Vorstellung FCOM-Convergence DV

hm, da kann was nicht stimmen habe bei mir nur 12 dateien in dem ordner...
mehr sind da aber auch nicht drinne...

deine Ladereihenfolge ist bis auf 2 Punkte in Ordnung:

• 11 Mart's Monster Mod - Additional Enemy NPC Vars.esp [Version 1.32.RC53] (wird nicht empfohlen - sehr performancelastig)
is das wirklich so schlimm?
 
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Hallo Levan,

ich habe gerade noch einmal nachgesehen, in der 7zip OOO 1.33-Datei sind bereits alle 42 Dateien im harvest Verzeichnis enthalten.
Da scheint bei dir der Fehler zu liegen.

Zu Mart's Monster Mod - Additional Enemy NPC Vars.esp - da ich mit vollem Distant Lod spiele, habe ich dieses PI weggelassen, außerdem wir es auch von dev_akm als nicht empfohlen eingestuft. Es ist deine Entscheidung. Wenn deine Hardware damit klarkommt sehe ich da kein Problem.
 
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Reaktionen: Levan
Ich download nochmal die 7z Version hatte vorher die exe vielleicht liegt es daran mal schauen

@Edit:SO endlich funktioniert es! in der exe waren nur 1/3 der eigentlichen datein enthalten
 
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heyhey... sorry das die frage vllt. nich wirklich passt:?... war einfach mal zu faul die 13 seiten von posts durchzulesen aber ist fcom eig in irgend einer hinsicht mit OI oder WAC kompatibel... wenn ich die ganzen esps vor denen lade..??:huh:

gruß momo:)
 
Ich hatte es mit WAC und OI am Laufen. (Bashed Patches)

Habe allerdings aus Performancegründen FCOM wieder heruntergenommen. WAC ist "noch" nicht so performancelastig.

Aussage gilt für mein System
 
aso.. vielen dank... also performance dürfte für mich kein problem sein... dann werd ich mir fcom mal runterladen und gucken wies so aussieht... hört sich ja so an sich super gut an... nur mal so ganz nebenbei... mit rafoo dürfte es ja theoretisch nicht funktionieren... das deinstalliere ich dann mal...oder..?:)
 
Wenn sie als Omod dasinfd ist das ja kein großes Problem. Info´s dazu kann ich keine geben, verwende das schon lange nicht mehr.

Ich empfehle auf alle Fälle die Tools BOSS und Wrye Bash.
 
jip... hab ich mir ma bei nem freund runtergeladen da der ne schnellere leitung hatte... (meine nur384 kbs) wohn halt aufm dorf...:roll:...die hat er aba leider immer noch... naja... werd ihn ma morgen drauf anfragen..:)wäre wahrscheinlich überlegenswert...aber ich denk ich schmeiß rafoo trotzdem runter... ist mittlerweile ja auch schon recht überholt...:)

gruß momo
 
Map Marker wieder da.

Hallo zusammen,

ich habe jetzt auch mal FCOM ausprobiert. Das was ich bisher gesehen und gelesen habe, scheint ja Klasse zu sein.

Aber ich habe ein kleines Problem:

OOO schaltet ja die MapMarker aus, die ja schon normaerweise beim Start gesetzt. Also man muss die Städte erst zu Fuß/Pferd besuchen, ehe sie aktiv werden und man die Schnellreise-Funktion benutzen kann.

Und dann gibt es eine ESP (OOO-Map_Markers_Stock.esp), die das wieder anschaltet. Diese habe ich bewußt nicht verwendet. Aber wenn ich FCOM nach der DOC-Anleitung im 1.Post installiere und die Mods mit BOSS in die richtige Reihenfolge bringe, sind die Marker doch wieder da, obwohl OOO sie abschaltet.

Also irgendeine ESP von FCOM schatet die Marker wieder ein.... :huh:
Hier mal meine aktuelle von BOSS gefertigte Ladereihenfolge:
Oblivion.esm
Francesco's Leveled Creatures-Items Mod.esm
Francesco's Optional New Items Add-On.esm
Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm
Mart's Monster Mod.esm
FCOM_Convergence.esm
DLCShiveringIsles.esp
Francesco's Optional Chance of Stronger Bosses.esp
Francesco's Optional Chance of Stronger Enemies.esp
Francesco's Optional Chance of More Enemies.esp
Francesco's Optional Leveled Guards.esp
FCOM_FrancescosNamedBosses.esp
Bob's Armory Oblivion.esp
FCOM_BobsArmory.esp
Oblivion WarCry.esp
FCOM_WarCry.esp
Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp
Mart's Monster Mod - Additional Enemy NPC Vars.esp
FCOM_Convergence.esp
FCOM_RealSwords.esp
Mart's Monster Mod - More Wilderness Life.esp
Mart's Monster Mod - Extra Wounding.esp
Mart's Monster Mod - Gems & Gem Dust.esp
Mart's Monster Mod - Hunting & Crafting.esp
OOO-WaterFish.esp
Harvest [Flora].esp
Francesco's 10 days respawn time - 1-20 day lenght rescale.esp
Bashed Patch, 0.esp

Edit: Mitlerweile sind die Map-Marker wieder deaktiviert (wie es laut OOO sein sollte). Ich weiß zwar auch nicht warum...:huh: Ich habe alle meine anderen MODs wieder der Reihe nach aktiviert und die Ladereihenfolge mit BOSS angepasst und es geht.
 
