Technik [FAQ] Performance in Oblivion

Auch eine Sache, die wirklich viel Performance bei einer Kombination schwache CPU + starke GraKa bringt (möglich nur bei neueren Geforce-Karten ab der 8000er Serie): Treiberupdate. Bringt es normalerweise nur Detailverbesserungen, ist bei den aktuellen Geforce-Treibern eine Funktion dabei, die Physikberechnungen auf der Grafikkarte zulässt. Und Oblivion wird unterstützt! Ich habe - im Vergleich zu meiner Grafikkarte - eine schwache CPU, weshalb ich, ganz logisch, die neuen Treiber bevorzuge.

e: mit den neuen Treibern werden auch Karten ab der 6000er Serie unterstützt. Ich sag nur: zuschlagen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Bethesda Forum gibt es Anzeichen dafür, dass iThreads = 1 (standard 3) das Spiel um einiges besser laufen lässt. Anscheinend werden trotzdem beide Cores benutzt aber es gibt keine Limitierung mehr, d.h. die gesamte Kraft der CPU wird genutzt. Ganz klar ist das alles noch nicht aber eventuell einen Versuch wert.:)

Original Thread: http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=872752

Scheint ja tatsächlich einen enormen Performance-Schub zu bringen, wenn man die ersten Posts im bethsoft mal so überfliegt. Ist das erste was ich zu Hause ausprobiere. Danke!
 
Oblivion.INI mit Omod ändern

Für die von Euch, die gerne mal rumexperimentieren hier ein neues Spielzeug:
Der Oblivion Mod-Manager führt auch Omods aus, in denen nix außer 'nem Script steht.
Das kann man sich zunutze machen, um zumindest die INI-Tweaks von Seite 1 zu automatisieren.
Dazu das folgende Script in ein neues Omod kopieren und an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Vorteile
- Wenns nicht passt noch ein Klick und alles ist wieder weg
- mit ein wenig Pflege des Scriptes kann man sich Kopfschmerzen sparen, da alles da kommentiert werden kann wo mans braucht
- Ein anderer hat schon einen Teil der Arbeit erledigt

Nachteile
- Die gewonnene Zeit muß irgendwie ausgefüllt werden :-D


Öffnet den Oblivion Mod Manager, geht auf <Create> dann auf <Edit Script>.
Im folgenden Fenster müsst ihr nur noch die von Euch gewünschten Änderungen eintragen

Code:
; Hier müsst ihr nur noch die von Euch gewünschten Änderungen eintragen
; und zwar immer:
;
;            EditINI [Sektion] "Schlüssel" "Wert"
;
;            und jetzt ratet mal, wie bei OBMM-Scripts Kommentare eingefügt werden
;
; Script editieren, speichern, Omod basteln, feddich.
;
; viele der Variablen sind hier aufgeführt, weil jemand aus der Community herausgefunden hat
; wozu sie gut sind. Einfaches Auflisten von Änderungen, die jemand für zweckmäßig hält, mögen
; zwar für diesen jemand zweckmäßig sein, sind aber so sinnvoll wie Kerzen bei Tageslicht. Daher
; bitte immer dazuschreiben: wozu ist die Variable da und wie lautet der Originalwert, sonst hat
; man 3 Tage später schon die ersten Probleme...:)
;
; Für die langsameren ein Anwendungsbeispiel: SuperMegaKracherGrafik nach tagelangem Basteln 
; fertiggestellt und Screenies geschossen -> wie waren jetzt gleich die Einstellungen für meine
; Lieblingsoptik mit mehr als 0,37 fps???
;
; noch eins; Variablen ändern - Omod an - Oblivion starten - ärgern - Omod aus - nicht mehr ärgern 
;
; die ersten Schritte sind getan und hier wäre dann mal eine Ausgangsbasis...
;


; If set to 0, disables environment mapping on character eyes. This makes eyes look slightly less
; natural and not influenced by the character's surroundings, but can improve FPS slightly.
; bUseEyeEnvMapping=1
; EditINI "[General]" "bUseEyeEnvMapping" "1"


; Setzt man den Wert auf "1", kann man die Qualität der Gesichter der NPCs noch erhöhen.
; Verbessert die Grafik, senkt die Performance bei Massen von NPCs kaum merklich.
; bFixFaceNormals=0
; EditINI "[General]" "bFixFaceNormals" "1"


; If set to 0, character faces are slightly less detailed but FPS may improve slightly.
; bFaceMipMaps=1
; EditINI "[General]" "bFaceMipMaps" "1"


; If set to 0, Face Generator textures are removed from faces - this means they will all look smooth
; and lack things like age lines. There will be a slight performance improvement by doing this.
; bFaceGenTexturing=1
; EditINI "[General]" "bFaceGenTexturing" "1"


; Hier kann die Darstellung von animierten Bäumen verstärkt oder verringert werden. Kann die
; Performance steigern oder senken, kann aber auch gar keine Auswirkung darauf haben, da es, wie
; alle anderen Befehle, von System zu System höchst unterschiedlich ist.
; uGridDistantTreeRange=15
; EditINI "[General]" "uGridDistantTreeRange" "25"


; Gibt an, ab welcher Entfernung Bäume als "distant" gelten, also in schlechterer Grafik und mit
; schlechteren Modellen dargestellt werden, wie im normalen Spiel z.B. die Bäume auf entfernten
; Bergen. 'uGridDistantCount' gibt an, wie viele "distant"-Bäume angezeigt werden. Geringere Werte
; können die Performance teils stark steigern oder senken, da die in der Entfernung dargestellten
; Wälder "ausgedünnt" werden.
; uGridDistantCount=25
; EditINI "[General]" "uGridDistantCount" "15"


; Anzahl Zellen, die um den Spieler herum voll geladen werden. Bei 1 und 3 ist ein deutlicher,
; quadratischer Rand in der ein wenig entfernten Umgebung zu erkennen, ab da ist dann die "Matsch-
; Textur" die sonst in der Entfernung ist. Kann problemlos auf 1 oder 3 gesetzt werden, wenn eine
; Mod installiert ist, die die "Matsch-Texturen" verbessert. Kann die FPS bzw. Athmosphäre enorm
; steigern. Bei einem höheren Wert als "9" Fehler bei der Wasserdarstellung. Hiergegen hilft
; "uNumDepthGrids=3". Bei einer Erhöhung des Wertes sinkt die Performance und die Ladezeiten
; steigen stark, die Weitsicht verbessert sich aber enorm. Von einem höheren Wert als "8" kann ich
; aber nur abraten, da es zu Bugs kommen kann, man könnte beispielsweise durch die Landschaft
; fallen oder in ein Gebiet kommen, in dem man nur springt und nur sehr langsam vorwärts kommt.
; Der Wert von "uGridsToLoad" muss ungerade sein, bei einer geraden kann es zu falscher
; Wasserdarstellung, Abstürzen oder schlimmerem kommen!
; uGridsToLoad=5
; EditINI "[General]" "uGridsToLoad" "5"


; Raising the value above 1 speeds up the rate at which world time passes, lowering it below 1 slows
; down time. This setting is interesting for watching rapid-motion sunsets/sunrises for example.
; fGlobalTimeMultiplier=1.0000
; EditINI "[General]" "fGlobalTimeMultiplier" "1.0000"


; (The values determine how many cells (whether for interior or exterior areas) are buffered into
; RAM. Note that usually the value of the Exterior Cell Buffer variable is automatically set by the
; engine based on the size of the uGridstoLoad variable. The higher that variable is, the higher the
; engine will raise this value. However if you want to smooth out your FPS, try manually setting a
; higher value for both of these, depending on how much RAM you have. For 1GB I recommend doubling
; the values (6 and 72 respectively). For 2GB of RAM, I use 16 and 102 respectively.
; For higher amounts of RAM, try raising them higher, however note that you should also raise
; the iPreloadSizeLimit value below.)
; Regelt, wie viele Cells, während man sich in Gebäuden oder Dungeons befindet, in den Arbeits-
; speicher geladen werden. "1", "0" oder ein hoher Wert von "128" kann die Performance u.U.
; steigern, ausprobieren.
; uInterior Cell Buffer=3
; EditINI "[General]" "uInterior Cell Buffer" "1"


; Das gleiche wie bei 'uInterior Cell Buffer', nur für Außenbereiche. Auch hier kann "1" oder "0"
; genauso gut wie "128", "256", "512", "1024" oder "2048" eine Performancesteigerung bringen,
; ausprobieren, was für euch am meisten FPS bringt.
; uExterior Cell Buffer=36
; EditINI "[General]" "uExterior Cell Buffer" "512"


; This is optional, but for those who also want to disable the animated map in the background of the
; main menu, set this option to = blank as well. This can also improve mouse responsiveness in the
; main menu.
; SMainMenuMovie=Map loop.bik
; EditINI "[General]" "SMainMenuMovie" "Map loop.bik"


; Weg mit den Introvideos
; SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik
; SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik
EditINI "[General]" "SMainMenuMovieIntro" ""
EditINI "[General]" "SIntroSequence" ""


; Setzt man diesen Parameter meinetwegen auf 30, strebt die Engine es an, eine Framerate (FPSZahl)
; von 30 zu erreichen. Das heißt zwar, dass das Spiel nun immer flüssig läuft, dafür aber in
; Zeitlupe. Ein sehr seltsamer Effekt, wenn man etwa das Doppelte der Frames eingibt, die man die
; meiste Zeit über hat. Lässt das Spiel zwar garantiert flüssig laufen, ist aber eher ein schlechter
; Scherz als eine Hilfe. Man kann es sich dennoch einmal anschauen...
; iFPSClamp=0
; EditINI "[General]" "iFPSClamp" "0"


; Auf "1" werden beim nächsten Spielstart sämtliche (!) Quests, sowohl aus Oblivion als auch aus
; sämt lichen installierten Plugins gestartet. Wer ein Bisschen Text lesen möchte und vor einigen
; Spoilern nicht zurückschreckt, kann "1" ausprobieren (was natürlich absolut nicht empfohlen ist!).
; bActivateAllQuestScripts=0
; EditINI "[General]" "bActivateAllQuestScripts" "0"


; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseThreadedBlood=0
; bUseThreadedMorpher=0
; EditINI "[General]" "bUseThreadedBlood" "1"
; EditINI "[General]" "bUseThreadedMorpher" "1"


; Bestimmt, ob ihr euch über die Grenzen von Cyrodiils hinausbewegen dürft, oder nicht. Meiner
; Meinung nach ist es weitaus atmosphärischer, wenn man keine unsichtbaren Wände als Grenzen
; hat, dahinter gibt es aber meist nicht viel zu sehen. Hat keine Auswirkungen auf die Performance.
; Die Grenzen werden erst wirklich entfernt, wenn "bEnableBorderRegion" auch auf "0" gestellt ist.
; bBorderRegionsEnabled=1
EditINI "[General]" "bBorderRegionsEnabled" "0"


; Auf "1" wird das sog. Head-Tracking deaktiviert, d.h. die NPCs, die mit euch reden, sehen nur
; noch starr geradeaus anstatt euch mit ihrem Blick zu folgen. Kann u.U. minimale Performance-
; Verbesserungen in Städten bringen, lässt die Spielwelt aber um einiges steriler erscheinen.
; bDisableHeadTracking=0
; EditINI "[General]" "bDisableHeadTracking" "0"


; Gibt an, ab welcher Entfernung Bäume als "distant" gelten, also in schlechterer Grafik und mit
; schlechteren Modellen dargestellt werden, wie im normalen Spiel z.B. die Bäume auf entfernten
; Bergen. 'uGridDistantCount' gibt an, wie viele "distant"-Bäume angezeigt werden. Geringere Werte
; können die Performance teils stark steigern oder senken, da die in der Entfernung dargestellten
; Wälder "ausgedünnt" werden.
; uGridDistantTreeRangeCity=4
; EditINI "[General]" "uGridDistantTreeRangeCity" "4"


; Gibt an, ab welcher Entfernung Bäume als "distant" gelten, also in schlechterer Grafik und mit
; schlechteren Modellen dargestellt werden, wie im normalen Spiel z.B. die Bäume auf entfernten
; Bergen. 'uGridDistantCount' gibt an, wie viele "distant"-Bäume angezeigt werden. Geringere Werte
; können die Performance teils stark steigern oder senken, da die in der Entfernung dargestellten
; Wälder "ausgedünnt" werden.
; uGridDistantCountCity=4
; EditINI "[General]" "uGridDistantCountCity" "4"


; Bei "1" löscht Oblivion die Cells aus dem Arbeitsspeicher, von denen die Engine meint, dass ihr
; sie nicht mehr braucht. Kann Nachladeruckler verringern, aber auch Ladezeiten erhöhen. Nur auf
; "1" setzen, wenn "iPreloadSizeLimit" auf "0" ist, sonst arbeiten die beiden Befehle gegeneinander.
; Muss jedoch auf "0" sein, damit "iPreloadSizeLimit" funktioniert. Ich empfehle, diesen Wert auf
; "0" zu stellen und "iPreloadSizeLimit" zu benutzen, da es einen weit größeren Effekt hat.
; bPreemptivelyUnloadCells=0
; EditINI "[General]" "bPreemptivelyUnloadCells" "0"


; *Jaga Telesin's explanation:
; "iPreLoadSizeLimit is one of those things people thinks work like a regular "cache", when in
; fact it does not. Larger values in this setting are WORSE for players since the 1.2.x patch. 
;
; Details bitte VOR Änderung des Wertes nachsehen unter 
; http://ballofflame.googlepages.com/theoblivionperformanceproject
; iPreloadSizeLimit=26214400
EditINI "[General]" "iPreloadSizeLimit" "52428800"


; Kann Abstürze beim Cellwechsel auslösen, aber auch die Performance steigern, einfach ausprobieren.
; bUseHardDriveCache=0
; EditINI "[General]" "bUseHardDriveCache" "1"


; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseThreadedTempEffects=0
; bUseThreadedParticleSystem=0
; EditINI "[General]" "bUseThreadedTempEffects" "1"
; EditINI "[General]" "bUseThreadedParticleSystem" "1"


; Gibt in Sekunden an, wie lange Blutspritzer auf Waffen, Rüstungen, dem Boden, Wänden oder
; sonstwo angezeigt werden. Kann die Performance in Kämpfen steigern ; senken. Ein Wert von 60
; entspricht genau einer Minute, wenn die Performance in länger andauernden Kämpfen zu stark
; sinkt, solltet ihr den Wert auch senken.
; fDecalLifetime=10.0000
; EditINI "[Display]" "fDecalLifetime" "60.0000"


; Von "0" auf "1" setzen. Obwohl das bei dem Befehl nicht offensichtlich ist, erhöht das
; möglicherweise die Performance. Möglicherweise verschlechtert es aber auch die Performance,
; einfach ausprobieren.
; HighQuality20Lighting=0
; EditINI "[Display]" "bHighQuality20Lighting" "1"


; Ist der Wert auf "1", kann man im Spiel mit der Druck-Taste Screenshots machen, die dann im
; Oblivion-Installationsverzeichnis gespeichert werden.
; bAllowScreenshot=0
EditINI "[Display]" "bAllowScreenShot" "1"


; Bei "0" werden die Texturen von allen Objekten entfernt. Steigert die FPS extrem stark,
; ist aber natürlich nicht empfohlen da bei "0" alles weiß ist.
; bDoTexturePass=1
; EditINI "[Display]" "bDoTexturePass" "1"


; Entfernt bei "0" das Glänzen von Oberflächen wie Metall oder (nassen) Steinen etc. Steigert u.U.
; die Performance, kann aber Abstürze bei der Weynon-Priorei verursachen. Ausprobieren.
; bDoSpecularPass=1
; EditINI "[Display]" "bDoSpecularPass" "1"


; Entfernt bei "0" die dynamischen Lichteffekte. Kann enorm viel FPS bringen. Ist aber vielleicht
; nicht jedermanns Geschmack, da das Spiel meiner Meinung nach dadurch seine Athmosphäre
; verliert. Ausprobieren.
; bDoDiffusePass=1
; EditINI "[Display]" "bDoDiffusePass" "1"


; If set to 0, removes all tree shadows, which can improve FPS in forested outdoor areas.
; bDoCanopyShadowPass=1
; EditINI "[Display]" "bDoCanopyShadowPass" "1"


; Entfernt bei "0" die sog. "refraction shader", Shadereffekte, die beim Unsichtbarkeitsmodus und
; bei Oblivion-Toren Verwendung finden. Kann an solchen Stellen die Performance enorm steigern,
; die Athmosphäre leidet kaum bis gar nicht, meiner Meinung nach sieht es ohne refraction shader
; sogar besser aus. U.U kann dies jedoch Abstürze verursachen, habt ihr nach der Änderung auf "0"
; deutlich mehr Abstürze als vorher, solltet ihr den Wert zurück auf "1" setzen.
; bUseRefractionShader=1
; EditINI "[Display]" "bUseRefractionShader" "0"


; Determines whether to start Oblivion in Fullscreen/Windowed mode - see In-Game Settings section.
; Useful for changing here in case you have problems with the Oblivion Launcher.
; bFull Screen=1
; EditINI "[Display]" "bFull Screen" "1"


; The two values determine the screen width and height in pixels respectively - you can specify a
; custom screen resolution (in Windowed mode only) by changing these values.
; iSize W=1280
; iSize H=1024
; EditINI "[Display]" "iSize W" "1280"
; EditINI "[Display]" "iSize H" "1024"


; This determines the number given to the next screenshot taken.
; iScreenShotIndex=0
; EditINI "[Display]" "iScreenShotIndex" "0"


; Gibt den Namen der Screenshot-Datei an, gefolgt von einer fortlaufenden Zahl. In diesem Fall
; würden die Screenshots "ScreenShot1.bmp", "ScreenShot2.bmp" usw. heißen.
; SScreenShotBaseName=ScreenShot
; EditINI "[Display]" "SScreenShotBaseName" "ScreenShot"


; Determines the default Field of View whenever you start Oblivion. If set differently from the
; default of 75 degrees, can put screen elements out of synch and also insert borders around the
; : screen. Use the FOV Console Command instead, and also see this method.
; fDefaultFOV=75.0000
; EditINI "[Display]" "fDefaultFOV" "75.0000"


; Sets the level of detail of the debug text visible when you use the TDT command (See Console
; Commands section). You can also use the SCROLL LOCK key to manually scroll through the various
; debugtext screens while TDT is active. DebugText=2 provides the most compact but useful text.
; iDebugText=2
; EditINI "[Display]" "iDebugText" "12"


; Je höher der Wert, desto weicher die Schatten. Kann bei "0" einen Performanceschub bringen.
; Die Schatten komplett abzuschalten bringt jedoch deutlich mehr.
; iShadowFilter=2
; EditINI "[Display]" "iShadowFilter" "0"



; The settings control the distance at which grass ends, and the distance shortly before that which
; it starts to fade away. You can lower these values to increase performance, and also by reducing
; the difference between the FadeDistance and EndDistance.
; fGrassStartFadeDistance=6000.0000
; fGrassEndDistance=7000.0000
; EditINI "[Display]" "fGrassStartFadeDistance" "7000.0"
; EditINI "[Display]" "fGrassEndDistance" "8000.0"


