Muecke49
Abenteurer
Hach, es ist wirklich schade, dass bei Scharesoft die Sache mit E-Mal Benachrichtigung bei neuer Antwort im Thread nicht zuverlässig funktioniert. Hab jetzt mal die E-Mail Adresse im Profil gewechselt, vielleicht hilft es ja.
Noch ein Nachtrag zu dem ersten Problem mit Mabruk....
Ich habe Floranius damals ausführlich mit UL, Better Cities und allen mir bekannten Mods getestet, die Chorrol und die anderen Orte verändern, wo meine Mod ebenfalls aktiv war. Das nicht auslösen von Triggern ist ein sehr lästiges Problem für alle Modder, das sich nur schwer kompensieren lässt sobald man komplexere Abläufe einbaut. Das ist allerdings ein generelles Problem der Oblivion Engine. Wie die von dir genannte Mod an der Stelle ein Problem verursachen konnte, ist mir nicht wirklich klar. Denn zu dem Zeitpunkt befinden sich der Spieler inkl. Schiff und NPCs in einem ganz eigenen Worldspace und sind somit vollkommen unabhängig vom restlichen Cyrodil und somit allen Orten, die von Mods verändert werden können. Der von dir erwähnte gelbe Pfeil ist eine Ortsmarkierung, die random gesetzt wird, für den Fall, dass das Spiel nicht korrekt anzeigen kann, wo genau der Spieler sich befindet. Was in dem Moment der Fall war, weil er sich ja außerhalb der bekannten Karte befand.
Die Haustür bei Naasira ist in der Nacht zu. Wenn man allerdings das erste Mal durch den Keller bei ihr reinkommt, findet man unter anderem einen Schlüssel zu ihrem Haus auf dem Tisch, sodass man also jederzeit rein und raus kann.
In der Zwischenwelt gibt es einen grünen Nebel, auf den auch vorher in irgendeiner Form etwas verschlüsselt hingewiesen wird, dass man diesem "grünen Hauch" folgen soll. Der Nebel führt dich geradewegs zu den beiden Stellen, wo die Zettel liegen. Es tut mir leid, wenn die Location für deine Augen so anstrengend war. Ich hätte sie bestimmt anders gestaltet, wenn sich mehr Leute darüber beschwert hätten, doch das ist jetzt tatsächlich das erste Mal, dass jemand das erwähnt.
Puh, Grüne Hallen. Ich muss zugeben, ich habe selber den gaaaanz genauen Ablauf nicht mehr im Hinterkopf. Da müsste ich mir die Stelle erst selber nochmal ingame und im CS ansehen. Kann aber nur wiederholen, dass auch hier zum ersten Mal Probleme damit gemeldet werden und es sonst gut durchläuft. Es scheint mir sich wie ein roter Faden zu ziehen, dass hier und da Scripte und Trigger bei dir hängen. Die Antwort mag unbefriedigend sein, aber leider ist die Oblivion Enginge bei manchen Systemen einfach zickig und neigt dazu Scripte und Trigger zu verschlucken. Als Modder kann ich solche Probleme nicht abfangen und scheinbar ist das bei dir nicht neu oder nur auf Floranius begrenzt, wenn du sagst die Modder scheinen generell nicht mit anderen Mods die Verträglichkeit zu testen. Also ich kenne einige Modder und die welche ich kenne, haben die Sorgfalt an den Tag gelegt und auf so etwas natürlich geachtet. Natürlich kann man keine Mods in seinen Test mit einbeziehen, die es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch gar nicht gab. *zwinker*
Das mit den Questeinträgen beziehungsweise den nicht so häufigen Questeinträgen war eine ganz bewusste Entscheidung von mir. Natürlich kann man es in solchen Dingen nicht jedem Spieler recht machen, denn er eine mag es so, der andere so. Also habe ich mich bei solchen Dingen nach meinem eigenen Geschmack gerichtet und mir sind weniger Questeinträge lieber, auch wenn man dann an der einen oder anderen Stelle etwas mehr grübeln muss und auch mal verzweifelt überlegt, ob man sich verirrt hat. ^^ Am Ende erhält der Spieler alles was nötig ist, um diese Quests zu lösen. Man muss nur ein paar mal um die Ecke denken.
