Projekt Geheimnisse der Magie - Teleportzauber - Alpha 1

Naja - ohne Scripts gibt's lediglich die Dialog-Option - irgendwie sind Dialoge im Result aber auch Scripts :D - viel mehr als "bring mir x!", "töte y!" und "erlerne z!" sind da nicht drin. Vieleicht noch "erreiche Rang 123 bei der ABC-Fraktion!". Derartige sind zwar nicht besonders aufregend aber Du hättest schon mal ein Gerüst das DU später mit extravaganzia ausschmücken und erweitern könntest. Auch noch einfach "sammle Pflanzen/Rüstung/Teile für was anschliessendes Grösseres. Meinetwegen braucht der Zauberer sicher mehr als nur eine Zutat für den Super-Trank oder mehrere verschieden gefüllte Seelensteine für eine ganz spezielle Verzauberung...

Edit: Doch- die eine oder andere Idee hätt ich noch

Jemand wird gesucht- keiner weiss wo er steckt. Wenn Spieler ihm begegnet kann er dem einen Gegenstand/Brief/Schriftrolle übergeben (vieleicht auch einen etwas schwereren). Vergrab den Gesuchten gut...
Oder- mach Verfolgungsjagd: Auf der Suche nach einem Übeltäter hat Spieler nur eine Beschreibung. Richte Dialoge danach ein wo der Gejagte vorbeigekommen sein könnte - etwa in der Art
Schlickschreiterführer:"Ja, den hab ich gestern nach Molag Mar gebracht"
Passant/Wache in Molag Mar: "Den hab ich vorhin noch gesehen wie er die Stadt in Richtung Norden verlassen hat- der kann noch nicht lange weg sein" etc.
Das baut Spannung auf und das Gefühl es passiert was...man kommt dem Gejagten näher...
 
Zuletzt bearbeitet:
MSfD behauptet, dass auch PositionCell im Exterior anwendbar ist, wenn man den Zellnamen und dahinter in Klammern Worldmap Koordinaten angibt. Keine Ahnung, ob das geht. Eigentlich sollte auch nur der Name ausreichen. Ich teste das mal durch.
Ich werd' langsam alt. Natürlich geht das, ich hab es selbst schon benutzt - in einem älteren Plugin von mir fand ich ein langes Teleportscript und darin diese Passage:

Code:
...
elseif ( BX_WarpDestination == 88 )
 player -> PositionCell, 76506, 177508, 504, 90, [COLOR="#FF0000"]"Sheogorad Region"[/COLOR]
elseif ( BX_WarpDestination == 89 )
 player -> PositionCell, 51474, 108592, 6140, 120, [COLOR="#FF0000"]"Ashlands Region"[/COLOR]
elseif ( BX_WarpDestination == 90 )
 player -> PositionCell, -65442, -27168, -1902, 180, [COLOR="#FF0000"]"Bitter Coast Region"[/COLOR]
elseif ( BX_WarpDestination >= 91 )
...
Das sind mal eindeutig Exterior-Zellen mit klarer Positionsangabe und es ist dem Spiel anscheinend Wurst, ob der Zellname mehrfach vorkommt. Ich glaube der Transport an die Bitterküste aus dem Auszug da teleportiert (gewollt) irgendwo mitten in den Ozean, und das auch noch etliche Schritte unter Wasser zu einem versunkenen Schrein. Würde das nicht gehen, wäre es nie so released worden. Ich glaube es ging aber erst ab Bloodmoon oder mindestens Tribunal, weil die Funktion vorher wohl buggy war. Der Punkt daran ist, wenn das mit den "Ashlands" oder der "Bitter Coast" klappt, dann ganz sicher mit Seyda Neen.

Ich würde das gegenüber dem Position Befehl bevorzugen, denn so kann man Rotation mit angeben und den Spieler gezielt in eine Richtung sehen lassen. Mit Position geht das so nämlich nicht. Der einzige Nachteil wäre, dass PositionCell anfällig gegenüber einer Änderung des Zielzellnamens ist - aber welche Mod (außer einer TC) ändert "Seyda Neen" vom Namen her? Das kann man also als quasi safe annehmen...

Meine Ideen bezgl. neuer Quests habe ich ja in einem vorangegangenen Post schon zum Besten gegeben.
 