; If set to 1, alters the global lighting method to one which is far less detailed and doesn't use
; complex shaders, hence is much less strenuous for older cards. The results are graphically
; unpleasant as most textures look terrible, and there will be some graphical glitches, but this
; should allow older cards to run Oblivion more smoothly.
; bFullBrightLighting=0
; EditINI "[Display]" "bFullBrightLighting" "0"


; If set to 1, this setting appears to increase the use of generic landscape texture in place of
; more specific ones. This saves on texture memory, but can cause graphical oddities, such as roads
; being replaced with grass textures, or clear lines where different types of textures should blend
; into each other. It may cause problems with the LOD Texture Replacement mods and hence is only
; recommended for those with very low-end graphics cards struggling with stuttering and low FPS.
; MaxLandscapeTextures=0
; EditINI "[Display]" "iMaxLandscapeTextures" "0"


; This option determines the maximum range of specular lighting, if enabled (See Specular Distance
; in the In-Game Settings section). Lowering this value may provide some additional FPS in outdoor
; areas, without having to turn off Specular altogether. Alternatively you can raise it further to
; gain specular lighting on distant objects. Note that the word specular has been misspelled as
; 'specualr' in the name of this variable - don't correct it as the misspelled version is the one
; the engine detects.
; fSpecualrStartMax=1000.0000
; EditINI "[Display]" "fSpecualrStartMax" "1000.0000"


; The two options allow you to raise the maximum number of Interior and Exterior Shadows possible
; (as set by your in-game sliders). The normal max is 10, and obviously raising this can reduce FPS.
; iActorShadowIntMax=10
; iActorShadowExtMax=0
; EditINI "[Display]" "iActorShadowExtMax" "10"
; EditINI "[Display]" "iActorShadowExtMin" "10"


; The settings are useful particularly for those with older monitors - you can alter the limits on
; the gamma (Brightness slider), and hence allow further adjustment of the brightness slider to suit
; your monitor.
; fGammaMax=0.6000
; fGammaMin=1.4000
; EditINI "[Display]" "fGammaMax" "0.6000"
; EditINI "[Display]" "fGammaMin" "1.4000"


; Gibt an, wie viele Blutspritzer ("Decals") pro Frame angezeigt werden. Kann die Performance
; in Kämpfen steigern, aber auch senken -> testen.
; iMaxDecalsPerFrame=10
; EditINI "[Display]" "iMaxDecalsPerFrame" "64"


; Determines how many seconds it takes for shadows to fade in/out as you approach/retreat from
; objects/characters which cast shadows.
; fShadowFadeTime=1.0000
; EditINI "[Display]" "fShadowFadeTime" "1.0000"


; This setting determines whether the shaders run in Partial Precision DX9 mode.
; Wenn ihr den Wert auf "0" setzt, habt ihr die bestmöglichsten Schatten. Selbst im direkten
; Vergleich ist kaum ein Unterschied zu erkennen, aber wem die Schatten auf höchster Qualität
; immer noch nicht gefallen, der kann den Wert gern auf "0" setzen.
; bAllowPartialPrecision=1
; EditINI "[Display]" "bAllowPartialPrecision" "0"


; Gibt mit einem Multiplikator von 8 an, wie detalliert (=hoher Wert) bzw. weich (=hoher Wert)
; die Schatten sind. Die Schatten auszuschalten bringt deutlich mehr Frames, wer jedoch nicht
; darauf verzichten kann, kann die Weichheit der Schatten hier verändern.
; iShadowMapResolution=256
; EditINI "[Display]" "iShadowMapResolution" "512"


; Kann die Performance bei aktiviertem HDR stark steigern (5-15 Frames), muss aber nicht.
; Funktioniert aber selbstverständlich nur bei Grafikkarten, die HDR, also Shader 3.0, unterstützen.
; Am Besten ausprobieren, ob eine Änderung des Wertes Änderungen in den FPS bewirkt.
; Note however that even by enabling this option, Oblivion still appears to use 2.0 shaders
; (check the 'PSTarget' and 'VSTarget' lines in Rendererinfo.txt)
; EditINI "[Display]" "bAllow30Shaders" "0"
EditINI "[Display]" "bAllow30Shaders" "1"


; Beides unbedingt auf "0" lassen. Auf "1" laufen Maus bzw. Tastatur noch im Hintergrund auf
; dem Desktop weiter, man hat also einmal die Maus im Spiel und einmal den Mauszeiger auf dem
; Desktop im Hintergrund, was zu Problemen führen kann. Dies bewirkt nicht, wie man sich
; vielleicht denken könnte, dass die Maus oder die Tastaturaktionen im Hintergrund vorgerendert
; werden, sondern macht einfach nur Probleme. Nochmal: Unbedingt beide Befehle auf "0" lassen.
; bBackground Mouse=0
; bBackground Keyboard=0
; EditINI "[Controls]" "bBackground Mouse" "0"
; EditINI "[Controls]" "bBackground Keyboard" "0"


; Wenn ihr keinen Joystick benutzt, solltet ihr diesen Wert auf jeden Fall auf "0" stellen.
; Steigert die Performance und behebt den Mauslag bei vielen Systemen.
; bUse Joystick=1
EditINI "[Controls]" "bUse Joystick" "0"


; The settings control the additional reflections possible on the surface of water areas. When set
; to 1, they allow nearby trees, objects, and other characters to reflect in the water. Note that
; this reduces FPS in busy areas, and that the additional reflections are only visible when you and
; the objects are closer to the water.
; bUseWaterReflectionsMisc=0
; bUseWaterReflectionsStatics=0
; bUseWaterReflectionsTrees=0
; bUseWaterReflectionsActors=0
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsMisc" "1"
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsStatics" "1"
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsTrees" "1"
EditINI "[Water]" "bUseWaterReflectionsActors" "1"


; This option controls the depth of water visibility from above. The higher the value, the clearer
; the water appears, however some water glitches may also start becoming apparent, and FPS may be
; reduced as well.
; uDepthRange=125
; EditINI "[Water]" "uDepthRange" "125"


; If set to 0, water becomes completely opaque (i.e. you cannot see into it at all from above).
; This can resolve some of the visual glitches which result from changing the uGridsToLoad value,
; and can also improve FPS, at the cost of some realism.
; bUseWaterDepth=1
; EditINI "[Water]" "bUseWaterDepth" "1"


