Projekt (SSE) Flusswald Anwesen

Komisch, kam bei mir noch ned vor, obwohl ich alleine für den Kellerausbau (bei meiner Mod) 15 Rezepte mit Xmarkern , und zu den Xmarkern immer ne enableParent-Abhängkeit von zwischen 2 und 25 Objekten hab, bei meiner Mausnthamz noch wesentlich mehr. Ist das ein Engine- oder ein Scriptproblem (Ich nutze das DarkfoxScript nicht, hab mir ein eigenes gebaut)?

Mit dem "Fallout4 Effekt" meinst Du dann zeitlich begrenzt? Dann könnte man z.B. (rein für optische Zwecke), die Chance eines finalen Todesschlages (inklusive Deathcam) so erhöhen, dass für die nächsten X Stunden jeder zweite theatralisch nach Sovngarde geschickt wird. Könnte aber mit der Zeit auch nervig sein.

LG

Man kann eine ganze Menge Abhängigkeiten haben, es gibt irgend wo eine Grenze, aber ich bin mir nicht ganz sicher wo die liegt! Habe einfach ein bisschen was in der Hinsicht reduziert und das scheint funktioniert zu haben. Was diese Trainingsgeschichte angeht, hatte ich einfach an einen "buff" des entsprechend Skill gedacht! Ähnlich wie mit den Götterschreinen! Mann muss ne zeit lang auf so einen Dummy einprügeln und schwubs, man bekommt einen "buff"!
 
So, ich habe jetzt auch Version 06 angesehen. Sehr ordentlich gemacht alles, Respekt.

Was fiel auf:
- mehrere Bruchsteinadern an der Bergwand - waren die vorher auch schon alle da?
- viele Eisenadern in der Umgebung, waren die vorher auch schon alle da?
- eine der Eisenadern an der Bergwand verhält bzw. verhielt sich besonders komisch, wenn man mit dieser fertig ist, gibt es einen Knall, und die Ader verwandelt sich in mehrere Bruchsteine ??
- Der Hund nervt beim Holzhacken, und das doppelt gemoppelt, weil Barbas auch so eine Nevensäge ist, und das Geschnuffe von dem irgendwie vorsensibilisiert.
- Lucan hat wiederholt keine Strohballen -> auch in Weißlauf oder in Falkenring keine mehr zu bekommen, da ja alles aufgekauft: 48 reichen aber nich.. - also auf zur Winterfeste, weil ja die Atronachschmiede auch noch aufgebaut werden will..
Zum Glück hatte Birna noch ein paar Strohballen.
- Holzhacken ist natürlich mal eine nette Abwechslung zum Schmieden mit vielen Eisenbarren.
- an die Blumenkübel an der Straße kommt man kaum ran - sonst funzen die bisher genauso wie beim DLC - aber schneller Refresh, einmal rein in den Laden, dann wieder raus, und schon hat kann man ernten.
- komisches Geräusch beim ersten Eintreten, oder wenn man von der oberen Etage nach unten springt
- recht nette Außenbeleuchtung
- endlich mal ein Schmelzofen
- viele Drachenangriffe.

Bogenschießen üben bzw. Leveln geht doch bei Angi sehr schön. Allerdings hebe ich mir die Übung meist für den Schluss auf, und die Zoom-Percs helfen auch noch mal bei den Zeitgebundenen Prüfungen. Außerdem gehen immer ein paar Level mit Ancano. Aber unbedingt in der Deckung bleiben, sonst greift der an.
Danke für die Blumen!

Ja, was das Geräusch beim Eintreten angeht, ich glaube das ist nur bei der LE-Version und sollte eigentlich nicht sein. Das ist im Prinzip eine völlig übertriebene Spielerei von mir, die Idee ist mir gekommen, als ich überlegt habe, wie man eigentlich die Waffen-Displays ändern möchte (... nach Hausvergrößerung). Die Lösung ist, man springt von Kronleuchter zu Kronleuchter, da habe ich mir dann übertrieben viel Arbeit gemacht einen entsprechenden Sound zu finden, wenn man auf die Kronleuchter springt und wie der ausgelöst wird etc. pp.

Natürlich ist das eigentlich Schwachsinn, weil man normalerweise eine Leiter verwenden würde, aber ich fands lustig und hab mich gefragt, wann der 1. auf die Idee kommt, das auszuprobieren!