Ich bin auf jeden fall schonmal froh das jetzt endlich das spiel net mehr crasht xd teilweise hat mich das echt genervt xd in dem neu hochgeladenen plugin gibts jetzt auch ne readme mit credits xd wie du gewünscht hast lexa xd

ach und reneminer dieses £ machste indem du die alt taste gedrückt hälst und 156 auf dem ziffernblock der tastur (nicht die am oberen rand der tastatur sondern links xd) hintereinander drückst
hier mal alle zeichen
1 ☺
2 ☻
3 ♥
4 ♦
5 ♣
6 ♠
7 •
8 ◘
9 ○
10 ◙
11 ♂
12 ♀
13 ♪
14 ♫
15 ☼
16 ►
17 ◄
18 ↕
19 ‼
20 ¶
21 §
22 ▬
23 ↨
24 ↑
25 ↓
26 →
27 ←
28 ∟
29 ↔
30 ▲
31 ▼
32
33 !
34 "
35 #
36 $
37 %
38 &
39 '
40 (
41 )
42 *
43 +
44 ,
45 -
46 .
47 /
48 0
49 1
50 2
51 3
52 4
53 5
54 6
55 7
56 8
57 9
58 :
59 ;
60 <
61 =
62 >
63 ?
64 @
65 A
66 B
67 C
68 D
69 E
70 F
71 G
72 H
73 I
74 J
75 K
76 L
77 M
78 N
79 O
80 P
81 Q
82 R
83 S
84 T
85 U
86 V
87 W
88 X
89 Y
90 Z
91 [
92 \
93 ]
94 ^
95 _
96 `
97 a
98 b
99 c
100 d
101 e
102 f
103 g
104 h
105 i
106 j
107 k
108 l
109 m
110 n
111 o
112 p
113 q
114 r
115 s
116 t
117 u
118 v
119 w
120 x
121 y
122 z
123 {
124 |
125 }
126 ~
127 ⌂
128 Ç
129 ü
130 é
131 â
132 ä
133 à
134 å
135 ç
136 ê
137 ë
138 è
139 ï
140 î
141 ì
142 Ä
143 Å
144 É
145 æ
146 Æ
147 ô
148 ö
149 ò
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151 ù
152 ÿ
153 Ö
154 Ü
155 ø
156 £
157 Ø
158 ×
159 ƒ
160 á
161 í
162 ó
163 ú
164 ñ
165 Ñ
166 ª
167 º
168 ¿
169 ®
170 ¬
171 ½
172 ¼
173 ¡
174 «
175 »
176 ░
177 ▒
178 ▓
179 │
180 ┤
181 Á
182 Â
183 À
184 ©
185 ╣
186 ║
187 ╗
188 ╝
189 ¢
190 ¥
191 ┐
192 └
193 ┴
194 ┬
195 ├
196 ─
197 ┼
198 ã
199 Ã
200 ╚
201 ╔
202 ╩
203 ╦
204 ╠
205 ═
206 ╬
207 ¤
208 ð
209 Ð
210 Ê
211 Ë
212 È
213 ı
214 Í
215 Î
216 Ï
217 ┘
218 ┌
219 █
220 ▄
221 ¦
222 Ì
223 ▀
224 Ó
225 ß
226 Ô
227 Ò
228 õ
229 Õ
230 µ
231 þ
232 Þ
233 Û
234 Û
235 Ù
236 ý
237 Ý
238 ¯
239 ´
240 *
241 ±
242 ‗
243 ¾
244 ¶
245 §
246 ÷
247 ¸
248 °
249 ¨
250 ·
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253 ²
254 ■
 
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Reaktionen: ReneMiner
Das "komische L" nennt sich Pfundzeichen ;-)

am besten ohne scripts xd
Wie ReneMiner schon meinte, wird es ohne Scripts schwierig anspruchsvolle und besondere Quests zu machen, weil man dann eben wirklich fast nur 0815 Standardsachen abhandeln kann.

