; Hier müsst ihr nur noch die von Euch gewünschten Änderungen eintragen
; und zwar immer:
;
; EditINI [Sektion] "Schlüssel" "Wert"
;
; und jetzt ratet mal, wie bei OBMM-Scripts Kommentare eingefügt werden
;
; Script editieren, speichern, Omod basteln, feddich.
;
; viele der Variablen sind hier aufgeführt, weil jemand aus der Community herausgefunden hat
; wozu sie gut sind. Einfaches Auflisten von Änderungen, die jemand für zweckmäßig hält, mögen
; zwar für diesen jemand zweckmäßig sein, sind aber so sinnvoll wie Kerzen bei Tageslicht. Daher
; bitte immer dazuschreiben: wozu ist die Variable da und wie lautet der Originalwert, sonst hat
; man 3 Tage später schon die ersten Probleme...:)
;
; Für die langsameren ein Anwendungsbeispiel: SuperMegaKracherGrafik nach tagelangem Basteln
; fertiggestellt und Screenies geschossen -> wie waren jetzt gleich die Einstellungen für meine
; Lieblingsoptik mit mehr als 0,37 fps???
;
; noch eins; Variablen ändern - Omod an - Oblivion starten - ärgern - Omod aus - nicht mehr ärgern
;
; die ersten Schritte sind getan und hier wäre dann mal eine Ausgangsbasis...
;
; If set to 0, disables environment mapping on character eyes. This makes eyes look slightly less
; natural and not influenced by the character's surroundings, but can improve FPS slightly.
; bUseEyeEnvMapping=1
; EditINI "[General]" "bUseEyeEnvMapping" "1"
; Setzt man den Wert auf "1", kann man die Qualität der Gesichter der NPCs noch erhöhen.
; Verbessert die Grafik, senkt die Performance bei Massen von NPCs kaum merklich.
; bFixFaceNormals=0
; EditINI "[General]" "bFixFaceNormals" "1"
; If set to 0, character faces are slightly less detailed but FPS may improve slightly.
; bFaceMipMaps=1
; EditINI "[General]" "bFaceMipMaps" "1"
; If set to 0, Face Generator textures are removed from faces - this means they will all look smooth
; and lack things like age lines. There will be a slight performance improvement by doing this.
; bFaceGenTexturing=1
; EditINI "[General]" "bFaceGenTexturing" "1"
; Hier kann die Darstellung von animierten Bäumen verstärkt oder verringert werden. Kann die
; Performance steigern oder senken, kann aber auch gar keine Auswirkung darauf haben, da es, wie
; alle anderen Befehle, von System zu System höchst unterschiedlich ist.
; uGridDistantTreeRange=15
; EditINI "[General]" "uGridDistantTreeRange" "25"
; Gibt an, ab welcher Entfernung Bäume als "distant" gelten, also in schlechterer Grafik und mit
; schlechteren Modellen dargestellt werden, wie im normalen Spiel z.B. die Bäume auf entfernten
; Bergen. 'uGridDistantCount' gibt an, wie viele "distant"-Bäume angezeigt werden. Geringere Werte
; können die Performance teils stark steigern oder senken, da die in der Entfernung dargestellten
; Wälder "ausgedünnt" werden.
; uGridDistantCount=25
; EditINI "[General]" "uGridDistantCount" "15"
; Anzahl Zellen, die um den Spieler herum voll geladen werden. Bei 1 und 3 ist ein deutlicher,
; quadratischer Rand in der ein wenig entfernten Umgebung zu erkennen, ab da ist dann die "Matsch-
; Textur" die sonst in der Entfernung ist. Kann problemlos auf 1 oder 3 gesetzt werden, wenn eine
; Mod installiert ist, die die "Matsch-Texturen" verbessert. Kann die FPS bzw. Athmosphäre enorm
; steigern. Bei einem höheren Wert als "9" Fehler bei der Wasserdarstellung. Hiergegen hilft
; "uNumDepthGrids=3". Bei einer Erhöhung des Wertes sinkt die Performance und die Ladezeiten
; steigen stark, die Weitsicht verbessert sich aber enorm. Von einem höheren Wert als "8" kann ich
; aber nur abraten, da es zu Bugs kommen kann, man könnte beispielsweise durch die Landschaft
; fallen oder in ein Gebiet kommen, in dem man nur springt und nur sehr langsam vorwärts kommt.
; Der Wert von "uGridsToLoad" muss ungerade sein, bei einer geraden kann es zu falscher
; Wasserdarstellung, Abstürzen oder schlimmerem kommen!
; uGridsToLoad=5
; EditINI "[General]" "uGridsToLoad" "5"
; Raising the value above 1 speeds up the rate at which world time passes, lowering it below 1 slows
; down time. This setting is interesting for watching rapid-motion sunsets/sunrises for example.
; fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; EditINI "[General]" "fGlobalTimeMultiplier" "1.0000"
; (The values determine how many cells (whether for interior or exterior areas) are buffered into
; RAM. Note that usually the value of the Exterior Cell Buffer variable is automatically set by the
; engine based on the size of the uGridstoLoad variable. The higher that variable is, the higher the
; engine will raise this value. However if you want to smooth out your FPS, try manually setting a
; higher value for both of these, depending on how much RAM you have. For 1GB I recommend doubling
; the values (6 and 72 respectively). For 2GB of RAM, I use 16 and 102 respectively.