Also mach das mal, mir selber macht das unheimlich viel Spaß weil die Kronleuchter jetzt so schön rasseln und weil ich mir schon überlegt habe, dass ich auf diese Weise unbedingt mal eine "Lara Croft würdige" Jump & Run Passage in irgend einer Mod einbauen muss, wo man diese Kronleuchter nutzen muss um irgendwo hin zu kommen :D

Tut mir leid, für die Drachenangriffe kann ich glaube ich nichts!

Ach und übrigens, aber das schreibe ich glaube ich auch im Einleitungstext, wenn Du nach "destchest" suchst, in der Console, dann kannst Du ein Cheatfass spawnen, falls Die Rezepte zu idiotisch oder mühselig sind.

Die Rezepte werden im Nachgang noch ein bisschen besser angepasst!

Edit: Was den Hund angeht, der folgt Dir, wenn Du mit ihm Kommunizierst! Dann kannst Du ihn irgendwo anders "abstellen"!

Was die Eisenader angeht, so ist das natürlich absicht, dass sich da ein Höhleneingang öffnet und damit habe ich auch noch was vor. Kann man aber derzeit noch nicht betreten!
 
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Ach und übrigens, aber das schreibe ich glaube ich auch im Einleitungstext, wenn Du nach "destchest" suchst, in der Console, dann kannst Du ein Cheatfass spawnen, falls Die Rezepte zu idiotisch oder mühselig sind.
Naja, der Punkt ist der: wenn man sowieso schon hin und her läuft, um gewisse Zutaten zu besorgen, in diesem Fall vor allem Stroh und Eisenbarren - dann ist man nicht weit weg vom DLC - und kann dann lieber dieses aufbauen. Zwei Bürgern in Falkenring habe ich schon geholfen. Da ich die Meridia-Quest noch offen hatte, nahm ich gleich Barbas mit - der auch ein wenig kleiner ist, und andere Vorteile hat, da kann man super Bogenschießen üben mit dem.. ;)
 
@Destero: die Drachenangiffe kannst du glaub mit ner Location unterbinden, muss ich nachher mal schauen wie das Keyword ist


Edit: @Destero
So, hab da was gefunden siehe rote Markierung

DragonAttacked.JPG


Würde heissen,Du nimmst die Location, in der dein Playerhome steht (wird wohl auch die RiverwoodLocation sein), kopierst Dir die mit ner neuen ID, machst das Keyword raus und weist den Exteriorzellen, auf die dein Playerhome verteilt ist die neue Location zu. Das müsste es dann gewesen sein.

LG
 
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@Destero: die Drachenangiffe kannst du glaub mit ner Location unterbinden, muss ich nachher mal schauen wie das Keyword ist


Edit: @Destero
So, hab da was gefunden siehe rote Markierung

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Würde heissen,Du nimmst die Location, in der dein Playerhome steht (wird wohl auch die RiverwoodLocation sein), kopierst Dir die mit ner neuen ID, machst das Keyword raus und weist den Exteriorzellen, auf die dein Playerhome verteilt ist die neue Location zu. Das müsste es dann gewesen sein.

LG
Danke erstmal, aber ob das überhaupt etwas bringt steht auf einem anderen Blatt, denn wenn er Riverwood angreift, dann ist er ja direkt in dem Einzugsgebiet. Oder wird der dann erst gar nicht getriggert, wenn man sich in der neuen Location aufhält und erst recht nicht, weil man sich gerade nicht in Riverwood aufhält? Also mit anderen Worten, ist das dann Zufall, oder wird der erst durch den Spieler getriggert, nur weil der Spieler gerade da ist! Dann würde es natürlich was bringen!

Edit:
Bezüglich der Trainingspuppen hätte ich eine Idee, man könnte ja Zerstörungs-Stufen für die Puppen erstellen, wo tatsächlich was kaputt geht und nach jeder Stufe kriegt der Spieler einmalig sowas ähnliches wie einen Segen, nur dass es halt Training ist!

Nach 10 Zerstörungen muss die Puppe halt mal recht billig repariert werden. Also diese Segen heben sich jeweils selber auf und akkumulieren nicht! Alles andere könnte das von @EvilMind vorgeschlagene Training sein, wie wenn man richtig kämpft!

Paar Screenshots vom Ausstellungsraum:
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Danke erstmal, aber ob das überhaupt etwas bringt steht auf einem anderen Blatt, denn wenn er Riverwood angreift, dann ist er ja direkt in dem Einzugsgebiet. Oder wird der dann erst gar nicht getriggert, wenn man sich in der neuen Location aufhält und erst recht nicht, weil man sich gerade nicht in Riverwood aufhält? Also mit anderen Worten, ist das dann Zufall, oder wird der erst durch den Spieler getriggert, nur weil der Spieler gerade da ist! Dann würde es natürlich was bringen!

