Projekt (SSE) Flusswald Anwesen

Die Mod is auf dem neuesten Stand (siehe Eingangsthread), wer aktualisiert, sollte das testen, bevor er das in sein gameplay einbindet. Wenn ich an manchen stellen grundlegende Dinge geändert habe, dann kann es sein, dass es zu Fehlern kommt.

Folgendes ist gefixt bzw. hinzugefügt/geändert:

- komisches Geräusch beim betreten des Hauses sollte verschwunden sein. Bei Aktualisierung könnte es noch da sein, aber sollte mit der Zeit verschwinden!
- Kuh und alle anderen Tiere habe ich anders positioniert, also besonders die Kuh dürfte jetzt keine Positionsprobleme mehr haben!
- Trainingspuppen sind nun vorhanden und können gebaut werden, diese geben nach jeweiliger Komplettzerstörung eine zeitweilige Verbesserung der Skills "Einhändig" und "Zweihändig" (12 STD)
Einziger Haken ist, dass sie diesen Buff geben, egal wie man sie zerstört hat und dass sie erst respawnen müssen, nachdem sie zerstört wurden (was sie hoffentlich tun).
- Der Ausstellungsraum im Keller wurde verschoben und auch der Eingang zum Keller ist in einer anderen Ecke um es von der Ausrichtung her den äußeren Gegebenheiten anzupassen!
- Die neue Werkbank an der Schmiede ist jetzt direkt mit dem Bau der Schmiede da und die andere Werkbank an der Straße kann über diese Werkbank entfernt werden!

- Was anderes ist mir gerade nicht bewusst, aber sicherlich gibt es noch andere kleinere Änderungen!

Grüßle
Dest.
 
Die Mod is auf dem neuesten Stand (siehe Eingangsthread), wer aktualisiert, sollte das testen, bevor er das in sein gameplay einbindet. Wenn ich an manchen stellen grundlegende Dinge geändert habe, dann kann es sein, dass es zu Fehlern kommt.

Folgendes ist gefixt bzw. hinzugefügt/geändert:

- komisches Geräusch beim betreten des Hauses sollte verschwunden sein. Bei Aktualisierung könnte es noch da sein, aber sollte mit der Zeit verschwinden!
- Kuh und alle anderen Tiere habe ich anders positioniert, also besonders die Kuh dürfte jetzt keine Positionsprobleme mehr haben!
- Trainingspuppen sind nun vorhanden und können gebaut werden, diese geben nach jeweiliger Komplettzerstörung eine zeitweilige Verbesserung der Skills "Einhändig" und "Zweihändig" (12 STD)
Einziger Haken ist, dass sie diesen Buff geben, egal wie man sie zerstört hat und dass sie erst respawnen müssen, nachdem sie zerstört wurden (was sie hoffentlich tun).
- Der Ausstellungsraum im Keller wurde verschoben und auch der Eingang zum Keller ist in einer anderen Ecke um es von der Ausrichtung her den äußeren Gegebenheiten anzupassen!
- Die neue Werkbank an der Schmiede ist jetzt direkt mit dem Bau der Schmiede da und die andere Werkbank an der Straße kann über diese Werkbank entfernt werden!

- Was anderes ist mir gerade nicht bewusst, aber sicherlich gibt es noch andere kleinere Änderungen!

Grüßle
Dest.
Das mit dem Abfragen zwecks einhändig, zweihändig, Bogen usw. und dem wieder ganz aufbauen bin ich gerade dabei dafür ne Lösung zu finden, dauert aber noch n Weilchen bis ich ganz dahintersteige wie das am besten zu machen ist.

LG

Edit:
Da hast dir aber n Haufen Arbeit gemacht mit dem Keller umräumen, wäre das über nen Northmarker nicht einfacher gegangen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem Abfragen zwecks einhändig, zweihändig, Bogen usw. und dem wieder ganz aufbauen bin ich gerade dabei dafür ne Lösung zu finden, dauert aber noch n Weilchen bis ich ganz dahintersteige wie das am besten zu machen ist.

LG

Edit:
Da hast dir aber n Haufen Arbeit gemacht mit dem Keller umräumen, wäre das über nen Northmarker nicht einfacher gegangen?

Ganz ehrlich, das ist schön, wenn das für Bogen und einhändig bzw. zweihändig funktioniert, aber das ist nicht notwendig, das habe ich nur für die Leutz als INFO dazugeschrieben, das ist nichts, was Du jetzt fixen müsstest.

Wenn Du das hinkriegst, gerne, aber das ist dann Bonus! ;)

Das hört sich für mich sehr kompliziert an und insofern schwierig umzusetzen! Nein, mit dem Northmarker, den ich ja auch schon drin habe wäre das nicht gegangen, weil man dann meine Meinung nach falsch über die Treppe rein gekommen wäre. Hm... jetzt wo ich drüber nachdenke vielleicht doch, aber egal ich denke nicht, dass das zu großen Problemen führt.
 
So, ich bin jetzt mit Version 6 weitgehend durch, und die Probleme hatte ich ja oben schon hingeschrieben.

Zerstörung trainieren mit dem Frostatronach geht eher schlecht - da gibt es bessere Plätze. Recht erfreulich ist, dass man den Verzauberer und den Schmelzofen hat, vor allem den Schmelzofen hatte ich schon öfter schmerzlich vermisst.

Der Pferdestall kommt gleich mit zwei Pferden als Bonus: Nett :)

So ganz grob wäre vielleicht ein Zwischenziel bzw. wären Ziele oder Stationen als Vorgabe bzw. ein Nachbearbeitungsplan.. ganz gut, um gewissermaßen aus dem Flusswald auch mal wieder herauszukommen.
Gewissermaßen, was ist der Pflichtteil, was ist die Kür?
 
So, ich bin jetzt mit Version 6 weitgehend durch, und die Probleme hatte ich ja oben schon hingeschrieben.

Zerstörung trainieren mit dem Frostatronach geht eher schlecht - da gibt es bessere Plätze. Recht erfreulich ist, dass man den Verzauberer und den Schmelzofen hat, vor allem den Schmelzofen hatte ich schon öfter schmerzlich vermisst.

Der Pferdestall kommt gleich mit zwei Pferden als Bonus: Nett :)

So ganz grob wäre vielleicht ein Zwischenziel bzw. wären Ziele oder Stationen als Vorgabe bzw. ein Nachbearbeitungsplan.. ganz gut, um gewissermaßen aus dem Flusswald auch mal wieder herauszukommen.
Gewissermaßen, was ist der Pflichtteil, was ist die Kür?
Was für Probleme? Das Problem mit dem Geräusch habe ich behoben, falls Du die Patchnotes gelesen hast! Die Sache mit deinem Frostatronarchen verstehe ich nicht! Du kannst jederzeit aus Flusswald raus, wenn Dir ein Problem mit der Mod auffällt, kannst Du das weitergeben. Es gibt ja jetzt nicht so irrsinnig viel, was das falsch laufen könnte, dennoch übersieht man schon mal was, wenn man so eine mod erstellt!

Was meinst Du mich Pflichtteil und die Kür?

Edit: Es besteht keinerlei Pflicht zu irgendwas, wenn Du aus Flusswald raus willst, dann mach das. Testen tu ich schon selber ziemlich viel und bevor das "veröffentlich" wird, geht das schon alles irgendwie klar!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ausblasbare Kerzen mit Geräusch Habe gerade nochmal aktualisiert (siehe Eingangstext).

Die mod muss nicht auf Herz und Nieren getestet werden, das ist für den Augenblick durch, sollte nochmal eine fette Änderung sein, dann frage ich nochmal extra danach. Abgesehen davon ist das jetzt nur für euch, falls ihr schlicht und ergreifend Bock habt auszuprobieren, wie sich das mit dem Geräusch anfühlt, wenn ihr die Kerzen ausblast, was jetzt funktioniert!

Ok, abgesehen davon freue ich mich natürlich nach wie vor über positive oder negative Rückmeldung, aber wenn Ihr grad was besseres vorhabt, dann ist das auch gut! Danke für's bisherige Testen!

Nur zur INFO: Das Geräusch kommt nicht immer beim löschen der Kerzen, ich weiß woran das liegt und vielleicht ändere ich das noch, aber es hat auch einen guten Grund das so zu lassen, das überlege ich mir noch. Es gibt aber punkte and den Kerzen, wo es sehr gut bzw. weniger gut funktioniert, mit der Zeit merkt man das!
 
Was ist der Unterschied der Version 1.0 zu der im Link mit 1.1 bezeichneten? Sowohl Größe identisch als auch Versionsnummer (1.0) im Zip File. Oder ist mir etwas entgangen?
 
Danke für die Info, mein Fehler, ich habe es in die Dropbox geschmissen, aber dropbox nicht geöffnet. Somit wurde die 1.1 nicht hochgeladen. Ist jetzt aber korrigiert!
 
Nachdem ich derzeit Vanilla spiele und mal wieder Bau-Rezepte sehe, war ich ein bisschen "schockiert", wie unterschiedlich die Rezepte sind. Also die vanilla Rezepte, eher unrealistisch und meine eher mit der Tendenz realistischer zu sein. Mir ist gerade gar nicht klar wie gleichmäßig sich das durch das Spiel zieht, aber sollte ich die Rezepte vielleicht anpassen, dass es leichter/schneller geht, wie bei diesen Rezepten?

Letzten Endes kann ich mir vorstellen, dass es im Prinzip mehr Spaß macht, den Bauprozess nicht so "anstregend" zu gestalten und das ganze mit einfacheren Rezepten auszustatten! Meinungen dazu?

Baurezepte für die neue Farm "Goldhügel Plantage"
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Das überlasse ich deiner Gestaltung, aber ich kann ein Beispiel aus Fallout geben (im Prinzip auch Rezepte, die Material aufführen, was dann kombiniert ein Endprodukt ergibt)
Wenn das fertige Bauteil nicht ein einziges Holzteil beinhaltet, aber 30 Holz zum Bauen benötigt werden, dann schießt ein Rezept am Ziel vorbei.
Damit will ich sagen, dass man das fertige Ergebnis vor Augen haben sollte und dann entscheidet, was man wirklich benötigt. Ein Holzflechtzaun zum Beispiel in Skyrim würde nach meinem Verständnis mit diesen Teilen baubar sein:
Holz xx Einheiten für Stangen und Zwischenflechtwerk
Seil xx Menge (oder wie immer man das nennt) zur Befestigung der Holzflechtteile an erster und weiteren Stangen.

Das würde bedeuten, dass hier zum Beispiel Nägel, Stroh und dergleichen fehl am Platz wären.
Viel Materialeinsatz kann motivationsfördernd sein, wenn das Endprodukt entsprechend aussieht (Herrenhaus mit drei Etagen), aber törnt ab, wenn am Ende eine Fischerhütte da steht, bei der man sich fragt: Wo ist mein Material geblieben?
schneller geht, wie bei diesen Rezepten?
Das ist denke ich der Hauptgrund heute, viele, nicht alle, hetzten durch ein Game nach Loot, Questerledigung usw. ohne rechts und links zu schauen.
Für die Personengruppe ist langes Materialsuchen und veredeln eher nicht förderlich.
Sieht man gut bei ESO.:
Viele Spieler haben die Hauptstory schon mehrfach durch mit unterschiedlichen Chars und suchen jetzt andere Felder wie Looten, Bauen, Hauserwerb und Einrichtung. Andere wiederum wollen die Landschaft genießen, an der sie vorher mal achtlos vorbeigelaufen sind.
Da einen Mittelweg zu finden ist, schwer, aber ich denke, wenn man die Rezepte so aufbaut, dass sie zwar etwas fordern aber nicht ermüden und am Ende beim fertigen Produkt die Arbeit, die man reinsteckte Spaß macht, dann war es richtig
 
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Das überlasse ich deiner Gestaltung, aber ich kann ein Beispiel aus Fallout geben (im Prinzip auch Rezepte, die Material aufführen, was dann kombiniert ein Endprodukt ergibt)

Wollte die Entscheidung auch nicht anderen überlassen, am Ende entscheide ich das schon selber, wollte nur mal hören!

Ich weiß nicht, ob Du bei "Flusswald Anwesen" auch mal "gefarmt" hast, oder immer den "Cheatchest" verwendet hattest, insofern wäre es natürlich interessant gewesen, wie lästig das war, oder ob das eher am Ende dann eine Belohnung war und die Sache Wert!

Ja, bei den Rezepten, die ich erstelle nehme ich immer nur Dinge die auch wirklich benötigt wären, ansonsten hätte ich da einen Fehler gemacht!
 
Ich weiß nicht, ob Du bei "Flusswald Anwesen" auch mal "gefarmt" hast, oder immer den "Cheatchest" verwendet hattest
Da aus welchem Grunde auch immer die Kiste bei mir nie auftauchte habe ich Einkäufe getätigt und gefarmt. Lästig war es nur denn, wenn Material nicht gefunden wurde. Später habe ich dann gesehen: Um das Anwesen gab es genug Erzstätten und anderes. War da wohl dann eher mein Fehler.
Schön war auch das der gute im Laden einiges da hatte aber, wenn man das alles gekauft hatte, hat es relativ lange gedauert bis wieder was da war. Aber ich denke da hast du keinen oder kaum Einfluss drauf. Aber dazu ein Beispiel aus ESO:
Dort gibt es Errungenschaftshändler, bei denen man Dinge für viel Gold kaufen kann, auch wenn man die Errungenschaft nicht selbst erspielt hat.
Evtl kann man etwas in der Art (Baustoffhändler) irgendwo in die Pampa setzen, der alles da hat, man aber einiges an Wegstrecke hat. (Vorschlag)
 
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Irgend jemand, meinte auch mal, dass er erst noch eine Schaufel finden muss und dass das lästig ist. Sowas wird man dann zukünftig, genauso, wie den Mammutschädel in der Umgebung finden! Ja, das mit dem Händler ist ein guter Vorschlag, vielleicht mache ich das!
 
hier mal wieder ein paar Impressionen von meinem Flusswald-Anwesen, diesmal der Trainingsraum im Keller, sorry für die hektischen Bewegungen, habe nicht dran gedacht die Bewegungen für die Aufnahme langsamer auszuführen :oops:

 
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Gibt es eigentlich ein Limit von Rüstungspuppen in einer Zelle? Habe jetzt im Keller aktuell 30 RP platziert, so wie Darkfox 127 das empfiehlt und ein paar wenige stehen "ingame" an stellen, wo sie nicht stehen sollten! Wie gesagt, richtig positioniert sind die und alle Vorsichtsmaßnahmen sind auch getroffen, wie z.B. ein kleines Navmesh, wo nur die Puppe drin steht.
 
Huhu
Also ich habe weitaus mehr als 30 RPs in einer Zelle und alle stehen da wo sie stehen sollen.
Sind deine Puppen disabled wenn die Zelle geladen wird,und werden dann erst beim Bauen enabled?
Dafür würde es einen Haken im Skript des Mannequins geben, und das hat mir auch zuerst Probleme bereitet. Mit der Scriptoption dafür ging dann alles.
LG
 
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Huhu
Also ich habe weitaus mehr als 30 RPs in einer Zelle und alle stehen da wo sie stehen sollen.
Sind deine Puppen disabled wenn die Zelle geladen wird,und werden dann erst beim Bauen enabled?
Dafür würde es einen Haken im Skript des Mannequins geben, und das hat mir auch zuerst Probleme bereitet. Mit der Scriptoption dafür ging dann alles.
LG
Gut zu wissen, aber das ist nicht das Problem, ich löse das bei mir so, dass ich eine Barriere verschwinden lasse, damit ich nicht so viel enablen muss, weil das auch wieder Probleme bereitet, wenn man zuviel enablen muss! Die stehen also sofort da. In Oldrim sind die sowieso problemlos, da stehen die steif wie ein Brett, selbst wenn ein Tornado tobt!