Ich gebe dir mal einen kleinen Anstoss für eine Questidee, die ich in meiner Mod hatte:

Kartografiere "XYZ"

Der Spielers soll seinem Auftraggeber die Karte einer Zelle zeichnen. Dazu muss man als Spieler jeden Punkt der Zelle annähernd gesehen/betreten haben, dann wäre die Karte "gezeichnet". Ich habe das mit einem unsichtbaren Annäherungs-Detektornetz gelöst, also einem über die ganze Zelle verteilt liegenden Raster aus unsichtbaren Aktivatoren, die auslösen, wenn sich der Spieler in einem bestimmten Abstand zu ihnen befindet. Jeder Aktivator deckt dabei ein gewisses Gebiet ab und wird "scharf", wenn man ihm einmal zu nahe gekommen ist. Hat man alle aktiviert (war also wirklich überall in der Zelle), kommt eine Meldung "Ich denke, jetzt habe ich alles gesehen"... und die Quest kann gelöst werden. So ein Script ist nicht allzu kompliziert, aber der ingame effekt ist cool - gesehen hab sowas bisher jedenfalls noch nicht.

Da ich nicht glaube, dass ich meine Mod noch fertig bekomme, kannst du das gerne verwenden. Damit es nicht zu einfach ist, kannst du ja Viecher und Fallen auslegen, um es anspruchsvoller zu machen. Bedien dich was Fallen angeht beim Tribunal-Addon, da gibt es einiges zu finden.
 
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pu xd ich weiß nicht ob ich das so hinbekomme wies funken soll xd aber kannst das script und wie man das am besten machen sollte ja ma posten xd
 
Ich war neugierig- hab's hinbekommen MW unter Windows 8 zu installieren und hab mir das PlugIn mal angesehen.

Es gibt sicher bereits massenhaft Threads darüber - aber Du musst drauf achten "clean" zu bauen. Besorg Dir unbedingt ein Tool wie Tesame und benutze es auch.

Für den Anfang kann man auch per File-Details-Übersicht cleanen - dein PI modifiziert z.B. alle ex_redoran_hut_01a -doors was sicher garnicht Deine Absicht ist.
Allerdings hast Du wohl MW als einizges Master-File eingesetzt und Tribunal oder auch Bloodmoon ebenfalls auf dem Rechner - oder wenigstens ein Contruction-Set welches neuer ist als das was damals dem Ur-Morrowind beilag. Dein CS spendiert einen Haufen Gamesettings (GMST) wenn Du das PlugIn speicherst - die das Werewolf-Dasein beeinflussen und die Werte im Spiel ändern. So bekommt man dann - trotz DV - englische Texte vorgesetzt wenn man ein Werewolf ist. Auch sind einige Settings anders als von Bloodmoon nachher tatsächlich verwendet und verändern die Spielbalance. Das ist ja nicht das Ziel Deines PlugIns...

Diese Settings lassen sich nur per Tesame oder was ähnlichem entfernen

( - oder vermeiden indem man Tribunal/Bloodmoon ebenfalls als Master einsetzt. Danach müsste/könnte man - sollte man wirklich keine Tribunal+Bloodmoon-Objekte verwenden - die Abhängigkeit zu den unerwünschten Masters mit einem anderen Tool wie dem Tes-DTK entfernen.)
Benutzt Du allerdings auch Scriptfunktionen die erst mit Tribunal oder Bloodmoon hinzukamen dann vermerke das im Summary-Feld (findest Du da wo Du Dateien lädst) und in der ReadMe - selbst wenn das PlugIn dann lediglich MW als Masterdatei benötigt ist eine vorhandene Installation von TR bzw. BM erforderlich.

Lange Rede-kurzer Sinn: klick oben auf den Tesame-Link, lad's Dir runter und informiere Dich über "plugin cleaning" - das mit den Masters verschieb erstmal auf später ;)
 
Es gibt sicher bereits massenhaft Threads darüber - aber Du musst drauf achten "clean" zu bauen. Besorg Dir unbedingt ein Tool wie Tesame und benutze es auch.
Da muss ich zustimmen. Für 'ne erste Alpha ist es ok, aber wenn das später ernsthaft released werden soll, müssen die GameSettings und manche sonst so enthaltenen "Änderungen" bereinigt werden. Ich sehe folgendes als problematisch an:

Die Original-Referenz Ex_redoran_hut_01_a ist als "geändert" markiert. Dies ist unsauber, sollte es nicht beabsichtigt sein. Du kannst das mit TESAME entfernen. Des weiteren sind die neuen Sternzeichen Drache, Phönix und Skorpion mit inkonsistenten IDs versehen, sie haben kein GdM_ vorangestellt. Ist das so gewollt?

