Horker-Stosszahn

Arielle 1000

Freund des Hauses
Hallo Leute,

mal angenommen, man könnte aus Horker-Stosszähnen ein Horker-Stosszahnpulver machen, welches als Zutat für die Tränke-Herstellung geeignet ist, welche Zauber-Eigenschaften würdet ihr euch für das Pulver wünschen bzw. welche würden dazu passen? "Unsichtbarkeit? Ausdauer verstärken? Anfälligkeit für Feuer? ..... etc. etc. ....".
Was meint ihr?



Edit:
Ich mach's mal kurz. Ich habe mir eine kleine Mod erstellt, mit der man aus Horker-Stoßzähnen und Mammut-Stoßzähnen Pulver aus denselbigen herstellen kann, weil es mich immer geärgert hat, dass man nichts damit anfangen konnte. Die Zaubereigenschaften der pulverisierten Stoßzähne habe ich nun nach Gutdünken ausgesucht. Die Stoßzähne können an der Schmiede zu Pulver verarbeitet werden. Mit einem anderen Crafting-Gegenstand habe ich es leider nicht hingekriegt, es hat nur mit der Schmiede funktioniert. Ich würde gerne wissen, ob die Mod so läuft oder ob ich was übersehen habe. Wer Interesse daran hat, möge mir Bescheid sagen, ich lade die esp dann irgendwo hoch und stelle den Link hier ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: doritis und Lahmaf
Mein erster Gedanke dazu wäre eine Tränke für Vampire.
Also Stosszähne=Beissen ;) !
Zum Beispiel, dass der Rückfall zum Vampir zu werden, gestoppt wird, und man völlig geheilt wird.
Entweder für alle die, welche gerade gebissen wurden, oder fertige Vampire, die länger unter Menschen leben können, ohne als Vampir entdeckt zu werden.
Für letzteres gibt es da ja bereits ein Trank, aber für das Heilen war es ja bisher immer etwas umständlich eine Heilung in die Wege zu leiten.
 
Ich dachte hier eher an die magischen Effekte, die in Ingredienzien zu finden sind, wie z.B. die aus Knochenmehl (Ausdauer senken, Feuerresistenz, Beschwörung verstärken, Ausdauer verwüsten). Wenn ich nämlich aus einem Stosszahn ein Stosszahnpulver craften kann, was am Ende eine Ingredienz sein wird, dann sollte es ähnliche Eigenschaften haben wie die anderen Zutaten auch, da dieses ebenfalls an einem Alchemietisch zu einem Trank verarbeitet werden kann.
Die Eigenschaft "Vampirismus heilen" habe ich unter den magischen Effekten im Creation Kit nicht gefunden, aber der Gedanke ist reizvoll. In Oblivion gab es den Trank "Vampirismus heilen" ja auch schon, und ich würde ihn gerne auch in Skyrim sehen, hab aber bis jetzt keinen Plan, wie ich das bewerkstelligen soll. Falls es jemand weiß, klärt mich auf. Ich würde mich gerne daran versuchen. Sollte ein Skript vonnöten sein, bitte ich um konkrete Hilfestellung. :)
 
Es wäre zumindest eine portable Möglichkeit Vampirismus zu heilen.


Die einzige mir bekannte Möglichkeit ist mit einem mit einer menschlichen Seele gefüllten schwarzen Seelenstein Falion, Hofzauberer in Morthal aufzusuchen. Ob man jedesmal Keerava im "Bienenstich", die Quest "Erwachen im Morgengrauen" holen muss, wie manche behaupten, weiss ich nicht. Bei mir hat einmal gereicht.

Da Vampire ja seelenlose Wesen sind, macht dies auch Sinn. Ich habe mir nicht angesehen, wie dieser das macht.