; For higher amounts of RAM, try raising them higher, however note that you should also raise
; the iPreloadSizeLimit value below.)
; Regelt, wie viele Cells, während man sich in Gebäuden oder Dungeons befindet, in den Arbeits-
; speicher geladen werden. "1", "0" oder ein hoher Wert von "128" kann die Performance u.U.
; steigern, ausprobieren.
; uInterior Cell Buffer=3
; EditINI "[General]" "uInterior Cell Buffer" "1"
; Das gleiche wie bei 'uInterior Cell Buffer', nur für Außenbereiche. Auch hier kann "1" oder "0"
; genauso gut wie "128", "256", "512", "1024" oder "2048" eine Performancesteigerung bringen,
; ausprobieren, was für euch am meisten FPS bringt.
; uExterior Cell Buffer=36
; EditINI "[General]" "uExterior Cell Buffer" "512"
; This is optional, but for those who also want to disable the animated map in the background of the
; main menu, set this option to = blank as well. This can also improve mouse responsiveness in the
; main menu.
; SMainMenuMovie=Map loop.bik
; EditINI "[General]" "SMainMenuMovie" "Map loop.bik"
; Weg mit den Introvideos
; SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik
; SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik
EditINI "[General]" "SMainMenuMovieIntro" ""
EditINI "[General]" "SIntroSequence" ""
; Setzt man diesen Parameter meinetwegen auf 30, strebt die Engine es an, eine Framerate (FPSZahl)
; von 30 zu erreichen. Das heißt zwar, dass das Spiel nun immer flüssig läuft, dafür aber in
; Zeitlupe. Ein sehr seltsamer Effekt, wenn man etwa das Doppelte der Frames eingibt, die man die
; meiste Zeit über hat. Lässt das Spiel zwar garantiert flüssig laufen, ist aber eher ein schlechter
; Scherz als eine Hilfe. Man kann es sich dennoch einmal anschauen...
; iFPSClamp=0
; EditINI "[General]" "iFPSClamp" "0"
; Auf "1" werden beim nächsten Spielstart sämtliche (!) Quests, sowohl aus Oblivion als auch aus
; sämt lichen installierten Plugins gestartet. Wer ein Bisschen Text lesen möchte und vor einigen
; Spoilern nicht zurückschreckt, kann "1" ausprobieren (was natürlich absolut nicht empfohlen ist!).
; bActivateAllQuestScripts=0
; EditINI "[General]" "bActivateAllQuestScripts" "0"
; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseThreadedBlood=0
; bUseThreadedMorpher=0
; EditINI "[General]" "bUseThreadedBlood" "1"
; EditINI "[General]" "bUseThreadedMorpher" "1"
; Bestimmt, ob ihr euch über die Grenzen von Cyrodiils hinausbewegen dürft, oder nicht. Meiner
; Meinung nach ist es weitaus atmosphärischer, wenn man keine unsichtbaren Wände als Grenzen
; hat, dahinter gibt es aber meist nicht viel zu sehen. Hat keine Auswirkungen auf die Performance.
; Die Grenzen werden erst wirklich entfernt, wenn "bEnableBorderRegion" auch auf "0" gestellt ist.
; bBorderRegionsEnabled=1
EditINI "[General]" "bBorderRegionsEnabled" "0"
; Auf "1" wird das sog. Head-Tracking deaktiviert, d.h. die NPCs, die mit euch reden, sehen nur
; noch starr geradeaus anstatt euch mit ihrem Blick zu folgen. Kann u.U. minimale Performance-
; Verbesserungen in Städten bringen, lässt die Spielwelt aber um einiges steriler erscheinen.
; bDisableHeadTracking=0
; EditINI "[General]" "bDisableHeadTracking" "0"
; Gibt an, ab welcher Entfernung Bäume als "distant" gelten, also in schlechterer Grafik und mit
; schlechteren Modellen dargestellt werden, wie im normalen Spiel z.B. die Bäume auf entfernten
; Bergen. 'uGridDistantCount' gibt an, wie viele "distant"-Bäume angezeigt werden. Geringere Werte
; können die Performance teils stark steigern oder senken, da die in der Entfernung dargestellten
; Wälder "ausgedünnt" werden.
; uGridDistantTreeRangeCity=4
; EditINI "[General]" "uGridDistantTreeRangeCity" "4"
; Gibt an, ab welcher Entfernung Bäume als "distant" gelten, also in schlechterer Grafik und mit
; schlechteren Modellen dargestellt werden, wie im normalen Spiel z.B. die Bäume auf entfernten
; Bergen. 'uGridDistantCount' gibt an, wie viele "distant"-Bäume angezeigt werden. Geringere Werte
; können die Performance teils stark steigern oder senken, da die in der Entfernung dargestellten
; Wälder "ausgedünnt" werden.
