In diesem Thema könnt ihr über das Kampfsystem von Skyrim diskutieren.
Welche Informationen kennen wir bisher?
Allgemeines
Nahkampf
Magie
Fernkampf/Schleichen
Drachenschreie haben ihr eigenes Thema: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=39130]Hier
Links (Stand: 24.01.2011)
Welche Informationen kennen wir bisher?
Allgemeines
- Man kann beide Hände frei ausrüsten. Entweder mit einer Zweihandwaffe (einschließlich Bogen) oder jeder beliebigen Kombination von Einhandobjekten (das sind alle Einhandwaffen, Zauber und Schilde).
- Man kann mehrere Ausrüstungsvarianten speichern.
- Man kann zusätzlich zum Gehen und Rennen Sprinten, was neue Angriffe erlaubt.
Nahkampf
- (Nah-)Kämpfe sollen enger und persönlicher werden. Die Kamera zittert bei Treffern oder abgewehrten Schlägen.
- Blocken und Timing der Schläge wird sehr viel wichtiger werden.
- Die Kämpfe sollen viel brutaler werden. Man soll bei jedem Kampf das Gefühl haben, dass es um Leben und Tod geht.
- Die Finishing Moves, hier "special kill animations" genannt, werden von der Waffe, dem Gegner und den Kampfbedingungen abhängen. Sie sollen sehr abwechslungsreich sein, da man sie oft einsetzen wird.
- Es gibt (mindestens) Schwerter, Keulen, Äxte und Zweihandwaffen als Waffentypen. Diese werden über Perks und nicht Fertigkeiten verbessert. Beispiele: Schwert-Perk erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer, Axt-Perk schlägt offene Wunden (Gegner verliert Leben über die Zeit) und der Keulen-Perk ignoriert die Rüstung des Ziels.
- Man muss aktiv Blocken. Wenn man die Blockentaste gedrückt hält, lädt man einen Schildschlag auf, der den gegner zurückwerfen kann und einen eigenen Powerangriff erlaubt. Schild-Perks ermöglichen dem Schild zusätzliche Elementarresistenzen hinzuzufügen.
- Ma kann nur noch langsam rückwärts laufen. Somit muss man sich umdrehen und sprinten um aus einem Kampf zu entkommen. Dies garantiert aber quasi Treffer des Gegners.
Magie
- Zauber müssen ausgerüstet sein und belegen somit einen Waffen-/Schildslot.
- Zauber haben einzigartige Animationen. Feuer steckt die Umgebung in Brand, Eis setzt sich auf getroffenen Gegnern ab.
- Zauber(-effekte) können sehr unterschiedlich sein. Beispiel: Ein Feuerzauber kann ein normaler Feuerball sein, ein Flammenwerfer, wenn man den Zauberknopf gedrückt hält, man kann Elementarfallen auf den Boden zaubern, die automatisch bei Gegnerkontakt losgehen oder man nimmt den gleichen Zauber in beide Hände und kann damit sehr magieintesive, vernichtende Feuerbälle zaubern.
- Elementarzauber unterscheiden sich stärker. Feuer hat den höchsten Schaden. Blitz entzieht dem Gegner zusätzlich Magie und Eis verlangsamt den Gegner und entzieht ihm Ausdauer.
- Derzeit lassen sich verschiedene Zaubereffekte nicht kombinieren. Dies soll aber wenn möglich noch implementiert werden.
- Es wird aktive Defensivzauber geben. Sprich man kann gegnerische Zauber in der Luft mit einem eigenen Zauber treffen, die dessen Effekte absorieren und einem als Magie gutschreiben. Dadruch sollen Magierduelle viel interessanter werden.
Fernkampf/Schleichen
- Extreme Aufwertung von Dolchen. Im Schleichangriff richten sie zehnfachen Schaden an.
- Dolche bzw. ihre Perks fallen unter die Fertigkeit Stealth.
- Bögen brauchen viel länger zum Aufladen, ermöglichen aber One-Hit-Kills. Um dies auszubalancieren, werden Pfeile sehr selten werden (oder man kann nur noch wenige tragen? Der Artikel schreibt, dass es nicht mehr vorkommen wird, dass man 50 Pfeile dabei hat).
- Im Nahkampf kann man mit Bögen auch als Notmanöver zuschlagen, damit man ggf. noch die Waffe wechseln kann.
- Schleichen funktioniert wie in Oblivion. Allerdings gibt es einen zusätzlichen "Huch, da war doch was Zustand" bevor man komplett entdeckt wird. Je höher die Schleichen-Fertigkeit, desto länger hat man Zeit wieder aus dem Gesichtsfeld des Gegners zu verschwinden, bevor man tatsächlich entdeckt wird.
Drachenschreie haben ihr eigenes Thema: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=39130]Hier
Links (Stand: 24.01.2011)
- Skyrim: Building Better Combat auf gameinformer.com