Wenn du es mit einem Skript oder einer Quest machen willst, der Konsolencheat lautet player.setstage 000EAFD5 10. Der funktioniert aber nur nachdem man mindestens einmal bei Keerava war.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Lahmaf
Gehen wir mal davon aus, dass man das Seelengrab erneut betreten wollte.
Könnte der Umweg zur wiederholten Ansteckung und Heilung damit umgangen werden. Das würde aber verschiedene zu vertauschende Zutaten benötigen.
1x Ansteckung und 1x Heilung
Herstellung nur vor dem Seelengrab mit 70 Alchemie z.B. als Hürde.
 
Die Version, mit einem gefüllten schwarzen Seelenstein zu Falion zu gehen kenne ich auch und habe es ingame mindestens 1 mal pro Spieldurchgang auch machen müssen, um mich vom Vampirismus zu heilen. Danach, sofern man sich wieder damit infiziert hat, merkt man die Anzeichen recht schnell, denn die Leute sprechen einen ständig darauf an. Wenn man dann schnell handelt (ich glaube man hat drei Ingametage Zeit) und einen Trank für Krankheitsheilung zu sich nimmt, oder auch an einem Altar betet, dann sind alle Krankheiten beseitigt, auch Vampirismus. Insofern besteht, wenn ich es mir recht überlege, nicht wirklich Bedarf an einem Trank, der Vampirismus heilt.

Lieber füge ich dem Stosszahnpulver die bereits oben genannten Zaubereffekte zu, das ist im CK ganz schnell zu bewerkstelligen. Eigentlich ist meine Mod schon schon seit ein paar Tagen fertig. Ich habe zusätzlich noch Totenköpfe und Trollschädel craftbar gemacht, woraus ich nun normales Knochenmehl mache. Bislang läuft es in meinem Spiel sehr gut. Ich weiß nur nicht, ob meine Mod auch auf Dauer gut läuft, denn irgendwas wird sich Bethesda ja dabei gedacht haben, wenn sie genau diese Items nicht ins Alchemiesystem mit einbezogen hat.

Falls jemand es in seinem Spiel gerne mal testen möchte, dann sagt mir Bescheid. Es ist nur eine esp und ich kann sie schnell irgendwo hochladen. Releasen würde ich sie erst, wenn ich sicher sein kann, nichts übersehen zu haben.
 
Es gibt da noch eine etwas "verückte" Mod - Fyr Manor. Dazu gehört eine Knochenmühle, mit der unter anderem Totenschädel zu Knochenmehl und Trollschädel zu Trollfett verarbeitet werden können, also Umwandlung von Clutter zu Ingredienzien.

Um das Seelengrab betreten zu können, muß man kein Vampir sein. In diesem Falle sollte man sich aber ausreichend mit dem Extrakt aus den Seelenhüllen eingedeckt haben, um dem Seelenentzug entgegenzuwirken. Wenn dss Portal einmal offen ist, kann man jederzeit wieder dorthin "abtauchen". Natürlich ist es als Vampir leichter, wo nix Seele - da nix Entzug der Selbigen.

Bye, Bbm.
 
Hmmm..... wenn ich das aber genauso mache wie der Modder Trainwiz, dann könnte meine Mod als Kopie angesehen werden. Das wollen wir lieber vermeiden. ;)

Ich hab das jetzt so gemacht:

- aus dem Horkerstoßzahn wird pulverisierter Horkerstoßzahn mit den magischen Effekten "Ausdauer wiederherstellen, Frostresistenz, Anfälligkeit für Feuer, Furcht".
- aus dem Mammutstoßzahn wird pulverisierter Mammutstoßzahn mit den magischen Effekten "Ausdauer wiederherstellen, Gesundheit wiederherstellen, Anfälligkeit für Feuer, Krankheit heilen".
- aus dem Totenschädel wird Knochenmehl, dessen magischen Effekte im CK schon vorgegeben sind.
- aus dem Trollschädel wird ebenfalls Knochenmehl (weil ich aus einem trockenen Schädelknochen kein Fett extrahieren kann :D)

Alles, wie schon erwähnt, an der Schmiede herstellbar.

Drachenknochen und Drachenschuppen lasse ich lieber außen vor, da aus diesen ja schon Rüstungen geschmiedet werden können. Sie haben also im Spiel schon ihre konkrete Verwendung.
Mir ging es jetzt nur um die ungenutzten Items. Falls euch noch ein paar ungenutzte Items einfallen, dann immer her damit. Dann werde ich sie auch irgendwie verwursten. :D
 
Du machst `ne Fleischerei auf???:eek:;)

Ich hatte dich schon richtig verstanden und das nur als Beispiel/Vorlage für die Funktion der Herstellung vorgeschlagen, grade mit den Scripts.
Diese "zauberhafte" Trollschädelverwandlung ist mir auch ins Auge gefallen, finde ich trotzdem gut, weil erheblich mehr Knochenmehl zu finden ist, als Trollfett. Damit erscheint es mir dann durchaus sinnvoll.

Zum "Verwursten" hätte ich da noch jede Menge leere Weinflaschen, speziell in der Umgebung von Magieransammlungen. Die könnte man doch sicher recyclen oder wiederbefüllen (z.B. an vollen Weinfässern).
Und wie sieht es mit den Unmengen beschädigter oder vebrannter Bücher aus - beschädigte (mehrere) neu binden lassen = ein zufälliges Buch, verbrannte recyclen zu Papier?

Bye, Bbm.
 
Verbrannte Bücher und leere Flaschen. Gute Idee! ;)

Das mit den Weinflaschen könnte sogar funktionieren. Dein Vorschlag, sie an einem Weinfass abzufüllen, ist sehr gut, dafür bedarf es aber eines Skriptes. Mit Skripten kenne ich mich nicht aus, damit habe ich mich im Creation Kit noch nicht auseinandergesetzt. Dazu bräuchte ich einen freiwilligen Helfer, der mir das Skript dazu schreibt und mir erklärt, wie man es einem Objekt (in diesem Falle dem Weinfass) zufügt. Aber eigentlich bin ich kein Freund davon, Vanilla-Objekte zu verändern, denn sobald ich dem Vanilla-Weinfass ein Skript zufüge, wird es verändert. Ich werde mich deshalb lieber erst mal streng an die Möglichkeiten des CK halten und versuchen, über den crafting cookpot (also über die Kochfunktion) Wein herzustellen. Das CK verlangt dafür das Grundobjekt (die leere Flasche), das fertige Objekt (die Weinflasche) und die Zutaten. Und da geht es auch schon los. Woraus haben die Menschen in Himmelsrand nur ihren Altowein gemacht? In ganz Himmelsrand gibt es keine Weintrauben :eek:. Aber wartet mal ..... es gibt doch Wacholderbeeren ..... wie wäre es mit einem leckeren Wacholderwein? Ich schau mal, was ich basteln kann ......

Wegen der verbrannten Bücher bin ich mir noch nicht ganz klar, was genau ich daraus herstellen soll. Ein zufälliges Buch herzustellen .... ok, wäre eine Möglichkeit, sofern es technisch gesehen geht. Ich bin aber der Meinung, dass man sehr leicht im Spiel an Bücher ran kommt, da muss man keine neuen craften. Lieber würde ich die verbrannten Bücher, wie du schon sagtest, recyclen und leere Schriftrollen oder einfach nur leere Papierblätter daraus machen. Stellt sich nur die Frage ... wozu? Man kann im Spiel nichts mit leerem Papier oder leeren Schriftrollen anfangen. Dann müsste ich mir der Vollständigkeit halber auch eine Verwendung für leeres Papier ausdenken.
Meine Mod wird immer komplexer durch die vielen Ideen, was mir durchaus willkommen ist, denn meine Mod trägt bis jetzt den Arbeitstitel "Crafting complete". :p Aber wenn ich alle Ideen umsetzen will, bzw. allen clutter, den das Spiel nicht wirklich braucht irgendwie verwendbar zu machen, brauche ich die Hilfe von erfahrenen Moddern.
 