Ich denke das wird durch den Spieler getriggert, wenn auch schon einige Zellen davor, sonst würde man glaub nie einen Drachen in der Ferne mit nem Riesen, oder mit Banditen kämpfen sehen. Kommt natürlich auch drauf an wie weit dein Home tatsächlich vom Dorf weg ist, aber ich denke das würde die Angriffe schon mal etwas minimieren, da (nach meiner Logik) eine bestimmte Anzahl von Zellen um den Player rum geladen und gerendert werden, dabei auch die Locationkeywords gelesen, und wenn Du als Spieler z.B 5 Zellen siehst, ist 5x die Chance da, dass ein Drache auftaucht, wenn das Keyword in einer der Zellen fehlt nur 4x. Weiss nicht ob das so stimmt, wäre aber stimmig.

LG
 
Ich denke das wird durch den Spieler getriggert, wenn auch schon einige Zellen davor, sonst würde man glaub nie einen Drachen in der Ferne mit nem Riesen, oder mit Banditen kämpfen sehen. Kommt natürlich auch drauf an wie weit dein Home tatsächlich vom Dorf weg ist, aber ich denke das würde die Angriffe schon mal etwas minimieren, da (nach meiner Logik) eine bestimmte Anzahl von Zellen um den Player rum geladen und gerendert werden, dabei auch die Locationkeywords gelesen, und wenn Du als Spieler z.B 5 Zellen siehst, ist 5x die Chance da, dass ein Drache auftaucht, wenn das Keyword in einer der Zellen fehlt nur 4x. Weiss nicht ob das so stimmt, wäre aber stimmig.

LG
Das sind mal gerade 2 bis 3 Zellen und die Location sieht so aus, reicht das so? Weiß noch nicht mal ob "LocTypePlayerHouse" richtig oder wichtig, ist, ich habe es einfach mal gemacht!

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Edit:
Bezüglich der Trainingspuppen hätte ich eine Idee, man könnte ja Zerstörungs-Stufen für die Puppen erstellen, wo tatsächlich was kaputt geht und nach jeder Stufe kriegt der Spieler einmalig sowas ähnliches wie einen Segen, nur dass es halt Training ist!

Nach 10 Zerstörungen muss die Puppe halt mal recht billig repariert werden. Also diese Segen heben sich jeweils selber auf und akkumulieren nicht! Alles andere könnte das von @EvilMind vorgeschlagene Training sein, wie wenn man richtig kämpft!
 
Das LocTypePlayerHouse ist glaube ich eher für die Interiorzelle, Seeblick hat in der externen Location LocTypHabitation und BYOH_LocTypeHomestead.

Mit den Trainingspuppen muss ich mal schauen, ob ich was anständiges hinbekomme, gerade die Zerstörungsstufen werden aber zumindest optisch schwer realisierbar sein, da ja Teile des Dummy abfallen oder zumindest der Dummy splittern sollte, also müsste man das grafisch erst erstellen.

Kurze Frage meinerseits: wie hast Du das hinbekommen mit dem World Location Marker Ref?
Ich kann da nie etwas auswählen :/

LG
 
Hab den Ausstellungs-Keller nochmal vergrößert, war ein bisschen eng da drin...

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Das LocTypePlayerHouse ist glaube ich eher für die Interiorzelle, Seeblick hat in der externen Location LocTypHabitation und BYOH_LocTypeHomestead.

Mit den Trainingspuppen muss ich mal schauen, ob ich was anständiges hinbekomme, gerade die Zerstörungsstufen werden aber zumindest optisch schwer realisierbar sein, da ja Teile des Dummy abfallen oder zumindest der Dummy splittern sollte, also müsste man das grafisch erst erstellen.

Kurze Frage meinerseits: wie hast Du das hinbekommen mit dem World Location Marker Ref?
Ich kann da nie etwas auswählen :/

LG

Das mit dem "World Location Marker Ref" muss ich nochmal recherchieren, das war in der Tat ein bisschen komisch, aber ich glaube auch darauf ist Darkfox127 in irgend einem Video eingegangen. Ich melde mich diesbezüglich nochmal!
 

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Also ich habe die Stelle bei Darkfox 127 noch nicht gefunden, aber es gibt noch jemanden, dessen Videos ich öfter mal schaue und der hat auch Ahnung, wenn gleich er politisch ein Idiot ist, aber seine Videos sind gut! An folgender Stelle sagt er, dass man den Mapmarker dafür nehmen kann und das funktioniert wohl auch! Wenn ich das andere Video finde, dann poste ich das aber auch noch.