Ferner sind folgende Dinge als geändert markiert:
  • Ald'ruhn, Tauryons Haus
    das komplette Interior ist als "verändert" gekennzeichnet
  • Seyda Neen - Bitter Coast Region -2/-9
    als geändert markiert obwohl anscheinend nichts geändert wurde
  • Seyda Neen, Vodunius Nuccius’ Haus
    die Tür im Interior ist als geändert markiert
  • Vivec, Fremdenviertel, Platz
    Eingangstür zur Magiergilde ist geändert
Das alles sollte tunlichst aus der Plugindatei entfernt werden, je früher desto besser. Je mehr in der Mod ist, desto komplizierter wird das cleanen.

pu xd ich weiß nicht ob ich das so hinbekomme wies funken soll xd aber kannst das script und wie man das am besten machen sollte ja ma posten xd
OK, mal sehen wann ich dazu komme.
 
Mir ist noch was eingefallen: Du kannst ganz simpel verhindern das Dir das CS die Gamesettings immer wieder reinhaut: erstelle ein Dummy-PlugIn - lade einfach MW, ändere irgendeine Kleinigkeit - z.B. erstelle ein neues Tagebuch oder sowas und speichere das. Dann hast Du die GMSTs im Dummy-PlugIn. Das Dummy-Ding lade immer mit wenn Du Dein "gecleantes" PlugIn weiter bearbeitest (aber natürlich nicht zum Spielen/Testen)
Das CS sieht: "ah - die GMSTs sind vorhanden" und verzichtet drauf, sie neu in das "richtige" PlugIn reinzuschreiben.
 
okay xd sry wenn ich das jetzt frage aber wäre einer von euch berreit meine alpha zu cleanen? das mit dem dummy plugin habe ich zwar noch kapiert aber das davor net xd wäre wirklich dankbar drum xd
 
Das ist wirklich ganz einfach:
Entpacke den Tesame-Download mit 7z, verschiebe den Ordner der TES Advanced Mod Editor.exe enthält in den Morrowind-Ordner so das der Tesame-Ordner parallel zum Data Files-Ordner gespeichert ist. Dann kannst Du den TES Advanced Mod Editor.exe sofort starten - keine Installation nötig.

Lade das PlugIn in TESAME, markiere alles was nicht von Dir erschaffen/absichtlich geändert wurde per Rechtsklick, dann drücke Entf-ernen-Taste, speichern-fertig. TESAME macht automatisch eine Kopie indem es das PlugIn dann "Clean ....esp" nennt und auch erstmal im Tesame-Ordner speichert - da kann wirklich nicht viel schiefgehen.

Bei der Redoran-Tür kannst Du sicher sein denn sie wird an 55 Original-Plätzen verwendet und Du hast sie ja nur benutzt - aber doch nichts dran verändert? -
Deswegen ist es gut und wichtig seinen Kram zu Prä-Fixen also sowas wie "GdM_" davorstehen zu haben.

Das einzige was Du wahrscheinlich drinlassen kannst wenn Du irgendwo die Bodenbeschaffenheit im Exterior geändert hast sind die LTEX-Einträge.
Aber Du musst selbst kucken welche Dialog/Tagebuchzeilen von Dir sind- und welche vom Original - das weiss keiner von uns aus dem Kopf.
Das passiert aber leider immer wenn man Einträge zu einem bestehenden Thema/Tagebuch einfügt - daher solltest Du wissen wie man's wieder los wird.
Das mit der Tür ist passiert weil Du sie wahrscheinlich gedoppelklickt und dann das erschienene Fenster nicht mt dem roten X oben rechts geschlossen sondern "Save" geklickt hast.
 
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egal was Du da machst. Kannst einfach eine neue Globale Variable deklarieren oder 10 Vivecs irgendwo aufstellen - total egal - machs aber nicht zu umfangreich.
 
ok habe jetzt ma mein plugin durchs tesame laufen lassen und einige dinge gelöscht. ist es normal das da noch einige gmst-dateien sind?

Und wäre einer von euch so nett da nochma drüberzuschauen nicht das ich vielleicht was falsch gemacht habe? xd vielleicht du reneß dann würde ich dir nen link per nn schicken xd
 
die GMSTs kannst Du alle rauswerfen- Du hast sie ja nicht gewollt reingesetzt. Lass NUR DAS DRIN was Du mit Sicherheit drinhaben willst- so einfach. Das einzige was Du nicht löschen darfst ist die erste Zeile die "TES3" enthält.
 
pu xd ich weiß nicht ob ich das so hinbekomme wies funken soll xd aber kannst das script und wie man das am besten machen sollte ja ma posten xd
OK, mal sehen wann ich dazu komme.
So.