; uGridDistantCountCity=4
; EditINI "[General]" "uGridDistantCountCity" "4"
; Bei "1" löscht Oblivion die Cells aus dem Arbeitsspeicher, von denen die Engine meint, dass ihr
; sie nicht mehr braucht. Kann Nachladeruckler verringern, aber auch Ladezeiten erhöhen. Nur auf
; "1" setzen, wenn "iPreloadSizeLimit" auf "0" ist, sonst arbeiten die beiden Befehle gegeneinander.
; Muss jedoch auf "0" sein, damit "iPreloadSizeLimit" funktioniert. Ich empfehle, diesen Wert auf
; "0" zu stellen und "iPreloadSizeLimit" zu benutzen, da es einen weit größeren Effekt hat.
; bPreemptivelyUnloadCells=0
; EditINI "[General]" "bPreemptivelyUnloadCells" "0"
; *Jaga Telesin's explanation:
; "iPreLoadSizeLimit is one of those things people thinks work like a regular "cache", when in
; fact it does not. Larger values in this setting are WORSE for players since the 1.2.x patch.
;
; Details bitte VOR Änderung des Wertes nachsehen unter
; http://ballofflame.googlepages.com/theoblivionperformanceproject
; iPreloadSizeLimit=26214400
EditINI "[General]" "iPreloadSizeLimit" "52428800"
; Kann Abstürze beim Cellwechsel auslösen, aber auch die Performance steigern, einfach ausprobieren.
; bUseHardDriveCache=0
; EditINI "[General]" "bUseHardDriveCache" "1"
; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseThreadedTempEffects=0
; bUseThreadedParticleSystem=0
; EditINI "[General]" "bUseThreadedTempEffects" "1"
; EditINI "[General]" "bUseThreadedParticleSystem" "1"
; Gibt in Sekunden an, wie lange Blutspritzer auf Waffen, Rüstungen, dem Boden, Wänden oder
; sonstwo angezeigt werden. Kann die Performance in Kämpfen steigern ; senken. Ein Wert von 60
; entspricht genau einer Minute, wenn die Performance in länger andauernden Kämpfen zu stark
; sinkt, solltet ihr den Wert auch senken.
; fDecalLifetime=10.0000
; EditINI "[Display]" "fDecalLifetime" "60.0000"
; Von "0" auf "1" setzen. Obwohl das bei dem Befehl nicht offensichtlich ist, erhöht das
; möglicherweise die Performance. Möglicherweise verschlechtert es aber auch die Performance,
; einfach ausprobieren.
; HighQuality20Lighting=0
; EditINI "[Display]" "bHighQuality20Lighting" "1"
; Ist der Wert auf "1", kann man im Spiel mit der Druck-Taste Screenshots machen, die dann im
; Oblivion-Installationsverzeichnis gespeichert werden.
; bAllowScreenshot=0
EditINI "[Display]" "bAllowScreenShot" "1"
; Bei "0" werden die Texturen von allen Objekten entfernt. Steigert die FPS extrem stark,
; ist aber natürlich nicht empfohlen da bei "0" alles weiß ist.
; bDoTexturePass=1
; EditINI "[Display]" "bDoTexturePass" "1"
; Entfernt bei "0" das Glänzen von Oberflächen wie Metall oder (nassen) Steinen etc. Steigert u.U.
; die Performance, kann aber Abstürze bei der Weynon-Priorei verursachen. Ausprobieren.
; bDoSpecularPass=1
; EditINI "[Display]" "bDoSpecularPass" "1"
; Entfernt bei "0" die dynamischen Lichteffekte. Kann enorm viel FPS bringen. Ist aber vielleicht
; nicht jedermanns Geschmack, da das Spiel meiner Meinung nach dadurch seine Athmosphäre
; verliert. Ausprobieren.
; bDoDiffusePass=1
; EditINI "[Display]" "bDoDiffusePass" "1"
; If set to 0, removes all tree shadows, which can improve FPS in forested outdoor areas.
; bDoCanopyShadowPass=1
; EditINI "[Display]" "bDoCanopyShadowPass" "1"
; Entfernt bei "0" die sog. "refraction shader", Shadereffekte, die beim Unsichtbarkeitsmodus und
; bei Oblivion-Toren Verwendung finden. Kann an solchen Stellen die Performance enorm steigern,
; die Athmosphäre leidet kaum bis gar nicht, meiner Meinung nach sieht es ohne refraction shader
; sogar besser aus. U.U kann dies jedoch Abstürze verursachen, habt ihr nach der Änderung auf "0"
; deutlich mehr Abstürze als vorher, solltet ihr den Wert zurück auf "1" setzen.
; bUseRefractionShader=1
; EditINI "[Display]" "bUseRefractionShader" "0"
; Determines whether to start Oblivion in Fullscreen/Windowed mode - see In-Game Settings section.
; Useful for changing here in case you have problems with the Oblivion Launcher.
; bFull Screen=1
; EditINI "[Display]" "bFull Screen" "1"
; The two values determine the screen width and height in pixels respectively - you can specify a
; custom screen resolution (in Windowed mode only) by changing these values.
; iSize W=1280
; iSize H=1024
; EditINI "[Display]" "iSize W" "1280"
; EditINI "[Display]" "iSize H" "1024"
; This determines the number given to the next screenshot taken.
; iScreenShotIndex=0
; EditINI "[Display]" "iScreenShotIndex" "0"
; Gibt den Namen der Screenshot-Datei an, gefolgt von einer fortlaufenden Zahl. In diesem Fall
; würden die Screenshots "ScreenShot1.bmp", "ScreenShot2.bmp" usw. heißen.
; SScreenShotBaseName=ScreenShot
; EditINI "[Display]" "SScreenShotBaseName" "ScreenShot"
; Determines the default Field of View whenever you start Oblivion. If set differently from the
; default of 75 degrees, can put screen elements out of synch and also insert borders around the
; : screen. Use the FOV Console Command instead, and also see this method.
; fDefaultFOV=75.0000
; EditINI "[Display]" "fDefaultFOV" "75.0000"
; Sets the level of detail of the debug text visible when you use the TDT command (See Console
; Commands section). You can also use the SCROLL LOCK key to manually scroll through the various
; debugtext screens while TDT is active. DebugText=2 provides the most compact but useful text.
; iDebugText=2
; EditINI "[Display]" "iDebugText" "12"
; Je höher der Wert, desto weicher die Schatten. Kann bei "0" einen Performanceschub bringen.
; Die Schatten komplett abzuschalten bringt jedoch deutlich mehr.
; iShadowFilter=2
; EditINI "[Display]" "iShadowFilter" "0"
; The settings control the distance at which grass ends, and the distance shortly before that which
; it starts to fade away. You can lower these values to increase performance, and also by reducing
; the difference between the FadeDistance and EndDistance.
; fGrassStartFadeDistance=6000.0000
; fGrassEndDistance=7000.0000
; EditINI "[Display]" "fGrassStartFadeDistance" "7000.0"
; EditINI "[Display]" "fGrassEndDistance" "8000.0"
; If set to 1, alters the global lighting method to one which is far less detailed and doesn't use
; complex shaders, hence is much less strenuous for older cards. The results are graphically
; unpleasant as most textures look terrible, and there will be some graphical glitches, but this
; should allow older cards to run Oblivion more smoothly.
; bFullBrightLighting=0
; EditINI "[Display]" "bFullBrightLighting" "0"
; If set to 1, this setting appears to increase the use of generic landscape texture in place of
; more specific ones. This saves on texture memory, but can cause graphical oddities, such as roads
; being replaced with grass textures, or clear lines where different types of textures should blend
; into each other. It may cause problems with the LOD Texture Replacement mods and hence is only
; recommended for those with very low-end graphics cards struggling with stuttering and low FPS.
; MaxLandscapeTextures=0
; EditINI "[Display]" "iMaxLandscapeTextures" "0"
; This option determines the maximum range of specular lighting, if enabled (See Specular Distance
; in the In-Game Settings section). Lowering this value may provide some additional FPS in outdoor
; areas, without having to turn off Specular altogether. Alternatively you can raise it further to
; gain specular lighting on distant objects. Note that the word specular has been misspelled as
; 'specualr' in the name of this variable - don't correct it as the misspelled version is the one
; the engine detects.
; fSpecualrStartMax=1000.0000
; EditINI "[Display]" "fSpecualrStartMax" "1000.0000"
; The two options allow you to raise the maximum number of Interior and Exterior Shadows possible
; (as set by your in-game sliders). The normal max is 10, and obviously raising this can reduce FPS.
; iActorShadowIntMax=10
; iActorShadowExtMax=0
; EditINI "[Display]" "iActorShadowExtMax" "10"
; EditINI "[Display]" "iActorShadowExtMin" "10"
; The settings are useful particularly for those with older monitors - you can alter the limits on
; the gamma (Brightness slider), and hence allow further adjustment of the brightness slider to suit
; your monitor.
; fGammaMax=0.6000
; fGammaMin=1.4000
; EditINI "[Display]" "fGammaMax" "0.6000"
; EditINI "[Display]" "fGammaMin" "1.4000"
; Gibt an, wie viele Blutspritzer ("Decals") pro Frame angezeigt werden. Kann die Performance
; in Kämpfen steigern, aber auch senken -> testen.
; iMaxDecalsPerFrame=10
; EditINI "[Display]" "iMaxDecalsPerFrame" "64"
; Determines how many seconds it takes for shadows to fade in/out as you approach/retreat from
; objects/characters which cast shadows.
; fShadowFadeTime=1.0000
; EditINI "[Display]" "fShadowFadeTime" "1.0000"
; This setting determines whether the shaders run in Partial Precision DX9 mode.
; Wenn ihr den Wert auf "0" setzt, habt ihr die bestmöglichsten Schatten. Selbst im direkten
; Vergleich ist kaum ein Unterschied zu erkennen, aber wem die Schatten auf höchster Qualität
; immer noch nicht gefallen, der kann den Wert gern auf "0" setzen.
; bAllowPartialPrecision=1
; EditINI "[Display]" "bAllowPartialPrecision" "0"
; Gibt mit einem Multiplikator von 8 an, wie detalliert (=hoher Wert) bzw. weich (=hoher Wert)
; die Schatten sind. Die Schatten auszuschalten bringt deutlich mehr Frames, wer jedoch nicht
; darauf verzichten kann, kann die Weichheit der Schatten hier verändern.
; iShadowMapResolution=256
; EditINI "[Display]" "iShadowMapResolution" "512"
; Kann die Performance bei aktiviertem HDR stark steigern (5-15 Frames), muss aber nicht.
; Funktioniert aber selbstverständlich nur bei Grafikkarten, die HDR, also Shader 3.0, unterstützen.
; Am Besten ausprobieren, ob eine Änderung des Wertes Änderungen in den FPS bewirkt.
; Note however that even by enabling this option, Oblivion still appears to use 2.0 shaders
; (check the 'PSTarget' and 'VSTarget' lines in Rendererinfo.txt)
; EditINI "[Display]" "bAllow30Shaders" "0"
EditINI "[Display]" "bAllow30Shaders" "1"
; Beides unbedingt auf "0" lassen. Auf "1" laufen Maus bzw. Tastatur noch im Hintergrund auf
; dem Desktop weiter, man hat also einmal die Maus im Spiel und einmal den Mauszeiger auf dem
; Desktop im Hintergrund, was zu Problemen führen kann. Dies bewirkt nicht, wie man sich
; vielleicht denken könnte, dass die Maus oder die Tastaturaktionen im Hintergrund vorgerendert
; werden, sondern macht einfach nur Probleme. Nochmal: Unbedingt beide Befehle auf "0" lassen.
; bBackground Mouse=0
; bBackground Keyboard=0
; EditINI "[Controls]" "bBackground Mouse" "0"
; EditINI "[Controls]" "bBackground Keyboard" "0"
; Wenn ihr keinen Joystick benutzt, solltet ihr diesen Wert auf jeden Fall auf "0" stellen.
; Steigert die Performance und behebt den Mauslag bei vielen Systemen.
; bUse Joystick=1
EditINI "[Controls]" "bUse Joystick" "0"
; The settings control the additional reflections possible on the surface of water areas. When set
; to 1, they allow nearby trees, objects, and other characters to reflect in the water. Note that
; this reduces FPS in busy areas, and that the additional reflections are only visible when you and
; the objects are closer to the water.
; bUseWaterReflectionsMisc=0
; bUseWaterReflectionsStatics=0
; bUseWaterReflectionsTrees=0
; bUseWaterReflectionsActors=0
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsMisc" "1"
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsStatics" "1"
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsTrees" "1"
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsActors" "1"
; This option controls the depth of water visibility from above. The higher the value, the clearer
; the water appears, however some water glitches may also start becoming apparent, and FPS may be
; reduced as well.
; uDepthRange=125
; EditINI "[Water]" "uDepthRange" "125"
; If set to 0, water becomes completely opaque (i.e. you cannot see into it at all from above).
; This can resolve some of the visual glitches which result from changing the uGridsToLoad value,
; and can also improve FPS, at the cost of some realism.
; bUseWaterDepth=1
; EditINI "[Water]" "bUseWaterDepth" "1"
; If set to 0 removes all water.
; bUseWaterLOD=1
; EditINI "[Water]" "bUseWaterLOD" "1"
; Standardwert "2048.0000". Regelt, wie groß die Wasserwellen an der Oberfläche dargestellt
; werden. Variable von 8. Kleinere Werte lassen die Wasserwellen dichter gepackt aussehen, größere
; Werte ziehen diese auseinander. Hat kaum Auswirkungen auf die Performance.
; fSurfaceTileSize=2048.0000
; EditINI "[Water]" "fSurfaceTileSize" "4096.0000"
; Standardwert "3". Regelt, wie tief man in das Wasser hineinsehen kann. Ein Wert von 1 kann Bugs
; beheben, die bei einem "uGridsToLoad"-Wert von über 5 auftreten und außerdem die Performance
; verbessern.
; uNumDepthGrids=3
; EditINI "[Water]" "uNumDepthGrids" "1"
; Bei "0" wird die Hardware-Soundbeschleunigung deaktiviert, ist bei Onboard- und Creative-
; Soundkarten empfohlen. Kann Abstürze verhindern, FPS steigern, Soundqualität verbessern.
; Bei Soundproblemen - Ausprobieren.
; bDSoundHWAcceleration=1
; EditINI "[Audio]" "bDSoundHWAcceleration" "0"
; Falls die Änderung des Wertes "bdSoundHWAcceleration" auf "0" keine Verbesserung bringt, evtl.
; diesen Wert auf "1" setzen. Kann Abstürze verhindern, FPS steigern, Soundqualität verbessern.
; Bei Soundproblemen - Ausprobieren.
; bUseSoftwareAudio3D=0
; EditINI "[Audio]" "bUseSoftwareAudio3D" "0"
; Bei "0" wird die Musik deaktiviert. Kann Frames steigern und Nachladeruckler entfernen, auch
; Abstürze verhindern. Wer tatsächlich ohne Musik spielen möchte, sollte diesen Wert auf "0" set-
; zen, damit die Performance gesteigert wird. Wird die Musik im Menü nämlich leise gestellt, spielt
; sie trotzdem noch (nicht mehr hörbar) im Hintergrund. Dieser Befehl unterbindet sie komplett.
