" wird das Spiel nicht sein. Ihr solltet nur, wenn ihr auf einem anderen Spielstand, bei dem ihr das reguläre Skyrim spielt, die Mod deaktivieren.
Falls man das nicht macht, braucht man sich nicht zu Wundern, wenn ein NPC mal einen anderen Namen hat, oder ihr euch einfach mal so Waffen, die ihr als Belohnungen erhaltet, herstellen könnt.

Oder hast du vor, z.B. für Enderal deinen normalen Spielstand zu benutzen?
 
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Warum veränderst du Originalnamen? Ich möchte dir in deine Arbeit nicht rein reden, gebe dir aber den gutgemeinten Ratschlag, dass du besser neue ID's anlegst, wenn du originale Sachen verwenden, aber anders benennen möchtest (einfach das entsprechende Objekt im CK kopieren und ihm einen anderen Namen geben).
 
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Warum veränderst du Originalnamen? Ich möchte dir in deine Arbeit nicht rein reden, gebe dir aber den gutgemeinten Ratschlag, dass du besser neue ID's anlegst, wenn du originale Sachen verwenden, aber anders benennen möchtest (einfach das entsprechende Objekt im CK kopieren und ihm einen anderen Namen geben).

Ein kleines Beispiel: Im Lore gibt es keine Dwemer/Zwerge. Also wieso nicht einfach die Waffen und Rüstungen umbenennen?


Btw: Ich darf bekanntgeben, dass LyrisTitanenkind somit vollständig eingeweiht ist.
 
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Weil vielleicht Leute später zwischen deinem Worldspace und Skyrim hin- und herwechseln und keinen Mischmasch haben wollen. Oder machst du eine Total Conversation? Dann wäre das natürlich wieder was anderes.
 
Weil vielleicht Leute später zwischen deinem Worldspace und Skyrim hin- und herwechseln und keinen Mischmasch haben wollen. Oder machst du eine Total Conversation? Dann wäre das natürlich wieder was anderes.

In meiner Welt gibts kein Worldspacewechsel, das ist es ja. Die Mod ist ganz unabhängig von Skyrim. Also im Prinzip eine "TC", ja.
 
Die Mod ist ganz unabhängig von Skyrim. Also im Prinzip eine "TC", ja.

Schön das jetzt mal aus "deinem Mund zu hören". :)

Der Satz in deinem ersten Post hat mich bisher doch etwas verwirrt:
Es soll eine Megamod für Skyrim werden, die eine komplett NEUE Welt und neue Quests beinhalten soll.
So wie es da geschrieben stand bin ich zuerst von etwas in der Art von Falskaar ausgegangen.
Aber demnach arbeitest du also an einer Welt die absolut unabhängig von Skyrim sein wird und auch nicht wirklich etwas damit zu tun hat, verstehe ich das richtig?
 
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[..] Total Conversation? [...]
Eine komplette Unterhaltung? :lol:

Du meinst Total Conversions: (engl. für „vollständige Umwandlung“) modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die Spiel-Engine erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei Mods zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios.
(Quelle: Wikipedia)

Gruß
Elandra
 
Es soll eine Megamod für Skyrim werden, die eine komplett NEUE Welt und neue Quests beinhalten soll.
Eine Megamod FÜR Skyrim. Was hätte ich denn sonst schreiben sollen? Eine Megamod für meine Oma?
Aber demnach arbeitest du also an einer Welt die absolut unabhängig von Skyrim sein wird und auch nicht wirklich etwas damit zu tun hat, verstehe ich das richtig?

Ja, das habe ich versucht euch zu sagen. Aber ich dachte, das wäre selbstverständlich :D

Eine komplette Unterhaltung? :lol:

Du meinst Total Conversions: (engl. für „vollständige Umwandlung“) modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die Spiel-Engine erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei Mods zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios.
(Quelle: Wikipedia)

Gruß
Elandra

Es ist ja nicht so, dass man sich auch mal verschreiben kann, oder?
 
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