; If set to 0 removes all water.
; bUseWaterLOD=1
; EditINI "[Water]" "bUseWaterLOD" "1"


; Standardwert "2048.0000". Regelt, wie groß die Wasserwellen an der Oberfläche dargestellt
; werden. Variable von 8. Kleinere Werte lassen die Wasserwellen dichter gepackt aussehen, größere
; Werte ziehen diese auseinander. Hat kaum Auswirkungen auf die Performance.
; fSurfaceTileSize=2048.0000
; EditINI "[Water]" "fSurfaceTileSize" "4096.0000"


; Standardwert "3". Regelt, wie tief man in das Wasser hineinsehen kann. Ein Wert von 1 kann Bugs
; beheben, die bei einem "uGridsToLoad"-Wert von über 5 auftreten und außerdem die Performance
; verbessern.
; uNumDepthGrids=3
; EditINI "[Water]" "uNumDepthGrids" "1"


; Bei "0" wird die Hardware-Soundbeschleunigung deaktiviert, ist bei Onboard- und Creative-
; Soundkarten empfohlen. Kann Abstürze verhindern, FPS steigern, Soundqualität verbessern.
; Bei Soundproblemen - Ausprobieren.
; bDSoundHWAcceleration=1
; EditINI "[Audio]" "bDSoundHWAcceleration" "0"


; Falls die Änderung des Wertes "bdSoundHWAcceleration" auf "0" keine Verbesserung bringt, evtl.
; diesen Wert auf "1" setzen. Kann Abstürze verhindern, FPS steigern, Soundqualität verbessern.
; Bei Soundproblemen - Ausprobieren.
; bUseSoftwareAudio3D=0
; EditINI "[Audio]" "bUseSoftwareAudio3D" "0"


; Bei "0" wird die Musik deaktiviert. Kann Frames steigern und Nachladeruckler entfernen, auch
; Abstürze verhindern. Wer tatsächlich ohne Musik spielen möchte, sollte diesen Wert auf "0" set-
; zen, damit die Performance gesteigert wird. Wird die Musik im Menü nämlich leise gestellt, spielt
; sie trotzdem noch (nicht mehr hörbar) im Hintergrund. Dieser Befehl unterbindet sie komplett.
; bMusicEnabled=1
; EditINI "[Audio]" "bMusicEnabled" "1"


; Wem das Getrampel auf die Nerven geht; er allerdings nicht ganz darauf verzichten will
; (Tip:: ingame einstellen und den Wert dann abschreiben)
; fDefaultFootVolume=0.8000
EditINI "[Audio]" "fDefaultFootVolume" "0.3000"


; If set to 0, turns off all sound effects, but does not affect music. This would be an extreme way
; of gaining performance or reducing crashes and is not recommended for anything other than
; troubleshooting purposes.
; bSoundEnabled=1
; EditINI "[Audio]" "bSoundEnabled" "1"


; Die Variable regelt, wie viele Sounds (Musik gehört nicht dazu) gleichzeitig abgespielt werden
; können. Kann u.U. die Performance steigern, setzt man den Wert niedriger als den Standardwert
; von 32, kann es jedoch zu Abstürzen kommen. Ich empfehle einen höheren Wert, da dies bei mir die
; Soundkarten-bedingten Abstürze deutlich verringert hat.
; iMaxImpactSoundCount=32
; EditINI "[Audio]" "iMaxImpactSoundCount" "56"


; Hier kann die Lautstärke der Menümusik seperat von der Spielmusik geregelt bzw. abgestellt werden.
; Hat keine Auswirkungen auf die Performance.
; fMainMenuMusicVolume=0.6000
; EditINI "[Audio]" "fMainMenuMusicVolume" "0.6000"


; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bBackgroundPathing=0
EditINI "[Pathfinding]" "bBackgroundPathing" "1"


; All of the options relate to background loading to attempt to smooth FPS and reduce stutter.
; I recommend setting them all to 1. This may increase some transitional loading times (e.g.
; loading cities, crossing indoors/outdoors), but should generally reduce random loading stutter as
; you wander around.
; bUseBackgroundPathing=1
; EditINI "[Pathfinding]" "bUseBackgroundPathing" "1"


; Entfernt zusammen mit "bBorderRegionsEnabled=0" die unsichtbaren Wände als Grenzen Cyrodiils.
; bEnableBorderRegion=1
EditINI "[MAIN]" "bEnableBorderRegion" "0"


; Gibt an, wie viel Schaden mindestens zugefügt werden muss, bis Blut zu sehen ist. Je geringer
; der Wert, desto eher ist Blut zu sehen. Beeinflusst die Performance kaum merklich, daher kann
; der Wert je nach belieben niedrig oder hoch gesetzt werden. Ist der Wert zu hoch, sieht man
; jedoch irgendwann gar kein Blut mehr.
; fMinBloodDamage=1.0000
EditINI "[Combat]" "fMinBloodDamage" "0.1111"


; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert (3 bis 5???).
; iNumHavokThreads=1
EditINI "[HAVOK]" "iNumHavokThreads" "3"


; Zoom bei Gesprächen mit Personen anpassen
; fDlgFocus=2.1000
EditINI "[Interface]" "fDlgFocus" "3.2000"


; The settings determine the 'safe zone' for the placement of your Heads Up Display (HUD). By
; reducing the values, such as to a value of 5, this will move the HUD elements at the bottom
; of the screen even lower, making them less intrusive.
; iSafeZoneX=20
; iSafeZoneY=20
; iSafeZoneXWide=20
; iSafeZoneYWide=20
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneX" "5"
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneY" "5"
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneXWide" "5"
; EditINI "[Interface]" "iSafeZoneYWide" "5"


; Bestimmt, ob man im Spiel die Konsole mit "^" öffnen kann oder nicht
; bAllowConsole=1
; EditINI "[Interface]" "bAllowConsole" "1"


; Folgende Werte erhöhen die Update-Geschwindigkeit des Ladebalkens, er läuft also "flüssiger"
; voran. Hat keine Auswirkungen auf Ladezeiten bzw. Framerate:
; iMoveBarWaitingMilliseconds=10
; iMoveBarChaseMilliseconds=100
; iMoveBarMaxMilliseconds=2500
EditINI "[LoadingBar]" "iMoveBarWaitingMilliseconds" "2"
EditINI "[LoadingBar]" "iMoveBarChaseMilliseconds" "10"
EditINI "[LoadingBar]" "iMoveBarMaxMilliseconds" "2000"


