Release Lock Requirement

Quad2Core

Abenteurer
Mod: Lock Overhaul (wurde umbennant vorher: Lock Requirement)
Autor: Quad2Core
Download link: NEXUS
Version: 1.0

Neue Version 1.2 nun verfügbar!
Beim Updaten des Mods, bitte vorher einen Cleansave machen (nur um sicher zu gehen ^^)

Neues Feature: Dynamische Skill Verbesserungen

  • [*=2]Das Feature besteht aus einem komplexem Algorithmus, welcher nach der Vanilla Skyrim formel berechnet wieviel Skill du für das Aufbrechen oder Aufzaubern des Schlosses erhalten wirst.[*=2]Unteranderem erkennt der Algorithmus ob SKSE und/oder Skyrim Redone installiert sind und passt sich automatisch diesen an.
Neues Feature: Verbrechens erkennung

  • [*=2]Das Aufbrechen und Aufzaubern eines Schlosses wird wie als das normale Schlossknacken behandelt.[*=2]Die Kosten für das Verbrechen basieren auf den Kosten für Taschendiebstahl. Also wenn ihr einen Mod benutzt der diese Kosten für Taschendiebstahl verändert werden auch die Kosten fürs Aufbrechen oder Aufzaubern angepasst.
Sonstiges:

  • [*=2]Der Script wurde komplett überarbeitet und wesentlich verbessert.[*=2]Wie oben schon angegebn erkennt der mod nun ob SKSE und/oder SKyrim Redone installiert sind und passt sich diesen automatisch an.[*=2]Notifications wurden hinzugefügt.[*=2]MCM menü verbessert. (siehe: Das MCM menü)

Veränderungen in Version 1.1:
Beim Updaten des Mods, bitte vorher einen Cleansave machen (nur um sicher zu gehen ^^)

Features:

  • Es ist nun möglich mit einem Zauber ein Schloss zu öffnen. Mit allen üblichen Optionen via MCM.
    Beim Aktivieren dieses Features wird der Zauber automatisch dem Spieler hinzugefügt.
  • Beim Aufbrechen/Aufzaubern eines Schlosses werden die Wachen auf dich aufmerksam (sie verhaften dich zwar nicht, daran arbeite ich noch^^, aber es ist nicht mehr ganz so "Immersion breaking"
  • Kleinere Fehler wurden behoben und die Scripts wurden allgemein überarbeitet.
  • Durch deine Wucht beim Aufbrechen von Schlössern springt das Schloss nun auf.


Einleitung:
Ziel des mods ist es Schlösser in Skyrim interessanter zu machen und dabei so kompatible und anpassbar wie möglich zu sein.

Features:

  • Schlösser haben nun eine mindest skill Vorraussetzung (wenn man nicht den erforderlichen Skill hat, kann man immer noch versuchen das Schloss zu knacken, jedoch wird der Versuch fehlschlagen)
  • Ein geziehlten schlag deiner Waffe kann ein Schloss nun aufbrechen, wenn du den erforderlichen Zweihand/Einhand waffen skill besitzt.
  • Der mod ist vollständing über ein MCM menü anpassbar.

Vorrausetzungen:
  1. SkyUI version 3.0 oder höher

Das MCM menü:
mcmgeneralscaled.png
mcmfeaturesscaled.png
mcmadvancedscaled.png
Weitere Pläne:

  • Eine Auto Knack funktion hinzufügen
  • Es ermöglichen Tühren und Kisten abzuschließen, wenn man den erforderlichen Schlüssel besitzt.
  • Das MCM menü mit der Deutschen sprache kompatible machen
Fertiggestellt:
  • Einen Sound effekt beim aufbrechen von Schlössern hinzuzufügen (vorhanden seit version 1.1)
  • Die erhöherung des Skills, beim aufbrechen von Schlössern der Schloss art anzupassen (Meister gibt mehr als Novice usw.) (In version 1.2 vorhanden)
  • Das aufbrechen von Schlössern sollte ein Verbrechen sein (Vollended in version 1.2)
  • Notifications hinzufügen (implementiert seit 1.2)
  • Schlösser mit Zaubern öffnen (Implementiert seit 1.1)
Wenn euch noch etwas gutes einfällt bitte schreiben ;)


Der Mod befindet sich zwar noch in der Beta phase, aber ich rechne mit keinen schwierigkeiten^^. Bei problemen jeglicher art bitte sofort melden :).
Desweiteren ist jegliche Art von Feedback erwünscht :).