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Schönen guten Abend.

Nachdem ich meinen Nachmittag damit verbracht habe, alles einzustellen, muss ich sagen, ich bin mit diesem Modpaket zufrieden.

Nur zwei Dinge stören mich noch:

1) Sobald mein Char jemanden tötet, wie zum Beispiel eine Wache, dann ist das Opfer sozusagen blutüberströhmt. Gibt es eine Möglichkeit, diese Blutanzeige auszuschalten? Wenn möglich wäre mir kein Blut am liebsten. (In den Standartoptionen ist Blut aus).
Schon gelöst, auf die bescheidene Idee, im MMM 3.7 DV nach einer ESP "No Blood" zu suchen, bin ich natürlich nicht sofort gekommen.


2) Eine meiner Lieblingsmods, "RenGuardOverhaul" (Einstellungen zu Verbrechenspreisen, Hör- und Sichtweite der Wachen etc.) musste ich deaktivieren, sonst kam es Ingame zum Absturz.
Gibt es eine Möglichkeit, dies doch funktionstüchig zu machen, oder eine Alternative dazu?
Auch dieses Problem schlussendlich gelöst.

Ich würde mich sehr über eine Hilfestellung zum Problem freuen.
 
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Jetzt ganz am Rande. Das Ganze Projekt würde viel besser laufen wenn man all die Overhauls in eine Einbindet stadt versuchen sie auf die Art wie bis jetzt zu basteln.

1. macht das den Einsteigern das Leben leichter.
2. Die Dateien wiederholen sich nicht (Was bei solchen Projekt Gut möglich ist)


Es bleiben nur 2 Sachen zu Regeln:


1. Jemand sollte die Autoren um erlaubniss bitten
2. Jemand sollte es vereinigen.
 
Ich finde es so besser, denn man kann sich genau aussuchen was man möchte so gut wie jede sache ist durch eine esp abschaltbar. Auch ein Modanfänger kann durch die das gute readme alles alleine lösen.
 
Master of Desaster, es spricht nicht gegen das die Zusatz Esps erhalten bleiben. Es geht mir nur um Grundgerüst:roll:.
 
Du meinst man sollte alle Haupt esps zusammen schmeißen? Das hat einen großen Nachteil wenn eine mod geupt wird muss man das ganze paket neuschnüren.
 
Man könnte als OMOD wieder eine Art Installer basteln, der die einzelnen Blöcke, die ganz bleiben sollten, also modular, nach Wahl zur Verfügung stellt... das wäre ME ideal und war schon für ROO4 sehr praktisch. Also modularer Aufbau, aber komplettes Balancing, bei dem man noch gewisse Optionen frei hat.
 
Das ist Richtig doch die Veränderungen sind in der Regel nicht Groß (meine Meinung nach). Von daher würde eine Version lange Zeit unverändert bleiben können. Und wenn einer oder einige Leute die Sache überwachen mussen viele Menschen sich weniger gedanken machen wie z.B "Ist OOO wieder geupt. oder die MMM? Oder, oder oder....."
 
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Was mir aufgefallen ist, dass in der deutschen Version von FCOM (bzw. genauer OOO) noch nicht alle Sachen übersetzt wurden.

Um nicht zu viel zu verraten, packe ich es in einen Spoiler. Es betrifft eine Quest von OOO. Ich habe sie zwar noch nicht gespielt, aber erste Hinweise gefunden.
Es bertifft z.B. die Quest "Shadows in a Struggle for Power". Ich habe in Anvil in der Taverne ein Notitz von der Gräfin gefunden. Diese war in deutsch, aber die Questeinträge im Logbuch sind noch in englisch.
Gibt es bereits neuere Versionen von der deutschen Übersetzung? Und sicher sind andere Sachen auch noch in englisch.
 
Also ich habe FCOM schon mla mit reners gespielt setzt es doch mal ans ende deiner loadliste.

Danke schonmal, aber das habe ich auch bereits versucht. Am Ende vor dem Bashed Patch, nach dem Bashed Patch, am Anfang. Fazit ist, es stürzt immer ab. Ich möchte dazusagen, das Spiel stürzt mit der Mod nicht überall ab. Orte, wo es bei mir abstürzt, sind z.B Bravil Nordtor, alle Tore von Bruma, etc., nicht nur bei Schnellreise, sondern auch, wenn ich normal in der Gegend von jenen laufe.
 
Dies wäre einer der Vorteile Klehron, einer Gemeinsamen Esp (mit kleineren Zusätzlichen). Eine Zusammenstellung einheitliche Übersetzung = weniger Fehler + Gleiches Übersetzungsniveau.