; If set to 1 allows your character to instantly level up without having to rest in a bed.
; bInstantLevelUp=0
; EditINI "[GamePlay]" "bInstantLevelUp" "0"


; If set to 1, shows a small yellow health bar above an enemy in combat, rather than the normal
; curved health bar in the center of the screen.
; bHealthBarShowing=0
EditINI "[GamePlay]" "bHealthBarShowing" "1"


; Gibt an, ob beim Wechsel zwischen Innen- und Außenlevels das Spiel gespeichert werden soll.
; bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1
; EditINI "[GamePlay]" "bSaveOnInteriorExteriorSwitch" "0"


; Gibt an, wie viele Bäume der gleichen Sorte pro Cell angezeigt werden dürfen. Kann bedenkenlos
; bis auf 18 gesteigert werden, wer mehr Vielfalt bei Bäumen will, kann es aber auch auf 0 lassen.
; Kann die FPS u.U. steigern. Auch Werte bis 50 sind problemlos möglich, bei 50 merkt man aber
; schon, dass sich die Bäume regelmäßig wiederholen. Einen Wert über 50 kann man ausprobieren,
; empfehle ich aber nicht, da dann sämtliche Bäume in einer Cell gleich aussehen (könnten).
; iTreeClonesAllowed=1
; EditINI "[SpeedTree]" "iTreeClonesAllowed" "12"


; Multiplikator 8. Bei 384 sieht es meiner Meinung nach sogar besser aus und steigert vielleicht
; die FPS bei aktiviertem Laubwerkschatten.
; iCanopyShadowScale=512
; EditINI "[SpeedTree]" "iCanopyShadowScale" "384"


; Gibt an, ob Bäume angezeigt werden sollen, oder nicht. Selbstverständlich nicht empfohlen, bringt
; aber viele, viele FPS.
; bEnableTrees=1
; EditINI "[SpeedTree]" "bEnableTrees" "1"


; Gibt an, ob Bäume auch in der Entfernung in höchster Qualität angezeigt werden. Kein großer
; sichtbarer Unterschied und kein großer Unterschied bei den Frames.
; bForceFullLOD=0
; EditINI "[SpeedTree]" "bForceFullLOD" "0"


; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen. IST DAS HIER RICHTIG???
; bBackgroundPathing=0
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bBackgroundPathing" "1"


; Alle auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bBackgroundLoadLipFiles=0
EditINI "[BackgroundLoad]" "bBackgroundLoadLipFiles" "1"


; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bLoadBackgroundFaceGen=0
EditINI "[BackgroundLoad]" "bLoadBackgroundFaceGen" "1"


; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseMultiThreadedFaceGen=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bUseMultiThreadedFaceGen" "1"


; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bBackgroundCellLoads=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bBackgroundCellLoads" "1"


; Auf "1" setzen, steigert die Frames um einiges. Hat keinen Effekt auf die Grafik,
; also immer auf "1" setzen.
; bLoadHelmetsInBackground=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bLoadHelmetsInBackground" "1"


; Bei "0" werden sehr viele, im Grunde absolut unwichtigen Dateien bei der Schnellreise nicht
; mitgeladen. Kann u.U. die Ladezeiten bei Schnellreisen verkürzen, ausprobieren, ob es für euch
; einen Effekt hat. (This can help keep memory usage down for those with less RAM, so it is
; recommended such people set this to 1, otherwise leave it at 0.)
; bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel" "0"


; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; bUseMultiThreadedTrees=1
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bUseMultiThreadedTrees" "1"


; Kann auf "1" u.U. das Spiel daran hindern, zu starten. Kann auf "1" aber auch die Performance
; steigern, aber auch genauso gut Abstürze verursachen. Ausprobieren.
; bUseBackgroundFileLoader=0
; EditINI "[BackgroundLoad]" "bUseBackgroundFileLoader" "0"


; Hier kann die Darstellung von animierten Bäumen verstärkt oder verringert werden. Kann die
; Performance steigern oder senken, kann aber auch gar keine Auswirkung darauf haben, da es, wie
; alle anderen Befehle, von System zu System höchst unterschiedlich ist.
; fLODMultTrees=1.8000
; EditINI "[LOD]" "fLODMultTrees" "0.3100"


; Gibt an, ob Regen- und Schneeeffekte an oder aus sind. Auf "0" steigert es die Performance im
; Fall von Regen oder Schnee, ist aber nicht empfohlen, da eine Menge Athmosphäre verloren geht.
; bPrecipitation=1
; EditINI "[Weather]" "bPrecipitation" "1"


; Gibt an, wie groß die Grashalme mindestens sein müssen, um angezeigt zu werden. Je höher die
; Einstellung, desto mehr einzelne Grasbüschel sind zu sehen, je niedriger, desto flächiger wird das
; Gras angezeigt. Kann die Performance oder die Athmosphäre extrem steigern. Wie gesagt, der Wert
; gibt die Höhe der Grashalme an, die angezeigt werden. Der Wert ist also ein Wert für die
; MINDESTHÖHE des Grases, um angezeigt zu werden. Grashalme, die kleiner sind als der
; jeweilige Wert, werden nicht angezeigt. Dünnt die Graslandschaften teils stark aus und kann die
; Performance bei aktiviertem Gras stark steigern.
; iMinGrassSize=80
; EditINI "[Grass]" "iMinGrassSize" "110"


; The settings control the distance at which grass ends, and the distance shortly before that which
; it starts to fade away. You can lower these values to increase performance, and also by reducing
; the difference between the FadeDistance and EndDistance.
; fGrassEndDistance=3000.0000
; fGrassStartFadeDistance=2000.0000
; EditINI "[Grass]" "fGrassEndDistance" "8000.0000"
; EditINI "[Grass]" "fGrassStartFadeDistance" "7000.0000"


; Verbessert die Lichtbrechung vom Gras, kostet FPS, sieht aber auch besser aus.
; bGrassPointLighting=0
; EditINI "[Grass]" "bGrassPointLighting" "0"


; Gibt an, ob Gräser angezeigt werden oder nicht.
; bDrawShaderGrass=1
; EditINI "[Grass]" "bDrawShaderGrass" "0"


; Decreasing this value can reducing the obvious tile pattern which occurs on land textures, but
; unfortunately also distorts textures close to the character. You can also use this mod for a much
; better fix to grass tiling.
; fLandTextureTilingMult=2.0000
; EditINI "[Landscape]" "fLandTextureTilingMult" "2.0000"