 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt interessant, danke fürs Vorstellen.
Werde ich mit Sicherheit testen, wenn die weiteren Pläne verwirklicht wurden.

Vielleicht kannst Du auch noch Zaubersprüche für Magier einbauen, damit die nicht unbedingt Schlösser knacken oder Zweihandwaffen skillen müssen (so wie es bei Oblivion war).
 
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Preview:
Nächste Version beinhaltet:

  • [*=1]Einen Sound effekt beim aufbrechen von schlössern[*=1]Durch deine Wucht beim auf brechen von schlössern springt das Schloss auf[*=1]Kleinere Script fixes (falsche condition)[*=1]Mal sehen was noch alles :)[*=1]Einen Zauber der erlaubt schlösser zu öffnen mit allen gewohnten MCM optionen :)
Nun habe ich aber eine Frage an euch. Meint Ihr es ist nötig für den Sound effect der in der nächsten Version hinzugefügt wird eine MCM einstellung zu implementieren, welche das regeln der Lautstärke und/oder das aktivieren/deaktivieren dieses Sound effectes ermöglicht?

@Klehron
Das ist eine geniale idee, wird zu weiteren plänen geadded. Danke :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ermöglichen Tühren und Kisten abzuschließen, wenn man den erforderlichen Schlüssel besitzt.
Wenn ich einen NPC den Haustürschlüssel klaue kann das Probleme machen? Oder bleibt der NPC einfach vor der Tür stehen.

welche das regeln der Lautstärke und/oder das aktivieren/deaktivieren dieses Sound effectes ermöglicht?
Denke ja. Micht jeder hat die gleichen Lautsprecher (Monitor, Fernseher 5.1 Soundanlage).

Die Schlossknacknen Perk ändern; neue;... Den Perks einen Sinn geben.
 
Es ermöglichen Tühren und Kisten abzuschließen, wenn man den erforderlichen Schlüssel besitzt.
Wenn ich einen NPC den Haustürschlüssel klaue kann das Probleme machen? Oder bleibt der NPC einfach vor der Tür stehen.

Das weiß ich selber auch noch nicht^^, die Funktion wurde ja auch noch nicht implementiert, jedoch denke ich das solange der NPC der Owner des Objectes ist keine schwierigkeiten dabei auftreten sollten. Falls doch sollte es aufjedenfall möglich sein, das diese Funktion nur für vom Spieler besitzte Objekte zuerlauben.

welche das regeln der Lautstärke und/oder das aktivieren/deaktivieren dieses Sound effectes ermöglicht?
Denke ja. Nicht jeder hat die gleichen Lautsprecher (Monitor, Fernseher 5.1 Soundanlage).

Ja, das ist natürlich schon ein Argument, jedoch ging es mir eher darum, dass wenn ich jede mögliche Variable über MCM einstellbar mache ich am ende mit sovielen Optionen da stehe das viele Spieler wohl davon im ersten Moment "erschlagen" werden.

Die Schlossknacknen Perk ändern; neue;... Den Perks einen Sinn geben.

Das wird wohl vorerst nicht passieren, denn eines meiner Ziele ist halt eine höchstmögliche compatibility zu erziehlen (der Mod hat bisher noch nicht mals Skyrim als masterfile :)).
 
Und noch eine Preview:
Die nächste Version (1.2) wird folgende dinge beinhalten (veröffentlichung vorraussichtlich heute noch):

Neues Feature: Dynamische Skill Verbesserungen

  • [*=2]Das Feature besteht aus einem komplexem Algorithmus, welcher nach der Vanilla Skyrim formel berechnet wieviel Skill du für das Aufbrechen oder Aufzaubern des Schlosses erhalten wirst.[*=2]Unteranderem erkennt der Algorithmus ob SKSE und/oder Skyrim Redone installiert sind und passt sich automatisch diesen an.
Neues Feature: Verbrechens erkennung

  • [*=2]Das Aufbrechen und Aufzaubern eines Schlosses wird wie als das normale Schlossknacken behandelt.[*=2]Die Kosten für das Verbrechen basieren auf den Kosten für Taschendiebstahl. Also wenn ihr einen Mod benutzt der diese Kosten für Taschendiebstahl verändert werden auch die Kosten fürs Aufbrechen oder Aufzaubern angepasst.
Sonstiges:

  • [*=2]Der Script wurde komplett überarbeitet und wesentlich verbessert.[*=2]Wie oben schon angegebn erkennt der mod nun ob SKSE und/oder SKyrim Redone installiert sind und passt sich diesen automatisch an.[*=2]Notifications wurden hinzugefügt.
Ziel dieser neuen Version ist es, das es sich anfühlt als wären die vom mod gegebenen Features schon immer in Skyrim enthalten gewesen.
Desweiteren überlege ich auch den namen des modes zu ändern, denn Lock Requirement ist ja nur noch ein feature von vielen.
Ich denke so an etwas wie: Improved Lock System || Lock System Redone (<- erinnert vermutlich zu sehr an skyre) || Locks, Locks, locks
Was halted ihr davon?^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurzer Test-Bericht
SkyUI v3 oder neuer ist Voraussetzung. Damit ist auch SkSE Pflicht. Dann ist doch der Punkt
Unteranderem erkennt der Algorithmus ob SKSE und/oder Skyrim Redone installiert sind und passt sich automatisch diesen an.
überflüssig, oder?

Könnten die Notifications etwas länger eingeblendet werden?

Es ist nun möglich mit einem Zauber ein Schloss zu öffnen. Mit allen üblichen Optionen via MCM.
Beim Aktivieren dieses Features wird der Zauber automatisch dem Spieler hinzugefügt.
Wie wäre es mit einer kurzen Mitteilung - Zauber Unlock hinzugefügt.

Im MCM gibt es die Seite General und Features. Zum Schlösser aufschlagen muss doch nur unter Features Activate Smash Lock aktiviert sein.
Anstelle von General Dietrich und Features Waffe & Zauber.
So könnte nan meinen erst unter General das System aktivieren und dann unter Features "Schloss-Aufschlagen mit Waffe" aktivieren.

Warum kann die "Allowed Weapons" Art geändert werden. Als Krieger ein Zweihand-Waffe, als Dieb ein Dolch,.. Warum eine Extra Waffe zum Schlösser Aufschlagen im Gepäck haben?
 
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Vielen Dank für dein feedback.

SkyUI v3 oder neuer ist Voraussetzung. Damit ist auch SkSE Pflicht. Dann ist doch der Punkt
Jop skyui erfordert SKSE und damit mein mod auch, jedoch ist einer meiner zukünftigen pläne auch eine Version heraus zubringen die kein skyui/SKSE benötigen wird und deshalb habe ich schon vorrausschauend dies eingebaut.

Könnten die Notifications etwas länger eingeblendet werden?
Ja. Ich werde mir das nochmal genau anschauen und dann schauen wielange ich sie einblenden lasse.

Wie wäre es mit einer kurzen Mitteilung - Zauber Unlock hinzugefügt.
Es gibt bereits eine solche Mitteilung, jedoch wird diese wärend MCM geöffnet ist unterdrückt und wenn man zu langebrauch um aus dem Menu wieder raus zugehen ist sie nicht mehr dort. Dieses verhalten hat mich selbst auch gewundert. Aber auch da sollte was machbar sein :).

