Projekt (SSE) Flusswald Anwesen

Den Keller werde ich noch auf "non reset zone" stellen, dann kann man da ohne probleme alle Container benutzen!
Also im Moment - und das ist absurd - stelle ich gar nichts in die Kisten rein - außer eben die Bastelsachen. Jetzt seht aber auf den Kisten oft sicher drauf. So als wäre das eine sichere Sache, da Sachen zwischenzulagern.
Wie ist das eigentlich mit Updates - also was passiert, wenn ich die Version 6 mit einer höheren Version austausche?
 
Also im Moment - und das ist absurd - stelle ich gar nichts in die Kisten rein - außer eben die Bastelsachen. Jetzt seht aber auf den Kisten oft sicher drauf. So als wäre das eine sichere Sache, da Sachen zwischenzulagern.
Wie ist das eigentlich mit Updates - also was passiert, wenn ich die Version 6 mit einer höheren Version austausche?

Um ganz sicher zu gehen solltest Du vor einem Update grundsätzlich alle wichtigen Sachen in die Schatztruhe neben dem Bett bzw. neben dem Doppelbett packen. Eigentlich sind alle Container, wo sicher drauf steht auch sicher, aber Fehler können passieren. Die Schatztruhe ist aber definitiv sicher! In dem Haus selber tut sich nicht mehr viel, habe da nur kürzlich noch ein Regal für Bücher eingebaut. Im Keller solltest Du besser noch nichts verstauen!

Versuche gerade auch noch das ganze familienfreundlich zu machen...
 
Versuche gerade auch noch das ganze familienfreundlich zu machen...
Wie geht das eigentlich? Im Spiderwick Manor gibt es einen sehr schönen Kinderbereich, aber angezeigt wurde der bisher glaube ich gar nicht - Wäre aber sonst auch so ein wenig einsam da - nur so eine komische Totenbeschwörerburg mit der Zwillingsschwester von Faralda in der Nachbarschaft und vor Einsamkeit liegt noch so ein gruseliges Sumpfgebiet. ;)
 
Wie geht das eigentlich? Im Spiderwick Manor gibt es einen sehr schönen Kinderbereich, aber angezeigt wurde der bisher glaube ich gar nicht - Wäre aber sonst auch so ein wenig einsam da - nur so eine komische Totenbeschwörerburg mit der Zwillingsschwester von Faralda in der Nachbarschaft und vor Einsamkeit liegt noch so ein gruseliges Sumpfgebiet. ;)
Das weiß ich noch nicht so genau, aber ich arbeite dran! ;)
 
@PixelMurder:
stimmt, allerdings ja nur bei den Locations der Exteriorzellen, und auch nur wenn die auf dem Vanillagebiet liegen. Bei eigenen Playerhausinteriorzellen und Exteriorzellen, die weder vanilla, noch als DLC-Inhalt vorhanden waren, besteht die Gefahr ja nicht, dass eine andere Mod die Location überschreibt.
Oder hab ich da was falsch verstanden?
LG
Genau das habe ich gemeint. Muss das mal abchecken. Elyium Estate hat einen Horse-Marker, der definitiv funktioniert, wenn ich da hin schnellreise, wird der Gaul in den Stall gestellt. Aber wahrscheinlich nur, weil ich diese Zellen tatsächlich gepatcht habe. Wahrscheinlich wäre das aber auch die einzige negative Auswirkung, wenn e hier einen Konflikt gibt, weil die Zelle von eienr nderen Mod überschrieben wird. Ich denke, dass Keywords auf Locations vor allem in Dialogen eine Rolle spielen, z.B. Schau, hier ist eine Höhle.
 
Elyium Estate hat einen Horse-Marker, der definitiv funktioniert, wenn ich da hin schnellreise, wird der Gaul in den Stall gestellt. Aber wahrscheinlich nur, weil ich diese Zellen tatsächlich gepatcht habe.
Ich habe da nichts gepatcht:
SkyrimSE 2021-10-20 10-25-34.jpg
 
Genau das habe ich gemeint. Muss das mal abchecken. Elyium Estate hat einen Horse-Marker, der definitiv funktioniert, wenn ich da hin schnellreise, wird der Gaul in den Stall gestellt. Aber wahrscheinlich nur, weil ich diese Zellen tatsächlich gepatcht habe. Wahrscheinlich wäre das aber auch die einzige negative Auswirkung, wenn e hier einen Konflikt gibt, weil die Zelle von eienr nderen Mod überschrieben wird. Ich denke, dass Keywords auf Locations vor allem in Dialogen eine Rolle spielen, z.B. Schau, hier ist eine Höhle.
Der Horsemarker wird ja über die "Location" verlinkt und das könnte auch funktionieren, wenn die mod nicht dominant in diesem gebiet ist, da ja die Location mit dem "locationCenterMarker" verlinkt ist, bzw. sein sollte! Dieser kann nicht von einer anderen mod (normalerweise, es sei denn es ist Absicht) dominiert werden, da er einzigartig ist!

Ich glaube ich gebe meinen Versuch vorerst auf, das Haus familienfreundlich zu machen. Habe bisher keinen vernünftigen Tutorial gefunden sondern nur einen, der Änderungen für die MOD "Multiadoptions" vorsieht. Vielleicht kriege ich es aber zumindest hin, den Housecarl unterzubringen, mal sehen... :(
 
Ich habe da nichts gepatcht:

Bei mir sind viele Player-Haus-Zellen nicht die letzten in der Ladereihenfolge. Und ich habe Zellen, in denen zwei oder gar drei Spielerhäuser sind. Und gleichzeitig war da ein Eingang zu einer Quest im Garten, bevor ich Carved Brink deinstalliert hatte.
Ich denke, dass die Verbindung zu einer Location schlussendlich durch eine Zuweisung zur Zelle gemacht wird. Locations selbst sind zwar eine der wenigen Record-Typen, die selbst (teilweise?) nicht an die Ladereihenfolge gebunden sind. Aber wenn eine Mod die Zelle überschreibt und eine andere Location setzt, wird diese Verbindung möglicherweie aufgelöst. Wie gesagt, ich denke, das schimmste, das passieren kann, ist das ein Gaul nicht in den Stall gebeamt wird.
 