Überlege langsam ob das an einer "Behaviour-Mod" liegen könnte, welche vielleicht auf irgend eine komische Weise auch die Rüstungspuppen betrifft. Werde wohl doch mal alles auch in SSE vanilla machen müssen um zu sehen, ob das grundsätzlich funktioniert! Und ja, ich konvertiere vorher immer zu SSE ... bevor Du fragst ;)

Edit: Habe jetzt die Anzahl auf 28 reduziert und jetzt geht es! In dem Video ist noch mit 30!

 
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Hast du den Actor Limit Fix installiert? Die Engine hat tatsächlich Probleme ab einer Anzahl geladenen Actors. In Aussenzellen wirkt sich das oft so aus, dass etwa Begleiter und Tiere plötzlich in der Luft laufen.

Ich glaube, der Unofficial Patch verbessert das Mannequin-Script, wobei ich bei dir vemute, dass du ihn bereits drin hast :)
 
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@PixelMurder Habe ich tatsächlich derzeit nicht installiert, aber das liegt auch hauptsächlich daran, dass ich versuche die Anzahl der Mods beim Modden gering zu halten, damit ich sehe, ob es im vanilla game vernünftig funktioniert. Komischer Weise habe ich bei oldrim gar keine Probleme, da stehen die Puppen auch immer vernünftig, aber das ist generell ein (naja, nicht wirklich) ein Problem bei SSE, da stehen die mir manchmal ein bisschen zu lässig. Ich versuche es immer hinzukriegen, dass die richtig frontal stehen und nicht so komisch seitlich, was leider bei manchen der Fall ist. Aber Danke für den Hinweis, bei der Flut von Patches die man benötigt, weiß man wirklich nicht immer, ob alles installiert ist, was man braucht!
 
An dem Anwesen wird auf absehbare Zeit nichts mehr gemacht, das ist fertig. Woran ich noch rumbastele, das ist die Miene im Norden des Anwesens, welche man erschließen kann, wenn man das Eisenvorkommen an der nördlichen Felswand abbaut. Komplettes Deutsch gibt es, wenn veröffentlich wird. Derzeit kann es noch englische Begriffe geben.

Das Haus ist auch leider nicht Familienfreundlich und wird es auch nicht werden, es sei denn jemand möchte ein Patch erstellen, was aber natürlich erst bei Veröffentlichung empfehlenswert wäre zu erstellen!

Im Detail kann die Miene noch etwas Arbeit vertragen, aber es gibt soweit ich das sehen kann, keine bugs oder glitches mehr. Es geht nicht um's testen, aber ich würde mich über Reaktionen freuen!

Wer "Jumpscares" nicht so gut vertragen kann, sollte von der Mod Abstand nehmen, aber es gibt auch nur einen, möchte euch aber dennoch warnen!

Wenn jemand den Bau des Anwesens cheaten möchte, dann könnt ihr das machen, in dem ihr euch das Fass "destchest" spawned, dort ist ein ganzer Haufen (viel zu viel) Materialien drin, die Ihr zum Bauen braucht, nur den Mammutschädel müsst ihr finden!

Bei Veröffentlichung gibt es eine volle Beschreibung, aber mit der Miene da ist noch ein bisschen Fleißarbeit gefragt, also kann noch ein bisschen dauern.

Hier ist die Alpha 1.2 für SSE, die für Oldrim gibt es hier!
 
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