Hier folgt das ganze, mit Einbauanleitung - halte dich daran, dann müsste alles funktionieren:

  1. Erstelle folgende Objekte:
    • ein neues Light "GdM_DetectPlayer_lm" mit den Einstellungen Radius 400 und allen Colors auf 0. Nichts weiter einstellen
    • kopiere den Activator "Sound_Daedric_Chant00" und mache daraus "GdM_DetectControl_act". Achtung! Der Activatgor muss dann "persistant" gesetzt werden.
    • ein paar Monster bzw. feindliche NPCs, IDs nach Belieben z.B. "GdM_QuestFoe00"

  2. Erstelle ein neues Quest (Journal z.B. "GdM_QLogRuin_jnl")

  3. Erstelle nun eine zu erforschende Ruine oder nimm eine bestehende, wobei da das Problem besteht, dass du dort die Standard Monster drin hast und diese nicht verändert werden sollten. Es wäre also besser, eine neue Örtlichkeit zu erstellen, es kann ja auch ein großer bisher unbekannter Keller sein.

  4. Nachdem die Örtlichkeit erstellt wurde, kannst du die Monster/Gegner und Detektoren in die Zelle setzen. Jetzt der Trick: Normal kannst du nicht sehen, wie groß die Erkennungsreichweite eines Aktivators wäre. Du hast aber eine Lichtquelle und bei denen kannst du im CS mit Drücken der Taste L den Radius einblenden. So kannst du Detektoren dort platzieren, wo der Spieler auf jeden Fall vorbei muss. Da das Licht schwarz ist, wird die normale Optik der Zelle nicht verändert.

  5. platziere den Aktivator "GdM_DetectControl_act" irgendwo in der Zelle.

  6. Bau den Questrahmen und die Dialoge... das sollte Dir vertraut sein. Du solltest im Journal "GdM_QLogRuin_jnl" bereits mindestens passende Index-Einträge für den Erhalt der Quest (STARTID), das Töten aller Feinde (TEILQUESTID2), das Triggern der Detektoren (TEILQUESTID1), die Erfolgsmeldung (FERTIGID) erstellen, sonst kann der Compiler eventuell Probleme machen. Tausche in den unten aufgeführten Scripts die markieren Platzhalter dann entsprechend gegen die Indizes aus.

  7. Erstelle nun folgendes Script:
    Code:
    begin GdM_RuinQuestCheck_scr
    short QuestMapReady
    short QuestMapKills
    float Timer
    
    IF ( GetDisabled )
    	SetDelete 1
    	return
    ElseIF ( GetJournalIndex "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]" < [COLOR="#FF00FF"]STARTID[/COLOR] )
    	return
    EndIF
    
    IF ( QuestMapReady == -1 )
    	IF ( QuestMapKills == -1 )
    		IF ( Timer <= 3 )
    			IF ( Timer >= 0 )
    				set Timer to ( Timer + GetSecondsPassed )
    			EndIF
    			return
    		EndIF
    		IF ( MenuMode == 0 )
    			Journal "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]", [COLOR="#FF00FF"]FERTIGID[/COLOR]
    			MessageBox "Die Karte ist gezeichnet und alle Gegner sind tot. Ich denke, ich bin hier fertig..." "WEITER"
    			disable
    		EndIF
    		return
    	EndIF
    EndIF
    
    IF ( QuestMapReady >= [COLOR="#FF0000"]XX[/COLOR] )
    	Journal "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]", [COLOR="#FF00FF"]TEILQUESTID1[/COLOR]
    	set QuestMapReady to -1
    	MessageBox "Jetzt habe ich wohl alles gesehen." "OK"
    ElseIF ( QuestMapKills >= [COLOR="#FF0000"]YY[/COLOR] )
    	Journal "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]", [COLOR="#FF00FF"]TEILQUESTID2[/COLOR]
    	set QuestMapKills to -1
    	MessageBox "Der Laden dürfte damit sauber sein." "OK"
    EndIF
    
    end
    Dieses Script hängst Du an den Activator "GdM_DetectControl_act"
    Die beiden roten Werte musst du einstellen. XX gibt an, wie viele Detektoren du verteilt hast und YY ist die Zahl der platzierten Gegner. Setze die Zahlen zum kompilieren erst einmal auf 1 und stell es später ein, wenn du die genauen Werte kennst.