Die Idee mit dem Aufbereiten der beschädigten Bücher stammt nicht von mir. Das wird in Legacy of the Dragonborn so gelöst, daß ein NPC die entsprechende Fähigkeit hat und aus 20 beschädigten Büchern ein intaktes erstellt. Man muß ihm dazu lediglich 24 Stunden ingame Zeit lassen. Da die Mod außerdem noch eine ganze Menge neue Bücher mitbringt und auch etliche davon in der Ausstellung verwendet, ist das durchaus sinnvoll.

Und das Wiederbefüllen der Flaschen kommt (glaube ich) bei AnnaNPCs vor, in Anduniels Meadery, wenn man sie fertig aufgebaut hat, sprich die Quest beendet ist.

Bye, Bbm.
 
@ddr.Peryite
Die Idee ist echt funny. :) Tragetaschen, und zwar mit dem magischen Effekt "Tragkraft erhöhen".;) Dann müsste ich aber neue meshes und textures ins Spiel bringen, denn eine Tragetasche ..... wobei ich meine, dass du so einen Rucksack meinst (satchel) ....., gibt es meines Wissens nicht als aufnehmbares Item im Vanilla-Spiel. Das wollte ich aber eigentlich vermeiden, neue meshes einzubinden. Es soll nach Möglichkeit nur Vanilla-Content verwendet werden, so dass es bei einer esp bleibt und ich keinen zusätzlichen Dataordner brauche.

Ich mache mir gerade noch Gedanken über die Leinentücher, die man in Ruinen finden kann. Da ließe sich doch bestimmt am tanning-rack auch was draus machen. Kleidung z.B., die man später verkaufen oder sogar anziehen kann.

Ich werde auch noch die Möglichkeiten prüfen, die ganzen Einbalsamierungswerkzeuge zu Eisenbarren schmelzen zu lassen.
Ebenso könnte man alle Dwemer-Items wie Becher, Gabel, Teller, Zahnräder zu Dwemerbarren schmelzen.
Alle Items aus Holz wie Holzlöffel, Holzteller usw. könnten zu Feuerholz verarbeitet werden.

@Blaubeermann
Okay, das sind dann eigenständige, umfangreiche Mods, wo das Einbinden dieser features auch wirklich Sinn macht.

In meiner Mod möchte ich eigentlich nur allen ungenutzten Items eine Daseinsberechtigung geben, so dass man sie weiterverarbeiten kann zu anderen nützlichen Dingen und man nebenbei auch noch seine Schmiedeskills trainieren kann.
 
War nur ein Hinweis zur Machbarkeit.

Das Einschmelzen der Dwemer-Items (außer Besteck) ist bei Ars Metallica mit eingebaut. Dort stört mich eigentlich die unlogische Zuordnung des gewonnenen Materials bei einigen Waffen (Elfenwaffe bringt Quecksilberbarren???). Holzrecycling ist mir bisher noch nicht untergekommen, wäre aber auch eine Möglichkeit, um aufzuräumen. Und die vermaledeiten Einbalsamierungshaken nerven auch an jeder Ecke, also weg damit und was ordentliches draus gemacht.

Die Leinentücher werden von einigen Mods für die Herstellung von Rüstungen benötigt (Brokefoots UNP-Mashup, DX Mini Armor Collection). Das sind aber mehr oder weniger Rüstungen, keine normale Kleidung, da wäre also noch Luft.

Und testen ist bei mir immer machbar. Letzendlich bin ich ja mit jeder installierten Mod ein "Versuchskaninchen".;)

Bye, Bbm.
 
Ok, dann brauch ich jetzt ein paar Tage, um die Umsetzung dieser Ideen zu prüfen. Wenn ich soweit bin, stelle ich einen Downloadlink zur Verfügung. ;)
Danke schon mal im voraus für's Testen, ihr lieben.
Jetzt aber erst mal gute Nacht. Wir sehen bzw. lesen uns morgen wieder.

Bye bye
Arielle