; bMusicEnabled=1
; EditINI "[Audio]" "bMusicEnabled" "1"
; Wem das Getrampel auf die Nerven geht; er allerdings nicht ganz darauf verzichten will
; (Tip:: ingame einstellen und den Wert dann abschreiben)
; fDefaultFootVolume=0.8000
EditINI "[Audio]" "fDefaultFootVolume" "0.3000"
; If set to 0, turns off all sound effects, but does not affect music. This would be an extreme way
; of gaining performance or reducing crashes and is not recommended for anything other than
; troubleshooting purposes.
; bSoundEnabled=1
; EditINI "[Audio]" "bSoundEnabled" "1"
; Die Variable regelt, wie viele Sounds (Musik gehört nicht dazu) gleichzeitig abgespielt werden
; können. Kann u.U. die Performance steigern, setzt man den Wert niedriger als den Standardwert
; von 32, kann es jedoch zu Abstürzen kommen. Ich empfehle einen höheren Wert, da dies bei mir die
; Soundkarten-bedingten Abstürze deutlich verringert hat.
; iMaxImpactSoundCount=32
; EditINI "[Audio]" "iMaxImpactSoundCount" "56"
; Hier kann die Lautstärke der Menümusik seperat von der Spielmusik geregelt bzw. abgestellt werden.
; Hat keine Auswirkungen auf die Performance.
; fMainMenuMusicVolume=0.6000
; EditINI "[Audio]" "fMainMenuMusicVolume" "0.6000"
; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bBackgroundPathing=0
EditINI "[Pathfinding]" "bBackgroundPathing" "1"
; All of the options relate to background loading to attempt to smooth FPS and reduce stutter.
; I recommend setting them all to 1. This may increase some transitional loading times (e.g.
; loading cities, crossing indoors/outdoors), but should generally reduce random loading stutter as
; you wander around.
; bUseBackgroundPathing=1
; EditINI "[Pathfinding]" "bUseBackgroundPathing" "1"
; Entfernt zusammen mit "bBorderRegionsEnabled=0" die unsichtbaren Wände als Grenzen Cyrodiils.
; bEnableBorderRegion=1
EditINI "[MAIN]" "bEnableBorderRegion" "0"
; Gibt an, wie viel Schaden mindestens zugefügt werden muss, bis Blut zu sehen ist. Je geringer
; der Wert, desto eher ist Blut zu sehen. Beeinflusst die Performance kaum merklich, daher kann
; der Wert je nach belieben niedrig oder hoch gesetzt werden. Ist der Wert zu hoch, sieht man
; jedoch irgendwann gar kein Blut mehr.
; fMinBloodDamage=1.0000
EditINI "[Combat]" "fMinBloodDamage" "0.1111"
; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert (3 bis 5???).
; iNumHavokThreads=1
EditINI "[HAVOK]" "iNumHavokThreads" "3"
; Zoom bei Gesprächen mit Personen anpassen
; fDlgFocus=2.1000
EditINI "[Interface]" "fDlgFocus" "3.2000"
; The settings determine the 'safe zone' for the placement of your Heads Up Display (HUD). By
; reducing the values, such as to a value of 5, this will move the HUD elements at the bottom
; of the screen even lower, making them less intrusive.
; iSafeZoneX=20
; iSafeZoneY=20
; iSafeZoneXWide=20
; iSafeZoneYWide=20
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneX" "5"
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneY" "5"
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneXWide" "5"
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneYWide" "5"
; Bestimmt, ob man im Spiel die Konsole mit "^" öffnen kann oder nicht
; bAllowConsole=1
; EditINI "[Interface]" "bAllowConsole" "1"
; Folgende Werte erhöhen die Update-Geschwindigkeit des Ladebalkens, er läuft also "flüssiger"
; voran. Hat keine Auswirkungen auf Ladezeiten bzw. Framerate:
; iMoveBarWaitingMilliseconds=10
; iMoveBarChaseMilliseconds=100
; iMoveBarMaxMilliseconds=2500
EditINI "[LoadingBar]" "iMoveBarWaitingMilliseconds" "2"
EditINI "[LoadingBar]" "iMoveBarChaseMilliseconds" "10"
EditINI "[LoadingBar]" "iMoveBarMaxMilliseconds" "2000"
; If set to 1 allows your character to instantly level up without having to rest in a bed.
; bInstantLevelUp=0
; EditINI "[GamePlay]" "bInstantLevelUp" "0"
; If set to 1, shows a small yellow health bar above an enemy in combat, rather than the normal
; curved health bar in the center of the screen.
; bHealthBarShowing=0
EditINI "[GamePlay]" "bHealthBarShowing" "1"
; Gibt an, ob beim Wechsel zwischen Innen- und Außenlevels das Spiel gespeichert werden soll.
; bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1
; EditINI "[GamePlay]" "bSaveOnInteriorExteriorSwitch" "0"
; Gibt an, wie viele Bäume der gleichen Sorte pro Cell angezeigt werden dürfen. Kann bedenkenlos
; bis auf 18 gesteigert werden, wer mehr Vielfalt bei Bäumen will, kann es aber auch auf 0 lassen.