Bezüglich Zerstörungsmodelle, darum würde ich mich kümmern, wenn Du eine Idee hast, wie man den "Segen/buff" und die Skillverbesserungen an den Mann bzw. Trainingspuppe bringen kann, dann würde das reichen! ;)
 
Am besten sieht man ich an, wie Betheda mit Records wie Location hält, indem man sich alle der Spielerhäuser ansieht.
Man kann sich nebenbei sowieso nicht darauf verlassen, dass die Location ernst genommen wird, solange du keine Garantie hast, dass deine Mod am Ende steht. Das gilt bei mir nur für wenige Spielerhäuser.
 
@.mausetot hattest Du denn eigentlich den Location Reference Type gesetzt? Keine Ahnung wie wichtig das ist, aber da habe ich "LocationCenterMarker" drin! Im "Mapmarker" habe ich bei Location Ref. Type "MapmarkerRefType".

Habe jetzt nochmal probiert eine neue Location inklusive X-Marker als Center zu setzen und da hat es anstandslos geklappt, auch ohne die Refs o_O
 
Also ich habe die Stelle bei Darkfox 127 noch nicht gefunden, aber es gibt noch jemanden, dessen Videos ich öfter mal schaue und der hat auch Ahnung, wenn gleich er politisch ein Idiot ist, aber seine Videos sind gut! An folgender Stelle sagt er, dass man den Mapmarker dafür nehmen kann und das funktioniert wohl auch! Wenn ich das andere Video finde, dann poste ich das aber auch noch.


Bezüglich Zerstörungsmodelle, darum würde ich mich kümmern, wenn Du eine Idee hast, wie man den "Segen/buff" und die Skillverbesserungen an den Mann bzw. Trainingspuppe bringen kann, dann würde das reichen! ;)

Ach, den komischen TAP Gaming Typen kenne ich auch, nur das Video noch nicht, aber es ist immer eine Qual dem zuzuhören xD
So hatte ich es eigentlich schon mal versucht, hatte aber nie geklappt, muss mir das Video mal nochmal anschauen.

Trainingspüppies: schau mal hier.
Habs jetzt erstmal mit Mannequins probiert, und soweit klappt das auch schon mal: Bei 90% Gesundheit heilt die sich wieder selber und gibt Dir nen Segen, dann das selbe wieder bei 90%. Hab jetzt einfach mal den von Akatosh genommen, kannst aber quasi jeden Spell mit ActiveEffect nehmen, oder Dir sogar selbst einen bauen. Was aber gerne immer wieder mal passiert, ist dass wenn man mit Ein- oder Zweihandwaffen zuschlägt, die Puppe irgendwie ihre Collision verliert, die Schläge im Nichts verpuffen und Du sogar durchlaufen kannst, weiss noch nicht warum. Das wäre die Methode mit dem Script auf dem Mannequin.
Parallel experimentiere ich noch mit nem MovableStatic, da kannst auch Gesundheit angeben unter "Add Destruction Data", und angeben was passiert wenn die Gesundheit 0 erreicht (tauschen gegen ein anderes Objekt mit evtl Macken oder abgeschlagenem Arm oder zerplatztem Eimer), das mit dem Segen müsste ich noch schauen, aber theoretisch könntest da mehrere Zerstörungsstufen machen und jedesmal wenn die 0 erreichst nen Segen geben, der bei jedem weiteren (ausgetauschten)MovableStatic höher ausfallen könnte. Aber das muss ich erst noch testen ob das so klappt.


@.mausetot hattest Du denn eigentlich den Location Reference Type gesetzt? Keine Ahnung wie wichtig das ist, aber da habe ich "LocationCenterMarker" drin! Im "Mapmarker" habe ich bei Location Ref. Type "MapmarkerRefType".

Habe jetzt nochmal probiert eine neue Location inklusive X-Marker als Center zu setzen und da hat es anstandslos geklappt, auch ohne die Refs o_O
Jopps, hatte ich gemacht, einmal aufn XMarker "LocationCenterMarker" und beim MapMarker den "MapmarkerRefType".

@PixelMurder:
stimmt, allerdings ja nur bei den Locations der Exteriorzellen, und auch nur wenn die auf dem Vanillagebiet liegen. Bei eigenen Playerhausinteriorzellen und Exteriorzellen, die weder vanilla, noch als DLC-Inhalt vorhanden waren, besteht die Gefahr ja nicht, dass eine andere Mod die Location überschreibt.
Oder hab ich da was falsch verstanden?

LG
 
Ach, den komischen TAP Gaming Typen kenne ich auch, nur das Video noch nicht, aber es ist immer eine Qual dem zuzuhören xD
So hatte ich es eigentlich schon mal versucht, hatte aber nie geklappt, muss mir das Video mal nochmal anschauen.

Trainingspüppies: schau mal hier.
Habs jetzt erstmal mit Mannequins probiert, und soweit klappt das auch schon mal: Bei 90% Gesundheit heilt die sich wieder selber und gibt Dir nen Segen, dann das selbe wieder bei 90%. Hab jetzt einfach mal den von Akatosh genommen, kannst aber quasi jeden Spell mit ActiveEffect nehmen, oder Dir sogar selbst einen bauen. Was aber gerne immer wieder mal passiert, ist dass wenn man mit Ein- oder Zweihandwaffen zuschlägt, die Puppe irgendwie ihre Collision verliert, die Schläge im Nichts verpuffen und Du sogar durchlaufen kannst, weiss noch nicht warum. Das wäre die Methode mit dem Script auf dem Mannequin.
Parallel experimentiere ich noch mit nem MovableStatic, da kannst auch Gesundheit angeben unter "Add Destruction Data", und angeben was passiert wenn die Gesundheit 0 erreicht (tauschen gegen ein anderes Objekt mit evtl Macken oder abgeschlagenem Arm oder zerplatztem Eimer), das mit dem Segen müsste ich noch schauen, aber theoretisch könntest da mehrere Zerstörungsstufen machen und jedesmal wenn die 0 erreichst nen Segen geben, der bei jedem weiteren (ausgetauschten)MovableStatic höher ausfallen könnte. Aber das muss ich erst noch testen ob das so klappt.



Jopps, hatte ich gemacht, einmal aufn XMarker "LocationCenterMarker" und beim MapMarker den "MapmarkerRefType".

@PixelMurder:
stimmt, allerdings ja nur bei den Locations der Exteriorzellen, und auch nur wenn die auf dem Vanillagebiet liegen. Bei eigenen Playerhausinteriorzellen und Exteriorzellen, die weder vanilla, noch als DLC-Inhalt vorhanden waren, besteht die Gefahr ja nicht, dass eine andere Mod die Location überschreibt.
Oder hab ich da was falsch verstanden?

LG

Hört sich gut an, kannst Du ja dann auch als Mod-Resource zur Verfügung stellen! :)
 
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Naja, der klassische Zerstörungstrainer- und Verzauberungseffekttestbuddie ist doch immer wieder der Frostatronach. Alternativ könnte man noch Drachen nehmen. Die hauen aber dauernd ab, das ist ungünstig, da ginge zur Not Zeit anhalten Schrei - den sollte man aber machen, bevor der Drache einen anschreit, sonst steht man im Feueratem und die Zeit vergeht nicht..
Totendiener sind auch ganz gut für dies und das. Mit denen kann man so gut Wiederherstellen trainieren, dass einem das hinterher geradezu fehlt, wenn man mit dem Training fertig ist bzw. wenn man Wiederherstellungsmeister ist.
Man braucht aber das Totenbeschwörer-Zauberbuch aus der Serana holen Quest.

Getestet habe ich es noch nicht, aber die Gartentore bei dem Flusswald-Mod müssten doch auch schon ganz hilfreich sein für das Training mit dem Frostatronach.
Zurück muss ich auf jeden Fall, denn ich habe bei meinen letzten Aktionen endlich auch ein paar Schaufeln gefunden.

Allerdings ist es schon blöd, wenn die Blumentöpfe sich erneuern, Knoblauch oder Elfenohr im Haus aber immer wieder nicht. Aber das ist eher ein Grundproblem, und hat weniger mit dem Modding zu tun.
Diese Hauskräuter müsste man eigentlich auch auf dem Markt kaufen können.
 
Allerdings ist es schon blöd, wenn die Blumentöpfe sich erneuern, Knoblauch oder Elfenohr im Haus aber immer wieder nicht. Aber das ist eher ein Grundproblem, und hat weniger mit dem Modding zu tun.
Diese Hauskräuter müsste man eigentlich auch auf dem Markt kaufen können.
War mir nicht bewußt, dass das ein Skyrim-Standard-Bug ist, habe die Zelle absichtlich nicht auf "none Reset" gestellt, damit die respawnen können. Den Keller werde ich noch auf "non reset zone" stellen, dann kann man da ohne probleme alle Container benutzen!