Anstelle von General Dietrich und Features Waffe & Zauber.
So könnte nan meinen erst unter General das System aktivieren und dann unter Features "Schloss-Aufschlagen mit Waffe" aktivieren.
Um ehrlich zusein hat mich die bennung der namen der verschiedenen seiten herzlich wenig interessiert. Ich wollte nur das es einigermasen "schön" anzusehen ist und Leicht zuverstehen ist. Ich werde dies aber wahrscheinlich so umsetzen wie du es beschrieben hast gefällt mir :).

Warum kann die "Allowed Weapons" Art geändert werden. Als Krieger ein Zweihand-Waffe, als Dieb ein Dolch,.. Warum eine Extra Waffe zum Schlösser Aufschlagen im Gepäck haben?
Genau dafür, das man dies nicht braucht habe ich es mit eingebaut.
Das Allowed Weapons Menu hat folgende waffen einstellungs möglichkeiten:
1.NUR Zweihandwaffen
2.Zweihandwaffen UND einhandwaffen
3.Alle Waffen
Also wenn du einen dieb spielst der niemals eine zweihandwaffe benutzen will, aber denn noch schlösser aufbrechen möchte nimmst du einstellung 2 :).
 
...jedoch ist einer meiner zukünftigen pläne auch eine Version heraus zubringen die kein skyui/SKSE benötigen wird...
Wieso kein SkyUI und MCM?

Noch etwas zur Übersichtlichkeit der Menüs:
Für jede der fünf Schwierigkeitstufen kann das erforderliche Skill-Level einzeln eingestellt werden.
Würde es nicht reichen das der Skill-Level für Novice und Master einstellbar sind. Die drei Level dazwischen werden dann automatisch linear berechnet.

Noch zwei Ideen für die Zukunft:
1) Schlosstufe kann sich steigern bei mißglückten Schlossaufbruch-Versuch
Ich hatte bisher Smash locks and lock doors von Fishtoast. Bei dieser Mod besteht die Chance das bei den Versuch das Schloss aufzuschlagen das Schloss beschädigt wird. Dadurch steigt die Schlossschwierigkeit um eine Stufe.
2) Schlossknacken ist nur in Schleichmodus möglich.
 
@RoterHase
erstmal vielen Dank nochmal für dein Feedback :)

Kein SkyUI und MCM für leute die es nicht haben wollen, beziehungsweise die aufgarkeinenfall SKSE benutzen wollen. Ich werde natürlich immer ein MCM menu haben und das mache ich dann vermutlich auch erst möglich, wenn alles andere bereits erledigt ist. (außer es besteht viel nachfrage).

Würde es nicht reichen das der Skill-Level für Novice und Master einstellbar sind. Die drei Level dazwischen werden dann automatisch linear berechnet.
Das problem ist, was wenn man von anfang an Apprentice (hab den deutschen namen vergessen, die zweiten aufjedenfall :D) Schlösser auch öffnen möchte. Aber ich Verstehe was du meinst, das einfach zuviele optionen aufeinmal da sind. Ich hoffe nur man fühlt sich nicht zu sehr "erschlagen".

Schlosstufe kann sich steigern bei mißglückten Schlossaufbruch-Versuch
Ich hatte bisher Smash locks and lock doors von Fishtoast. Bei dieser Mod besteht die Chance das bei den Versuch das Schloss aufzuschlagen das Schloss beschädigt wird. Dadurch steigt die Schlossschwierigkeit um eine Stufe.
Interessant. Werd ich mir gedanken drüber machen. Nur erstmal muss ich den mod noch "fertigstellen" es funktiniert noch nicht alles so wie ich es mir wünsche. (aber es fehlt auch nicht mehr viel)

2) Schlossknacken ist nur in Schleichmodus möglich.
Geniale idee! Werde ich denke ich mal hinzufügen, aber vermutlich auch noch nicht im nächsten Update.
 
Ich habe gerade die neuste Version bei Nexus hochgeladen: Downloadlink
Der mod wurde von Lock requirement zu Lock Overhaul umbennant.

Update details:
  • Automatische schlossknack funktion hinzugefügt.
  • Script generell überarbeitet
  • Viele kleine bug fixes
  • Compatibilität verbessert
 
Zuletzt bearbeitet: