mit dem ergatterten Wind-Element zurückgekehrt.
Natürlich war mir klar, dass ich noch irgendwie in die grünen Hallen kommen muss, schließlich hatte ich den Eingang längst entdeckt und mir so meine Gedanken gemacht, wie man an den Schlüssel kommt. Aber trotzdem war ich überrascht, dass die Geschichte eine derartige Wende nahm und der
arme Goblin dran glauben musste. Sein gewaltsamer Tod hatte den Laboranten/Forscher (Tschuldige, aber ich merke mir immer die Namen so schlecht) enttarnt und natürlich habe ich ihm meine Elemente
nicht gegeben, was anderes kam mir gar nicht in den Sinn. Ich hatte noch nicht mal Lust die andere Variante auszuprobieren, also nieder mit dem Schurken, grabben und endlich den passenden Schlüssel zu den grünen Hallen.
Mein erster Eindruck in den grünen Hallen war, was ist daran grün? Alles verfallen und verwaist. Es wäre doch eine so schöne Oase gewesen. Wenigstens konnte man einiges einsammeln, aber nicht mal die Schalter an den Wänden konnte man entziffern...
Plötzlich wurde einer der Wächter lebendig, keine Ahnung was der Trigger war, aber er war genauso schnell wieder bewegungslos. Irgendwann war der nächste lebendig usw. bis der letzte erledigt war.
Was war das für eine schöne Überraschung, die grünen Hallen grün und frisch zu erblicken, war es eine Zeitreise oder was war der Auslöser für diese Regeneration? - Egal, ich habe mich an dem Grün erfreut und bin alles durchwandert, habe nun die Schrift auf den Schaltern/Tafeln gelesen und war amüsiert bei
Nicht vom Beckenrand springen, Nicht hineinpieseln (oder so ähnlich) und den anderen Spruch mit dem Barfuß laufen. Oben luden die Kuschelbänke zum Verweilen ein, was meine Heldin auch gemacht hat- bis ... war da nicht noch eine Aufgabe zu erfüllen?
Ach ja, also - seufz - wieder aufgestanden und weiter durch die Gänge den Oberschurken suchend...
Schnell war er gefunden. Mir war sogleich klar, dass man das Zielfeuer aus der Decke nicht abschalten kann sondern den Magier suchen muss. Nebenbei alles mögliche einsacken und kleine Hindernisse beseitigen bis ich dem Magier gegenüberstand und er nach seinem Ritual geschwächt war und noch die Hilfe kam. In Nullkommanichts war er dann tot und das Ziel die Elemente zu bekommen erreicht. Ich konnte die Hallen wieder verlassen und wurde sogleich vom orkischen Käpt'n angesprochen, dass wir zum Schiff zurück können. Langsam, langsam sagte ich mir.
Ich wollte noch versuchen, den Freddy wiederzufinden und war (wieder einmal) positiv überrascht, dass es sogar in der Mod berücksichtigt war, dass man wenigstens seine Leiche bergen und begraben konnte. Da machte es nicht, dass alles in einem Augenblick von alleine erledigt war.
Nun bin ich über die Insel gekraxelt und meine Heldin hat das ganze nochmal Revue passieren lassen, auch dass mit Ruhungs Unterschlupf. Eine Argonierin ist noch nie in einem Kochtopf wie hier gelandet und das anschließende Wandern durch die Räume und Gänge und Lesen der sog. Modderanspielungen war für mich als Spielerin interessant, meiner Heldin Caria sagte das natürlich nichts
Als ich dann langsam zum Strand zurückkehrte, entdeckte ich die kaputten Stege am Rand der Insel und den Felsen. Da war die neugierige Argonierin gar nicht mehr so müde nach dem anstrengenden Heldentaten, sondern die Abenteuerlust und der kleine Zwerg in ihr geweckt - da könnte es doch noch was geben, oder?
Also dort entlang gekraxelt und richtig, eine Art Hochstand/Lager mit einem umgedrehten Boot darunter. Vorsichtig wie sie ist angeschlichen, man weiß ja nie, wer da so haust und diese Lager erinnerten sie an die Lager der feindlichen Magier in Sheogoraths Reich (Du musst wissen, sie ist dort bereits Fürstin von Shivering Isles), aber hier war die Vorsicht nicht notwendig - nur einige Fischfässer - mal sehen, was darin ist!
Ein Fischfass nach dem anderen aufgemacht. Ein fauliger Gestank entstieg diesen - na und, hatten die irgendwelche Auswirkungen? Keine Ahnung, als Argonierin hat man eben einen anderen Geruchsinn und Resistenzen als Menschen und Elfen.
In einem Fass war Beute drin, also hat es sich gelohnt, alle mal aufzumachen. Nun zurück zum Schiff!
Also das Lager wieder runter und - moment mal, das umgedrehte Boot - irgendein Instinkt ließ meine Caria zu diesem Boot gehen und es umdrehen!
Ta-ta, ein Schwert und eine Nachricht dazu. Na wenn das man nicht ein guter Fund ist (wahrscheinlich ist es dieses kleine Easteregg, was Du noch meintest?) Nun aber endlich zurück zum Schiff.
Alle anderen angesprochen wegen Freddy und der Käpt'n dankte Caria, dass sie ihn noch geborgen und begraben hatte (gab es deshalb später seine Streitaxt als Belohnung oder nicht?). Dann unter Deck noch ein kurzer Plausch mit dem Schafhirten und müde wie meine Caria war, wollte sie in Unterdeck eine Runde schlafen. Doch dazu kam sie ja nicht mehr, sondern versank in eine tiefe Ohnmacht.
Als sie wieder die Augen öffnete, blickte sie als erstes in die von der Alchemistin, die sogleich das Wort ergriff und alles weitere erklärte. Nun wollte sie mit Caria nach Floranius, um die Elemente dazu zu verwenden, um einen Krieger-Wächter zu rufen, was ihr auch geglückt war. Ich musste laut loslachen (was mir sicher einen ernsten, unverständigen Blick meiner Caria verschafft hätte, wenn es sowas wie eine Wechselwirklung zwischen dem Spieler und dem gespielten Helden geben würde), als die Alchemistin einen Freudentanz begann und
We are the Champions sang. Das war super! :-D
Aber damit ist das Abenteuer ersteinmal zuende, die Queste wurde gelöst und verschwand zu den erledigten anderen Aufgaben. Der Ork ließ mir seine Streitaxt zukommen und die andere Frau wurde Gärtnerin in Floranius.