; ______________________________________________________________________________________

; HDR- und Bloom-Einstellungen in der Oblivion.ini

; Kopiert ihr den folgenden "BlurShader"-Abschnitt in eure Oblivion.ini, wird der Blur-Shader fast
; wie HDR aussehen, gleichzeitig aber weniger Performance verbrauchen:
; [BlurShaderHDRInterior]
; fTargetLUM=1.0000
; fUpperLUMClamp=1.0000
; fEmissiveHDRMult=1.0000
; fEyeAdaptSpeed=0.5000
; fBrightScale=2.2500
; fBrightClamp=0.2250
; fBlurRadius=7.0000
; iNumBlurpasses=1
;
; [BlurShaderHDRInterior]
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fTargetLUM" "1.1000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fUpperLUMClamp" "0.9000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fEmissiveHDRMult" "5.0000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fEyeAdaptSpeed" "15.0000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fBrightScale" "1.5000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fBrightClamp" "1.4000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "fBlurRadius" "7.0000"
; EditINI "[BlurShaderHDRInterior]" "iNumBlurpasses" "2"



; Der folgende Abschnitt, so in eure Oblivion.ini kopiert, lässt das HDR noch einmal wesentlich
; besser aussehen (dank an Verganon für einige dieser Werte) und verschlechtert die Performance
; nicht merklich:
; [BlurShaderHDR]
; fTargetLUM=1.2000
; fUpperLUMClamp=1.0000
; fGrassDimmer=1.3000
; fTreeDimmer=1.2000
; fEmissiveHDRMult=1.0000
; fEyeAdaptSpeed=0.7000
; fSunlightDimmer=1.3000
; fSIEmmisiveMult=1.0000
; fSISpecularMult=1.0000
; fSkyBrightness=0.5000
; fSunBrightness=0.0000
; fBrightScale=1.5000
; fBrightClamp=0.3500
; fBlurRadius=4.0000
; iNumBlurpasses=2
; iBlendType=2
; bDoHighDynamicRange=1
;
; [BlurShaderHDR]
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fTargetLUM" "1.1000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fUpperLUMClamp" "0.9000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fGrassDimmer" "1.1000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fTreeDimmer" "0.9000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fEmissiveHDRMult" "5.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fEyeAdaptSpeed" "15.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSunlightDimmer" "1.2500"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSIEmmisiveMult" "1.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSISpecularMult" "1.2000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSkyBrightness" "0.8000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fSunBrightness" "0.5000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fBrightScale" "1.5000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fBrightClamp" "40.3500"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "fBlurRadius" "6.0000"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "iNumBlurpasses" "2"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "iBlendType" "2"
EditINI "[BlurShaderHDR]" "bDoHighDynamicRange" "1"


; Kopiert ihr den folgenden "BlurShader"-Abschnitt in eure Oblivion.ini, wird der Blur-Shader fast
; wie HDR aussehen, gleichzeitig aber weniger Performance verbrauchen:
; [BlurShader]
; fSunlightDimmer=1.0000
; fSIEmmisiveMult=1.0000
; fSISpecularMult=1.0000
; fSkyBrightness=0.5000
; fSunBrightness=0.0000
; fAlphaAddExterior=0.2000
; fAlphaAddInterior=0.5000
; iBlurTexSize=256
; fBlurRadius=0.0300
; iNumBlurpasses=1
; iBlendType=2
; bUseBlurShader=0

; [BlurShader]
; EditINI "[BlurShader]" "fSunlightDimmer" "1.0000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSIEmmisiveMult" "1.0000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSISpecularMult" "1.0000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSkyBrightness" "0.7000"
; EditINI "[BlurShader]" "fSunBrightness" "0.0500"
; EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddExterior" "0.3500"
; EditINI "[BlurShader]" "fAlphaAddInterior" "0.8500"
; EditINI "[BlurShader]" "iBlurTexSize" "256"
; EditINI "[BlurShader]" "fBlurRadius" "0.0600"
; EditINI "[BlurShader]" "iNumBlurpasses" "1"
; EditINI "[BlurShader]" "iBlendType" "2"
; EditINI "[BlurShader]" "bUseBlurShader" "1"

; Ihr könnt natürlich nur einen der beiden Abschnitte in eurer Oblivion.ini nutzen,
; da HDR und Blur nicht gleichzeitig aktiviert werden können.
; ______________________________________________________________________________________



; Wichtige OBMM-Einstellung: Umgang mit der Archive Invalidation, entspricht selbem 
; Vorgang bei Oblivion Improved von NewRaven
; Achtung: Backslash - das ist der schräg nach hinten - muss doppelt angegeben werden,
; sonst kommt er gar nicht!
; sArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
EditINI "[Archive]" "sArchiveList" "..\\obmm\\BSARedirection.bsa, Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa"


; So in die .ini kopiert, steigern die Werte die Performance bei DualCore-Prozessoren, u.U. aber
; auch bei anderen Systemen. Meist verschlechtern die Werte bei nicht-DualCore-Systemen aber die
; Performance, am Besten ausprobieren, was bei euch besser funktioniert.
; iThreads=3
; iOpenMPLevel=10
EditINI "[OPENMP]" "iThreads" "20"
EditINI "[OPENMP]" "iOpenMPLevel" "20"

Ich weiß leider nicht mehr, von wem der Original-Tipp stammt, die hier vorliegende Sammlung ist jedenfalls i.W. auf Koroush Ghazi und Fellan zurückzuführen, meinen herzlichen Dank an die beiden.

Macht mit dem Script was Ihr wollt, wenn es allerdings grüne Kühe regnet oder ähnliches gebt nicht mir die Schuld.

Nachtrag: hatte gerade englische Schildermitten in der Kaiserstdt :huh: -> Der Backslash muss im Script doppelt angegeben werden, sonst wird er gar nicht eingetragen (betrifft vorletzten Befehl im Script, 10te Zeile von unten).
Da die Archive Invalidation entweder grundsätzlich gemacht wird - oder halt gar nicht - kann man das natürlich auch einmalig machen und im Script ein Semikolon vor die Zeile setzen.
Das Script ist korrigiert.

Viel Spaß beim basteln...
 
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Hab auch noch was , ob es bei euch genauso ist, probiert es aus, bei mir klappt es.