Ich freu mich, dass die Mod immer noch gespielt wird und das sie euch gefallen hat.
Noch ein Nachtrag zu dem ersten Problem mit Mabruk....
Ich habe Floranius damals ausführlich mit UL, Better Cities und allen mir bekannten Mods getestet, die Chorrol und die anderen Orte verändern, wo meine Mod ebenfalls aktiv war. Das nicht auslösen von Triggern ist ein sehr lästiges Problem für alle Modder, das sich nur schwer kompensieren lässt sobald man komplexere Abläufe einbaut. Das ist allerdings ein generelles Problem der Oblivion Engine. Wie die von dir genannte Mod an der Stelle ein Problem verursachen konnte, ist mir nicht wirklich klar. Denn zu dem Zeitpunkt befinden sich der Spieler inkl. Schiff und NPCs in einem ganz eigenen Worldspace und sind somit vollkommen unabhängig vom restlichen Cyrodil und somit allen Orten, die von Mods verändert werden können. Der von dir erwähnte gelbe Pfeil ist eine Ortsmarkierung, die random gesetzt wird, für den Fall, dass das Spiel nicht korrekt anzeigen kann, wo genau der Spieler sich befindet. Was in dem Moment der Fall war, weil er sich ja außerhalb der bekannten Karte befand.
Die Haustür bei Naasira ist in der Nacht zu. Wenn man allerdings das erste Mal durch den Keller bei ihr reinkommt, findet man unter anderem einen Schlüssel zu ihrem Haus auf dem Tisch, sodass man also jederzeit rein und raus kann.
In der Zwischenwelt gibt es einen grünen Nebel, auf den auch vorher in irgendeiner Form etwas verschlüsselt hingewiesen wird, dass man diesem "grünen Hauch" folgen soll. Der Nebel führt dich geradewegs zu den beiden Stellen, wo die Zettel liegen. Es tut mir leid, wenn die Location für deine Augen so anstrengend war. Ich hätte sie bestimmt anders gestaltet, wenn sich mehr Leute darüber beschwert hätten, doch das ist jetzt tatsächlich das erste Mal, dass jemand das erwähnt.
Puh, Grüne Hallen. Ich muss zugeben, ich habe selber den gaaaanz genauen Ablauf nicht mehr im Hinterkopf. Da müsste ich mir die Stelle erst selber nochmal ingame und im CS ansehen. Kann aber nur wiederholen, dass auch hier zum ersten Mal Probleme damit gemeldet werden und es sonst gut durchläuft. Es scheint mir sich wie ein roter Faden zu ziehen, dass hier und da Scripte und Trigger bei dir hängen. Die Antwort mag unbefriedigend sein, aber leider ist die Oblivion Enginge bei manchen Systemen einfach zickig und neigt dazu Scripte und Trigger zu verschlucken. Als Modder kann ich solche Probleme nicht abfangen und scheinbar ist das bei dir nicht neu oder nur auf Floranius begrenzt, wenn du sagst die Modder scheinen generell nicht mit anderen Mods die Verträglichkeit zu testen. Also ich kenne einige Modder und die welche ich kenne, haben die Sorgfalt an den Tag gelegt und auf so etwas natürlich geachtet. Natürlich kann man keine Mods in seinen Test mit einbeziehen, die es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch gar nicht gab. *zwinker*
Das mit den Questeinträgen beziehungsweise den nicht so häufigen Questeinträgen war eine ganz bewusste Entscheidung von mir. Natürlich kann man es in solchen Dingen nicht jedem Spieler recht machen, denn er eine mag es so, der andere so. Also habe ich mich bei solchen Dingen nach meinem eigenen Geschmack gerichtet und mir sind weniger Questeinträge lieber, auch wenn man dann an der einen oder anderen Stelle etwas mehr grübeln muss und auch mal verzweifelt überlegt, ob man sich verirrt hat. ^^ Am Ende erhält der Spieler alles was nötig ist, um diese Quests zu lösen. Man muss nur ein paar mal um die Ecke denken.
Ich freu mich, dass die Mod immer noch gespielt wird und das sie euch gefallen hat.
Zuletzt bearbeitet: