Technik [FAQ] Performance in Oblivion

Jo das mit tdt is mir auch aufgefallen...
Aber das mit der Speichernutzung war bei mir noch nie so gravierend das es "unspielbar wurde..., obwohl ich einmal schon ca.4-5 stunden gespielt habe....
Naja wenn man stirbt dann zäht das laden wohl aber auch oder???
Naja im Moment läuft es ganzschön gut kann mich nicht beschweren...
 
Danke für das positive wie negative Feedback, habe die ganzen Sachen, die hier genannt wurden geändert, ausgebessert, entfernt und hinzugefügt. Freut mich natürlich, wenn auch andere ihre FPS verdoppeln, stellenweise verdreifachen konnten. Ich hatte ja dieselben Ergebnisse, deswegen habe ich das ja auch alles hier zusammengeschrieben. Wenn ihr noch weitere Verbesserungen und alle anderen Dinge habt, die noch da rein gehören, einfach hier reinschreiben.

@Scharesoft: Könntest du bitte alles bis einschließlich zu diesem Post aus diesem Thread löschen, damit er nicht "zumüllt" (den ersten Post natürlich dalassen! ;))?
 
Wenn ich meine Frames verdoppeln oder gar verdreifachen könnte wär schön. Um die Frames die es mir bisher gebracht hat abzuzählen reicht eine Hand locker. Seltsamerweise bringt weder das Wegschalten der Bäume und Häuser in den Entfernungsdetails was. Genausowenig wie es seltsamerweise einen Unterschied macht ob ich auf 1024x768 der 1280x960 spiele.
Athmosphärenverbesserungen hab ich bis jetzt gar keine drauf. Dadurch geht mir also keine Performance flöten.
Werd evtl. noch das eine oder andere weitere Performance PI probieren, rechne aber nicht groß mit weiteren Frames.

Mein System: Athlon XP 2800+, 1GB RAM, Geforce 6600GT 128MB GDDR3
Frames: in Gebäuden keine Probleme, Dungeons auch noch recht ok, Außenwelt: 10-20fps (im Durchschnitt 15fps), Oblivion-Tore und andere partikellastigen Sachen in Oblivion sind manchmal fast Diashow, die Animation nach einem Siegelstein entfernen ne Katastrophe ...
 
Mein System: Athlon XP 2800+, 1GB RAM, Geforce 6600GT 128MB GDDR3
Frames: in Gebäuden keine Probleme, Dungeons auch noch recht ok, Außenwelt: 10-20fps (im Durchschnitt 15fps), Oblivion-Tore und andere partikellastigen Sachen in Oblivion sind manchmal fast Diashow, die Animation nach einem Siegelstein entfernen ne Katastrophe ...

Bei mir siehts ähnlich aus, nur dass ich ne GeForce 6800 mit 256 Speicher und einen Intel IV mit 2.13 GhZ habe. Interiors super, Exteriors ... 11 Fps :cry: Da ich noch keinen Siegelstein habe, kann ich dazu nichts sagen. Und warum sinds nur 11 Fps?!
 
Wenn ich meine Frames verdoppeln oder gar verdreifachen könnte wär schön. Um die Frames die es mir bisher gebracht hat abzuzählen reicht eine Hand locker. Seltsamerweise bringt weder das Wegschalten der Bäume und Häuser in den Entfernungsdetails was. Genausowenig wie es seltsamerweise einen Unterschied macht ob ich auf 1024x768 der 1280x960 spiele.
Athmosphärenverbesserungen hab ich bis jetzt gar keine drauf. Dadurch geht mir also keine Performance flöten.
Werd evtl. noch das eine oder andere weitere Performance PI probieren, rechne aber nicht groß mit weiteren Frames.
Das habe ich auch schon festgestellt, fps Gewinne hatte ich mehr oder weniger nur im innen Bereich. Wenn ich aussen Sachen geändert hab dann hat es meist nur Auswirkungen im 2 fps Bereich gehabt, im grpßen und ganzen hatte ich die Wahl zwischen guter Grafik und Ruckeln und schlechter Grafik und immer noch Ruckeln :cry:
 
Wie schon mehrmals gesagt sind die Effekte von System zu System ganz unterschiedlich. Ich garantiere hier ja auch für nichts, aber dass, wenn du Bäume und Weitsicht schon komplett weggeschaltet hast und die Performance immernoch nicht besser wird, müsste es an etwas anderem liegen. Ich denke, ich werde auch noch was zu den Ingame-Einstellungen schreiben.

Cheecat schrieb:
Oblivion-Tore und andere partikellastigen Sachen in Oblivion sind manchmal fast Diashow, die Animation nach einem Siegelstein entfernen ne Katastrophe ...

Bei Oblivion-Toren, beim Unsichtbarkeits-Effekt und auch beim entfernen von Sigilsteinen wird der "Refraction Shader" verwandt, der dieses verschwommene Bild z.B. beim Unsichtbarkeitseffekt verursacht. Meiner Meinung ist das hässlich, außerdem geht es stark auf die Performance. Ich zitiere mich mal selbst:

bUseRefractionShader - Entfernt bei "0" die sog. "refraction shader", Shadereffekte, die beim Unsichtbarkeitsmodus und bei Oblivion-Toren Verwendung finden. Kann an solchen Stellen die Performance enorm steigern, die Athmosphäre leidet kaum bis gar nicht, meiner Meinung nach sieht es ohne refraction shader sogar besser aus
 
... aber dass, wenn du Bäume und Weitsicht schon komplett weggeschaltet hast und die Performance immernoch nicht besser wird, müsste es an etwas anderem liegen.
werd dazu mal Screens machen.

Das mit dem Refraction Shader ausschalten werd ich mal probieren. Hatt ich wohl überlesen, sorry.

Hatte gestern dann ausversehen die Grafik beim Oblivionstart auf "ultrahoch" gestellt und die vorgeschlagene Auflösung von 1024x768 auf 1280x960 erhöht und bin dann durch Anvil gelaufen - "nur" 5-6 fps weniger (vorher ~19, dannach ~13). Da frag ich mich manchmal warum ich nicht mit vollen Details spiele ... OK, in anderen Bereichen, besonders bei Kämpfen wird die Differenz größer sein. Vorher hatte ich Blut und Schatten komplett aus.

HDR hab ich übrigens grundsätzlich an. Zwischen Bloom und nix an konnt ich keinen Unterschied feststellen - also was soll Bloom bringen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe jetzt mal sämtliche Ingame-Einstellungen hinzugefügt. Auch die Mods und .ini-Einstellungen habe ich überarbeitet, also sollte jeder nochmal einen Blick drauf werfen, der noch Probleme mit der Performance hat.

edit: Bloom ist das gleiche wie HDR, nur eine Art "ältere Version" davon. HDR hat bei mir sogar Performanceverbesserungen gebracht. Der Unterschied zwischen Bloom und Aus existiert aber im Grunde nicht.
 
also langsam schaut der guide recht nett aus... nur die .ini Befehle... beim Lesen sind mir noch ein paar Dinge aufgefallen, die ich auch schon gepostet hatte. ich zitiere mich einfach mal selbst, kontrollier dann nochmal.

Du hast bei den Übersetzungsmods Oblivion_Deutsch vergeßen


Die .ini Befehle generell bieten noch viel Angriffsfläche:
ich würde in der Liste nicht nur den Namen des Befehls hinschreiben sondern die komplette Zeile also so:
:nicht bUseHardDriveCache
:sodern bUseHardDriveCache=0
-wo wir gerade bei diesem Befehl sind: Ich habe ihn auf 1 und merke keine Abtürze und habe sogar noch 1 FPS mehr
-bBorderRegionsEnabled=0 reicht nicht um die Grenzen auszustellen, bEnableBorderRegion=0 muss auch noch eingestellt werden, erst wenn beide Befehle auf 0 sind sind die grenzern auch weg
-Bei den Blut Dingern würde ich generelle Empfehlungen aussprechen
-bInstantLevelUp ist das hier ein Performance Guide oder ein .ini Guide? Schmeiß den Befehl raus
-bSaveOnInteriorExteriorSwitch dazu solltest du vielleicht sagen, das das die Ladezeiten senkt.
-iShadowMapResolution wirkliche Gewinne macht man nur wenn man den Wert auf 128 oder darunter stellt
-bDoSpecularPass kann auch zu Astürzen führen, z. B. an der Weynon Priorei
-iPreloadSizeLimit da muss dick was rein! 615214400 halte ich für 1Gb gut, wenn wenig im Hintergrund läuft gerne mehr! Dieser BEfehl nützt aber nur was wenn man
uInterior Cell Buffer=6
uExterior Cell Buffer=72
einstellt. Die sind vorher auf der Hälfte glaube ich...
-iOpenMPLevel ich habe öfter gelsen das das soagr auf 30 soll
-uGridsToLoad auf jeden Fall die Finger von lassen! Erhöhung senkt start die Performance und es gibt Mods die den selben Effekt haben, verrignern bringt nüschts lässt es nur ekliger aussehen
-uGridDistantTreeRange
uGridDistantCount
kann man ein wenig gerne erhöhen, die standardmäßigen Werte sind ganz schön mickerig, verdoppeln kann man unbeschadet.
-iMinGrassSize da hast du großen Mist geschrieben! Das ist nicht die Höhe sondern die Dichte von Grass. So höher der Wert desto einzelner stehen Grassbüschel. Wenn man Low Poly Grass und/oder Shorter Grass (ich empfehle beides) nutzt, ist 120 der optimale Wert ohne irgendwelche mods die was am Grass ändern 160
-bPreemptivelyUnloadCells muss auf 0 sein damit iPreloadSizeLimit funktioniert, diese Befehle arbeiten sonst gegeneinander
weitere Befehle:
-iThreads bringt auch was auf 20 oder 30
Performanceverbesserungen
bUseThreadedBlood=0 auf 1 stellen
bUseThreadedTempEffects=0 auf 1 stellen
bUseThreadedParticleSystem=0 auf 1 stellen
bUseThreadedMorpher=0 auf 1 stellen

Besonders die Sache mit der iMinGrassSize örgert mich. Der Befehl verändert die DICHTE nicht die höhe!
 
@InelukiS: Hast du ja recht mit. Aber man verändert die Dichte, INDEM man die Höhe reguliert. Lass mich das mal erklären.
Der iMinGrassSize Wert, sagen wir 120, gibt an, wie hoch ein Grasbüschel MINDESTENS sein MUSS, damit er angezeigt werden. Grasbüschel, die kleiner sind als 120, werden NICHT angezeigt, da sie nicht die MINDESTGRÖßE haben, die bei iMinGrassSize angegeben wird. Dass man damit gleichzeitig die Dichte verändert, ist ja klar, da nicht alle Grasbüschel 120 hoch sind. Also wird das Gras weniger dicht und man sieht immer mehr einzelne Grasbüschel. Weil diese eben die MINDESTGRÖßE haben. Das mit der Dichte ist also nur ein Nebeneffekt.

@Cheecat: Ok, kann man nix machen, nehme ich wieder raus.

edit: @Cheecat: Bei mir funktionieren die Links auf die Bilder absolut problemlos.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, nicht bei Imageshack. Direktverlinkt. Aber bei mir werden die Bilder trotzdem angezeigt, auch wenn ich über den Link hier im Forum gehe.
 
Auflösung: Hier stellt ihr eure Auflösung ein, bei einem 19"-Bildschirm reichen 1024x768 vollkommen aus, wenn man es höher stellt, verzieht nur das Bild und hat, meiner Meinung nach, keinen Effekt. Zur Performance-Verbesserung kann man aber auch auf 800x600 oder 640x480 stellen.
Auf einer 19" Röhre (die ich habe) ist 1024x768 meiner Meinung nach das Minimum was noch akzeptabel ist, alles darunter hat schon grausig kästelige Kanten. 1280x960 ist besser und 1600x1200 optimal. Aber besonders bei 1600x1200 merkt man den Performanceeinbruch deutlich (bei einer 6600GT oder vergleichbar). Alles unter 1024x768 ist nur was für diejenigen die ne uralt-Grafikkarte oder nur nen 14 oder 15" Röhrenmonitor haben. Auflösungänderungen bringen teilweise ein paar einzelne Frames. Kann sich in unterschiedlichen Gegenden unterschedlich auswirke. Hab in meinen Tests auch schon 0 fps weniger bei Änderung von 1024 auf 1280 beobachtet.

Texturqualität: brachte mir in meinen Tests vorhin keinen einzigen Frame Unterschied ob niedrig oder hoch. Mittel ist optisch außerhalb von Städten noch ansehnlich, niedrig selbst auf Entfernungen nicht mehr. Habe übrigens das anisotrophe filtering in den Grafiktreibereinstellungen auf 8x erzwungen - bringt deutlich weniger verwaschene Texturen und kostet mich 0 Performance.

Detail Bäume auf min. bringt Performance und die Bäume bleiben noch ansehnlich.

Bäume in der Entfernung auszustellen brachte nur 1-2 fps (bei ~20fps), bei einem vorherigen Test gar keinen Unterschied - lieber anlassen. Mit Gebäuden in der Entfernung hatte ich seltsamerweise 1-2 fps mehr - sollte zumindest nicht viel kosten.

Edit:
In Dungeons bringt mir eine niedrigere Auflösung (von 1280 runter auf 1024) ~10fps, also doch ordentlich.
Baumdetail doch nicht ganz auf min - man sieht am tag doch deutlich Unterschiede. 1/3 bis 1/4 des Balkens ist meiner Meinung nach eine gute Wahl.
Auf ner 17" Röhre mag 800x600 als unterste Grenze wohl noch gehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

was meint Ihr eigentlich mit Detail Bäume? Ich habe nur Regler für die Sichtweiten, aber nicht für Details.

mfG Malawi
 
Ein BUg in der deutschen Version, die Sichtweite heißt bei einigen Details, eine Übersetzungsmod behebt das.

@Fellan: ok ich lasse mich gerne belehren, dan füg abba zumindest die empfohlenen Werte ein, zumindest die stimmen.
 
Die Bäume sieht man noch weiterweg, auch wenn der Regler ganz links steht. Der bestimmt ab welcher Entfernung die Bäume gut und detailiert aussehen.
Insofern ist bei Bäumen die Bezeichnung Detail zutreffend.

Bei Objekten ist es aber wirklich die Sichtweite.
 
edit: Bloom ist das gleiche wie HDR, nur eine Art "ältere Version" davon. HDR hat bei mir sogar Performanceverbesserungen gebracht. Der Unterschied zwischen Bloom und Aus existiert aber im Grunde nicht.[/QUOTE]
Bei mir hat der wecchsel von HDR auf Bloom sehr viel gebracht:huh: :huh:
 
HDR nutzt auch eine ganz andere Berechnungsweise, die aufwendiger aber auch schöner ist. Aber das kommt auch immer auf die Ini an, ich denke man kann durch anpassung des Bloomeffekts eine ähnliche Wirkung wie HDR erhalten, natürlich mit mehr fps^^ An dieser Stelle würde ich mal gerne auf das Fake HDR hinweisen, sieht super aus und lässt die fps im vergleich zu HDR nicht sonderlich einbrechen. Ist zwar eigentlich als Trick für Shader 2.0 Karten gedacht, welche durch Technischebeschränkungen nicht in der Lage sind HDR dazustellen. Aber was solls, wenn man dadurch bei schwächeren Shader 3.0 Karten wie meiner noch nen paar fps rausholen kann ^^

Es gibt 2 Versionen:
Nummer 1
Nummer 2
Ich nutze ersteren, obwohl der 2te besser ausschaut. Hat jmd. Erfahrungen ob er auch mehr fps kostet?