; Kann die FPS u.U. steigern. Auch Werte bis 50 sind problemlos möglich, bei 50 merkt man aber
; schon, dass sich die Bäume regelmäßig wiederholen. Einen Wert über 50 kann man ausprobieren,
; empfehle ich aber nicht, da dann sämtliche Bäume in einer Cell gleich aussehen (könnten).
; iTreeClonesAllowed=1
; EditINI "[SpeedTree]" "iTreeClonesAllowed" "12"
; Multiplikator 8. Bei 384 sieht es meiner Meinung nach sogar besser aus und steigert vielleicht
; die FPS bei aktiviertem Laubwerkschatten.
; iCanopyShadowScale=512
; EditINI "[SpeedTree]" "iCanopyShadowScale" "384"
; Gibt an, ob Bäume angezeigt werden sollen, oder nicht. Selbstverständlich nicht empfohlen, bringt
; aber viele, viele FPS.
; bEnableTrees=1
; EditINI "[SpeedTree]" "bEnableTrees" "1"
; Gibt an, ob Bäume auch in der Entfernung in höchster Qualität angezeigt werden. Kein großer
; sichtbarer Unterschied und kein großer Unterschied bei den Frames.
; bForceFullLOD=0
; EditINI "[SpeedTree]" "bForceFullLOD" "0"
; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen. IST DAS HIER RICHTIG???
; bBackgroundPathing=0
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bBackgroundPathing" "1"
; Alle auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bBackgroundLoadLipFiles=0
EditINI "[BackgroundLoad]" "bBackgroundLoadLipFiles" "1"
; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bLoadBackgroundFaceGen=0
EditINI "[BackgroundLoad]" "bLoadBackgroundFaceGen" "1"
; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseMultiThreadedFaceGen=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bUseMultiThreadedFaceGen" "1"
; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bBackgroundCellLoads=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bBackgroundCellLoads" "1"
; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bLoadHelmetsInBackground=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bLoadHelmetsInBackground" "1"
; Bei "0" werden sehr viele, im Grunde absolut unwichtigen Dateien bei der Schnellreise nicht
; mitgeladen. Kann u.U. die Ladezeiten bei Schnellreisen verkürzen, ausprobieren, ob es für euch
; einen Effekt hat. (This can help keep memory usage down for those with less RAM, so it is
; recommended such people set this to 1, otherwise leave it at 0.)
; bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel" "0"
; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseMultiThreadedTrees=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bUseMultiThreadedTrees" "1"
; Kann auf "1" u.U. das Spiel daran hindern, zu starten. Kann auf "1" aber auch die Performance
; steigern, aber auch genauso gut Abstürze verursachen. Ausprobieren.
; bUseBackgroundFileLoader=0
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bUseBackgroundFileLoader" "0"
; Hier kann die Darstellung von animierten Bäumen verstärkt oder verringert werden. Kann die
; Performance steigern oder senken, kann aber auch gar keine Auswirkung darauf haben, da es, wie
; alle anderen Befehle, von System zu System höchst unterschiedlich ist.
; fLODMultTrees=1.8000
; EditINI "[LOD]" "fLODMultTrees" "0.3100"
; Gibt an, ob Regen- und Schneeeffekte an oder aus sind. Auf "0" steigert es die Performance im
; Fall von Regen oder Schnee, ist aber nicht empfohlen, da eine Menge Athmosphäre verloren geht.
; bPrecipitation=1
; EditINI "[Weather]" "bPrecipitation" "1"
; Gibt an, wie groß die Grashalme mindestens sein müssen, um angezeigt zu werden. Je höher die
; Einstellung, desto mehr einzelne Grasbüschel sind zu sehen, je niedriger, desto flächiger wird das
; Gras angezeigt. Kann die Performance oder die Athmosphäre extrem steigern. Wie gesagt, der Wert
; gibt die Höhe der Grashalme an, die angezeigt werden. Der Wert ist also ein Wert für die
; MINDESTHÖHE des Grases, um angezeigt zu werden. Grashalme, die kleiner sind als der
; jeweilige Wert, werden nicht angezeigt. Dünnt die Graslandschaften teils stark aus und kann die
; Performance bei aktiviertem Gras stark steigern.
; iMinGrassSize=80
; EditINI "[Grass]" "iMinGrassSize" "110"
; The settings control the distance at which grass ends, and the distance shortly before that which
; it starts to fade away. You can lower these values to increase performance, and also by reducing
; the difference between the FadeDistance and EndDistance.
; fGrassEndDistance=3000.0000
; fGrassStartFadeDistance=2000.0000
; EditINI "[Grass]" "fGrassEndDistance" "8000.0000"
; EditINI "[Grass]" "fGrassStartFadeDistance" "7000.0000"
; Verbessert die Lichtbrechung vom Gras, kostet FPS, sieht aber auch besser aus.
; bGrassPointLighting=0
; EditINI "[Grass]" "bGrassPointLighting" "0"
; Gibt an, ob Gräser angezeigt werden oder nicht.
