Idee Lost Legends

Schneetau

Fremdländer
Ich stehe hier am Anfang einer Idee, die ich bereits seit Jahren im Hinterkopf habe und die langsam immer mehr Form annimmt.

Die Mod soll folgende Fragen beantworten:


1.Warum griffen die Eiselfen das Saarthal an (Stichwort: Auge des Magnus, der Gott Magnus) ?
2.Wer war der Schneeprinz ?
3.Warum spalteten sich die Eiselfen auf (ein Großteil suchte Zuflucht bei den Tief-Elfen/Dwemern, während Andere weiterhin in kleinen, verborgenen Gruppen lebten und Auri-El huldigten) ?
4.Wie wurden die Eiselfen zu Falmern, bzw. warum könnten sie zu ihnen geworden sein ?
5.Waren die Dwemer wirklich daran schuld ?
6.Wie wird es weitergehen mit den Falmern ?


Arbeiten tue ich momentan noch mit CeltX für die Story, bzw. Settings (ist eher was für Filme, aber trotzdem gut geeignet).
Erfahrungen mit CK Oblivion habe ich bereits einige Stunden (Burgenbau mit Fortschritten nach X-Tagen, etc., Landschaftsveränderungen), jedoch ohne große Scripte, Tagesabläufe, Dungeons, usw.


Spoiler?-Alarm

Alles hier aufzuschreiben, wäre zu komplex, bzw. zu wirr. Daher nur mal ein paar meiner Ideen:

Basic:
Auri-El kann man als Lichtgestalt beschreiben. Jeder Elf, der den langen Pfad der Prüfungen erfolgreich hinter sich gelassen hat, wird von einem schimmernden Leuchten umgeben. Diejenigen, die scheiterten, lebten fortan im Schatten (wortwörtlich gemeint etwa ?). Der Schneeprinz wird als schimmernde Gestalt beschrieben, also hat er die Prüfungen abgeschlossen und war würdig. Der Knackpunkt beim Schneeprinzen: die Anzahl der Eiselfen, die diesen Weg erfolgreich beschritten wird immer rückläufiger und damit der Schneeprinz zu einer Besonderheit.
Und Eis hat den netten Effekt diesen Glanz zu reflektieren, was eine Erklärung für das Siedlungsgebiet der Eiselfen sein könnte.
Die Geburtenrate wird eine starke Rolle gespielt haben in der weiteren Entwicklung der Eiselfen (langes Leben = geringe Rate und kurzes Leben = hohe Geburtenrate). Da die Anzahl der erleuchteten Pilger immer geringer wurden, suchten die Eiselfen nach einem Weg diesen zu beschleunigen und um gleichzeitig Rache an den Nords zu nehmen. Man musste also die Bevölkerung wieder deutlich stärker anwachsen lassen - kann ja nicht angehen, dass die Hochkultur der Eiselfen sich vor Nords, die sich wie Karnickel vermehren, geschlagen geben müssen.
Die Eiselfen, die Zuflucht bei den Dwemern suchten vertraten folgende These:
Man musste selbst zu einem niederen Wesen (Tier) werden, damit die Geburtenrate steigt. Hierzu behalf man sich einer seltenen Pflanze - Nirnwurz. Der Effekt des purpurfarbenen Nirnwurz war jedoch durch den Pilz etwas anders als geplant, weswegen die die Eiselfen allmählich auch geistig degenerierten. Abhilfe könnte vielleicht der gelbe, bzw. grüne Nirnwurz schaffen.
Ob die Dwemer hinter diesem Vorschlag steckten oder ob sie nur bereitwillig dabei halfen an diesem Experiment teilzunehmen, weiß ich noch nicht. Fakt ist, dass die Eiselfen zu Falmern wurden und die Dwemer nicht mehr als Aufseher da waren. Die Bevölkerung der Falmer wuchs daher stetig an und hat eine kritische Masse erreicht, die jederzeit über Himmelsrand losbrechen kann - vereinzelte Anzeichen hierfür gibt es bereits.

Damit der Held auch von der Sache Kentniss bekommt gibt es zwei Möglichkeiten:
1.Über Bücher, die er finden und übersetzen muss
2.Der Psijic-Orden greift ein

Settings:

- Schwarzweite/Blackreach als Ausgangspunkt, sowie noch einige, weitere Dungeons in dieser Art.
- Vergangenheit: Rückblende (wie bei Alduin) mit Hilfe einer Schriftrolle der Alten und das Nacherleben von historisch wichtigen Szenen.
- ein verborgenes Gebiet der Eiselfen, die es heute noch gibt. Jene Abspaltung der Eiselfen, die nicht zu den Dwemern gehen wollten.
- Psijic-Tempel

Hauptarbeiten:

- viele, viele Bücher mit Übersetzungstexten
- ein zweites, bzw. drittes Schwarzweite/Blackreach (ekelhafter Gedanke an diese Arbeit)
- jede Menge Scripte und Trigger (damit kenne ich mich zu wenig aus leider)
- ggf. Änderungen an relevanten NSCs, wie dem Ritter-Paladin Gelebor, Ulfric Sturmmantel, etc. für weitere Quest-Dialoge.
- Die "Sieger" im Kampf um Himmelsrand sollten von der drohenden Gefahr gewarnt und Maßnahmen ergriffen werden können (militärisch, politisch, usw.)