ROO beinhaltet Essen und Schalfen. Die Berechnungen hier für scheinen die CPU extrem zu belasten. Hab es mal ausgeschaltet, und siehe da 10 Frames mehr
Gerade in Städten sehr wichtig. Jetzt hab ich obwohl fast 80 NPC herum laufen trotzdem noch 12-16 Frames. Vorher waren es 3 oder 4 und unspielbar, wenn die Geniale Extendet Mod aktiviert war.

Als Alternative könnt ihr Elementare Bedürfnisse nehmen. Machen das selbe und noch mehr, aber brauchen nicht so viel Frames wie Essen und Schlafen bei ROO.http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=19197

Zur Info. Vor dem Abschalten unbedingt 24 Stunden Schlaf und richtig satt sein. Nach dem Abschalten Oblivion beenden und dann wieder starten. Im laufendem Spiel ändert sich sonst nichts an den Frames. Keine Ahnung warum.
Testet das mal, bei mir war es so.
 
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Auch eine Sache, die wirklich viel Performance bei einer Kombination schwache CPU + starke GraKa bringt (möglich nur bei neueren Geforce-Karten ab der 8000er Serie): Treiberupdate. Bringt es normalerweise nur Detailverbesserungen, ist bei den aktuellen Geforce-Treibern eine Funktion dabei, die Physikberechnungen auf der Grafikkarte zulässt. Und Oblivion wird unterstützt! Ich habe - im Vergleich zu meiner Grafikkarte - eine schwache CPU, weshalb ich, ganz logisch, die neuen Treiber bevorzuge.

e: mit den neuen Treibern werden auch Karten ab der 6000er Serie unterstützt. Ich sag nur: zuschlagen!

Bei der Version 175.19 ist die Physik-Berechnung doch noch garnet mit dabei. Oder irre ich mich da?
 
Komischer Weise finde ich den zertifizierten Treiber nicht mehr.

Ich verwende aber die neuste Version (für XP hier zu finden, sonst hier suchen), auch wenn diese sich noch im Beta-Status befindet. Bei mir läuft aber alles.
 
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Komischer Weise finde ich den zertifizierten Treiber nicht mehr.

Ich verwende aber die neuste Version (für XP hier zu finden, sonst hier suchen), auch wenn diese sich noch im Beta-Status befindet. Bei mir läuft aber alles.

OK, danke für die Links. Muss man irgendwas einstellen damit Oblivion die Graka benutzt für die eigendlichen CPU Aufgaben?
 
Nein, sollte man nicht müssen. Die Unterstützung wird, soweit ich weiß, automatisch aktiviert.

e: Du kannst das Ganze aber noch mal überprüfen, indem Du im Startmenü-Ordner "Programme/NVIDIA Corporation/" die PhyX-Einstellungen (Properties) aufrufst. Dort gibt es unter dem Reiter "Einstellungen" die Möglichkeit, PhysX zu (de-)aktivieren.
 
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Ich habe leider keine Ahnung, wo man das jetzt genau nachlesen kann.

Und nein, so was gibts nur für Nvidia-Karten, mit DX11 allerdings sollen auf allen Karten solche Möglichkeiten eingeführt werden.
 
Wenn schon klug*******en, dann aber richtig >.< FB hat schon Recht, Dx11 soll afaik sowas bringen ... Dx10 ist btw schon lange da ...
 
[...]eingeführt werden.


Ich denke doch, mich verständlich ausdrücken zu können. DirectX 11 wird Möglichkeiten zur Berechnung von Tasks auf der Grafikkarte einführen, auch wenn Appel mit einer neuen OpenGl (welcher Buchstabe genau: keine Ahnung) zusätzliche Möglichkeiten bringt, z.B. auch die Möglichkeit, Raytracing mit normaler Polygen-Grafik zu kombinieren und so den Prozessor auch Arbeit an der Grafik tun zu lassen.
 
PhysX

Hallo.
Bin neu hier und hab mit Interesse diesen Thread verfolgt, weil ich ebenfalls nach einer Möglichkeit suche Oblivion in HQ ruckelfrei zu spielen...
Meinen Flaschenhals hab ich dabei schon klar identifiziert: Ein alter P4 3GHz bremst meine Radeon 2900Pro wohl dermaßen aus. Trotz guter ini-Tweaks die ich hier aufgegriffen habe, und die nochmal einige Frames herausgekitzelt haben8)...Habe nämlich in den Außenlevels 25-35 fps und in Städten selten über 20 - wohl auch wegen der ganzen NPCs...spiele dabei auf 1360x768 und alles auf max., plus AA&AF. Und wenn ich alles auf 800x600 und min. runterschiebe, sinds gerade mal 5 Frames mehr:roll:...die einzigen Regler welche wirklich Einfluß auf die Perforemance bei mir habn sind "Objekt-" und "Leveldetails" und "Distanz sehen" (dieser am massivsten)...
Warum ich das schreibe:

@FB55: Bei den neuen Treibern von Nvidia ist ja die PhysX-Software dabei, also die PPU welche die CPU entlastet...könntest du vielleicht sagen wieviel Frames mehr dir das gebracht hat (in etwa)?

Hab gelesen dass ATi ja mit Nvidia kooperiert um PhysX auch auf den Radeon-Karten zu implementieren...warte mal gespannt darauf:)
 
@FB55: Bei den neuen Treibern von Nvidia ist ja die PhysX-Software dabei, also die PPU welche die CPU entlastet...könntest du vielleicht sagen wieviel Frames mehr dir das gebracht hat (in etwa)?

Hab gelesen dass ATi ja mit Nvidia kooperiert um PhysX auch auf den Radeon-Karten zu implementieren...warte mal gespannt darauf:)

bei oblivion bringt das 0,0 frames mehr ;)

zum einen muss das auch vom jeweiligen spiel unterstützt werden (und damals als oblivion rauskam, gabs das noch garnicht). und zum anderen benutzt oblivion für seinen physik-kram havok, und nicht physx, das sind 2 unterschiedliche systeme :roll:
und ich glaub kaum, daß bethesda das gesamte oblivion nochmal umprogrammiert, um physx dafür nutzbar zu machen :?
 
Dass Bethesda ne andere Engine verwendet hat ist mir schon klar - genauso wie die Tatsache dass man beide Physik-Engines nicht unter einen Hut packt...

Mmmmh, dann "wundert" mich aber dass FB55 schreibt dass Oblivion trotzdem unterstützt wird und es ihm (wie ich mal aus seinen Ausführungen schließe) auch de facto etwas gebracht hat darauf zurückzugreifen:roll:...das eine muß das andere nicht ausschließen, denk ich;)