Wenn hier jemand Ahnung davon hat, wie man ein Haus so hinkriegt, dass die ganze Familie darin wohnt, dann würde ich da gerne Hilfe annehmen. Leider muss ich gestehen, dass ich das anscheinend selber nicht hin kriege. Tutorials zu dem Thema habe ich noch gar keine gefunden.....vielleicht bin ich blind!
 
Wenn hier jemand Ahnung davon hat, wie man ein Haus so hinkriegt, dass die ganze Familie darin wohnt, dann würde ich da gerne Hilfe annehmen. Leider muss ich gestehen, dass ich das anscheinend selber nicht hin kriege. Tutorials zu dem Thema habe ich noch gar keine gefunden.....vielleicht bin ich blind!

Probier mal diese Anleitung hier, damit hab ich meine Residenz bei meiner Mausnthamz familienfreundlich bekommen, allerdings nur wenn der Spieler auch die Hearthfire MultiAdoptionBlablubb von TMPhenix drauf hat, anders gehts leider ned, ohne direkt in die HearthfireAdoptionsquest einzugreifen.

Zum Thema Trainingspuppe hast hier mal ein Video. So in etwa? Nur der Skillfortschritt wird bei nem leblosen Gegenstand schwierig.

LG
 
Ach das geht nur so? Weil da war ich schon auf dieser MultiDingsBlubbForums-Seite! Und da ich es ohne Blubb und Dings machen wollte, bin ich bisher der letzte, der da kommentiert hat, ob es da auch was ohne Blubb und Dings gibt und ob das geht! o_O
 
Ach das geht nur so? Weil da war ich schon auf dieser MultiDingsBlubbForums-Seite! Und da ich es ohne Blubb und Dings machen wollte, bin ich bisher der letzte, der da kommentiert hat, ob es da auch was ohne Blubb und Dings gibt und ob das geht! o_O

Das Problem ist eigentlich nur, dass Du da tief in die Hearthfire Adoptions Quest eingreifen müsstest, aber das hat ja TMPhenix schon für einen erledigt. Du passt nur dein Home an, machst Dir zum Testen die Mod von ihm drauf, versuchst dein Haus mit seinem Spell zu segnen (mit dem Spell packt der quasi Dein Home direkt mit in die Adoptionsquest vom Hearthfire mit rein), und wenn das funzt kannst die Mod wieder runterwerfen. Du brauchst also keine Abhängigkeit zu seiner Mod.
Wenn jemand Deine Mod drauf hat und macht sich die von TMPhenix auch drauf (oder hat sie eh meist schon) rüstet er seinen Homeblessingspell aus, geht in Dein Home, löst den Zauber aus, und das wars für den Spieler auch schon.

LG
 
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Probier mal diese Anleitung hier, damit hab ich meine Residenz bei meiner Mausnthamz familienfreundlich bekommen, allerdings nur wenn der Spieler auch die Hearthfire MultiAdoptionBlablubb von TMPhenix drauf hat, anders gehts leider ned, ohne direkt in die HearthfireAdoptionsquest einzugreifen.

Zum Thema Trainingspuppe hast hier mal ein Video. So in etwa? Nur der Skillfortschritt wird bei nem leblosen Gegenstand schwierig.

LG

Genau an sowas hatte ich gedacht, perfekt!:)
 
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Supi, dann bekommst heut nach Feierabend ne Schritt für Schritt Anleitung für den Dummy, und das Script direkt zum Download. Sind zwei Scripte drauf, aber das zweite ist vanilla schon vorhanden :)

LG
Ich nehme an Du hast einfach die Barriere mit den Spikes genommen und die Schadensmodelle ausgetauscht und dann noch das Script drauf getan? Dann kannst Du Dir die Anleitung sparen, es sei denn da gibt es noch andere Änderungen! ;)
 
Ich nehme an Du hast einfach die Barriere mit den Spikes genommen und die Schadensmodelle ausgetauscht und dann noch das Script drauf getan? Dann kannst Du Dir die Anleitung sparen, es sei denn da gibt es noch andere Änderungen! ;)

Genau andersrum, aber mit dem gleichen Ergebnis:D
Den Dummy02 genommen, da das Script der Barriere drauf gemacht, Destruction Datas gemacht und bei verschiedenen Schadenstufen einfach beim Dummy einmal ne NullTextur fürn Eimer und einmal für Schild und Schwert drüber gezogen:D
Dann pack ich dir das zweite Script einfach bei mir auf Mega, dann kannst dir das heute Abend ziehen :)

LG
 
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Das funktioniert zwar alles wunderbar, worüber ich aber nicht nachgedacht habe, ist, dass man die Trainingspuppen, wenn die durch das Schadenssystem disabled wurden, nicht wieder neu bauen kann. Also man kann das schon, die Option ist da, aber die sind dann immer noch so kaputt wie vorher! Man muss dann wohl auf einen Respawn warten ^^

Nichts desto trotz, es funktioniert :)

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Das kann ich evtl noch beheben, indem ich im Script nach dem disable (das musst nicht durch die Schadensstufe machen, das hab ich direkt ins script eingebaut, so dass man die an der Werkbank wieder enablen kann) die Schadensstufe wieder zurücksetze, muss ich mal schauen wie das funzt ;)

LG