  8. Erstelle jetzt dieses Script:
    Code:
    begin GdM_RuinDetectKill_scr
    short	ControlVar
    
    IF ( ControlVar >= 0 )
    	IF ( OnDeath == 1 )
    		set ControlVar to ( 1 + [COLOR="#0000FF"]GdM_DetectControl_act[/COLOR].QuestMapKills )
    		set [COLOR="#0000FF"]GdM_DetectControl_act[/COLOR].QuestMapKills to ControlVar
    		set ControlVar to -1
    	ElseIF ( GetDisabled )
    		IF ( GetJournalIndex "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]" >= [COLOR="#FF00FF"]STARTID[/COLOR] )
    			enable
    		EndIF
    	ElseIF ( GetJournalIndex "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]" < [COLOR="#FF00FF"]STARTID[/COLOR] )
    		disable
    	EndIF
    EndIF
    
    end
    Dieses Script kommt an jede Gegnerreferenz "GdM_QuestFoe00", die zur Quest gehört. Sie werden ausgeblendet, so lange die Quest nicht läuft, falls der Spieler zu früh an den zu erforschenden Ort kommt.

  9. Erstelle ein letztes Script:
    Code:
    begin GdM_RuinDetectRoom_scr
    short	ControlVar
    
    IF ( MenuMode )
    	return
    ElseIF ( GetJournalIndex "[COLOR="#0000FF"]GdM_QLogRuin_jnl[/COLOR]" < [COLOR="#FF00FF"]STARTID[/COLOR] )
    	return
    ElseIF ( GetDisabled )
    	SetDelete 1
    	return
    EndIF
    
    set ControlVar to ( GetDistance, player )
    IF ( ControlVar > [COLOR="#FF0000"]400[/COLOR] )
    	return
    EndIF
    
    set ControlVar to ( 1 + [COLOR="#0000FF"]GdM_DetectControl_act[/COLOR].QuestMapReady )
    set [COLOR="#0000FF"]GdM_DetectControl_act[/COLOR].QuestMapReady to ControlVar
    
    ;MessageBox "Diesen Bereich habe ich erkundet..."
    
    disable
    
    end
    Dieses Script hängst du an die Lichtquelle "GdM_DetectPlayer_lm". Die Distanz von 400 entspricht dem Radius der verwendeten Lichtquelle. Dieser dient wie oben beschrieben zur Visualisierung im CS. Du kannst die Reichweite natürlich nach Belieben verändern, denk dann nur daran, dass auch der Lichtradius angepasst werden sollte. Die MessageBox mit dem Semikolon davor ist optional, daher auskommentiert. Wenn du eine Meldung beim Triggern eines Detektors willst, nimm das Semikolon weg.

  10. testen, testen, testen...

Bis auf den Questteil, der von dir zu erstellen ist, sollte alles funktionieren, da ich das bereits ingame getestet habe. Ich war allerdings zu faul, eine Questline zu erstellen, aber das kriegst du ja selbst hin, denke ich. Die Scripttechnik ist jedenfalls in Ordnung so (sollte ich mich nicht vertippt haben).

Bei Fragen... fragen!
 
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Soll dein PlugIn am Ende für Morrowind ohne Erweiterungen (TR/BM) werden bzw. für mit und ohne - oder für Morrowind mit installierten aber nicht aktivierten Erweiterungen?

Ich frag nur weil ich Morrowind auch lieber ohne TR+BM spiele - allerdings bringen beide neue Scriptfunktionen die eigentlich recht nützlich sind. Ich hab gestern mal wieder MW installiert und ein Spiel angefangen...

Dabei ist mir aufgefallen das es in den Städten ziemlich wenig Bevölkerung gibt... und natürlich auch recht wenige Überraschungen- weil ich es ja schon zig Mal gespielt hab... Naja und ich hatte den Gedanken so ein paar Dinge die ich in einer nie veröffentlichten TC eingesetzt hatte in ein PlugIn zu bringen. Vorzugsweise so das man zwar TR+BM installiert haben muss (wegen einiger Scriptfinktionen) aber diese nicht unbedingt zu aktivieren braucht.

Und daher die Frage:

Wie soll das am Ende laufen? Für jeden der nur MW hat oder für jeden der die beiden Erweiterungen auch hat - aber wahlweise ohne diese zu aktivieren?