; bDrawShaderGrass=1
; EditINI "[Grass]" "bDrawShaderGrass" "0"
; Decreasing this value can reducing the obvious tile pattern which occurs on land textures, but
; unfortunately also distorts textures close to the character. You can also use this mod for a much
; better fix to grass tiling.
; fLandTextureTilingMult=2.0000
; EditINI "[Landscape]" "fLandTextureTilingMult" "2.0000"
; ______________________________________________________________________________________
; HDR- und Bloom-Einstellungen in der Oblivion.ini
; Kopiert ihr den folgenden "BlurShader"-Abschnitt in eure Oblivion.ini, wird der Blur-Shader fast
; wie HDR aussehen, gleichzeitig aber weniger Performance verbrauchen:
; [BlurShaderHDRInterior]
; fTargetLUM=1.0000
; fUpperLUMClamp=1.0000
; fEmissiveHDRMult=1.0000
; fEyeAdaptSpeed=0.5000
; fBrightScale=2.2500
; fBrightClamp=0.2250
; fBlurRadius=7.0000
; iNumBlurpasses=1
;
; [BlurShaderHDRInterior]
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fTargetLUM" "1.1000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fUpperLUMClamp" "0.9000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fEmissiveHDRMult" "5.0000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fEyeAdaptSpeed" "15.0000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fBrightScale" "1.5000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fBrightClamp" "1.4000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fBlurRadius" "7.0000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "iNumBlurpasses" "2"
; Der folgende Abschnitt, so in eure Oblivion.ini kopiert, lässt das HDR noch einmal wesentlich
; besser aussehen (dank an Verganon für einige dieser Werte) und verschlechtert die Performance
; nicht merklich:
; [BlurShaderHDR]
; fTargetLUM=1.2000
; fUpperLUMClamp=1.0000
; fGrassDimmer=1.3000
; fTreeDimmer=1.2000
; fEmissiveHDRMult=1.0000
; fEyeAdaptSpeed=0.7000
; fSunlightDimmer=1.3000
; fSIEmmisiveMult=1.0000
; fSISpecularMult=1.0000
; fSkyBrightness=0.5000
; fSunBrightness=0.0000
; fBrightScale=1.5000
; fBrightClamp=0.3500
; fBlurRadius=4.0000
; iNumBlurpasses=2
; iBlendType=2
; bDoHighDynamicRange=1
;
; [BlurShaderHDR]
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fTargetLUM" "1.1000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fUpperLUMClamp" "0.9000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fGrassDimmer" "1.1000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fTreeDimmer" "0.9000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fEmissiveHDRMult" "5.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fEyeAdaptSpeed" "15.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSunlightDimmer" "1.2500"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSIEmmisiveMult" "1.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSISpecularMult" "1.2000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSkyBrightness" "0.8000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSunBrightness" "0.5000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fBrightScale" "1.5000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fBrightClamp" "40.3500"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fBlurRadius" "6.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "iNumBlurpasses" "2"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "iBlendType" "2"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "bDoHighDynamicRange" "1"
; Kopiert ihr den folgenden "BlurShader"-Abschnitt in eure Oblivion.ini, wird der Blur-Shader fast
; wie HDR aussehen, gleichzeitig aber weniger Performance verbrauchen:
; [BlurShader]
; fSunlightDimmer=1.0000
; fSIEmmisiveMult=1.0000
; fSISpecularMult=1.0000
; fSkyBrightness=0.5000
; fSunBrightness=0.0000
; fAlphaAddExterior=0.2000
; fAlphaAddInterior=0.5000
; iBlurTexSize=256
; fBlurRadius=0.0300
; iNumBlurpasses=1
; iBlendType=2
; bUseBlurShader=0
; [BlurShader]
; EditINI "[BlurShader]" "fSunlightDimmer" "1.0000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSIEmmisiveMult" "1.0000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSISpecularMult" "1.0000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSkyBrightness" "0.7000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSunBrightness" "0.0500"
; EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddExterior" "0.3500"
; EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddInterior" "0.8500"
; EditINI "[BlurShader]" "iBlurTexSize" "256"
; EditINI "[BlurShader]" "fBlurRadius" "0.0600"
; EditINI "[BlurShader]" "iNumBlurpasses" "1"
; EditINI "[BlurShader]" "iBlendType" "2"
; EditINI "[BlurShader]" "bUseBlurShader" "1"
; Ihr könnt natürlich nur einen der beiden Abschnitte in eurer Oblivion.ini nutzen,
; da HDR und Blur nicht gleichzeitig aktiviert werden können.
; ______________________________________________________________________________________
; Wichtige OBMM-Einstellung: Umgang mit der Archive Invalidation, entspricht selbem
; Vorgang bei Oblivion Improved von NewRaven
; Achtung: Backslash - das ist der schräg nach hinten - muss doppelt angegeben werden,
; sonst kommt er gar nicht!
; sArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
EditINI "[Archive]" "sArchiveList" "..\\obmm\\BSARedirection.bsa, Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa"
; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; iThreads=3
; iOpenMPLevel=10
EditINI "[OPENMP]" "iThreads" "20"
EditINI "[OPENMP]" "iOpenMPLevel" "20"