Construction Set Distant-Lod

Rotwadron

Gebannter Benutzer
Hallo!

Ich hatte schon mal eine Anfrage, bezüglich dieses Themas. Es wurde mir TES-Lod-Gen als Alternative zum CS vorgeschlagen.
Soweit so gut. Aber ich verstehe dieses Google-Deutsch -Englisch nicht. Ist ungefähr so man will eine Bockwurst und bekommt am Ende eine Flasche Frostschutzmittel.

Soweit ich begriffen habe brauche ich dazu sogenannte nar.nifs.
Wie kann ich die machen, denn da die nicht vorhanden sind, nutzt mir dieses Programm, eigentlich garnichts.

Mein CS generiert lediglich die Distant-Lods für Tamriell, sobald es in einen anderen Worldspace geht (Sub-Space, Oblivion-Ebenen, eigene World-Spaces geht) wird das Programm ratlos beendet ( CS hat ein Problem festgestellt usw.).

Ich benutze Win7, führe auch alles als Admi aus, die Lösung des Problems an einen anderen PC war genauso ein Reinfall.
Was kann ich sonst noch machen? Aber bitte jetzt nicht Lod-Gen verlinken. Das habe ich, aber mit der Google-Übersetzung finde ich mich darin nicht rein.
 
Hallo!

Ich hatte schon mal eine Anfrage, bezüglich dieses Themas. Es wurde mir TES-Lod-Gen als Alternative zum CS vorgeschlagen.
Soweit so gut. Aber ich verstehe dieses Google-Deutsch -Englisch nicht. Ist ungefähr so man will eine Bockwurst und bekommt am Ende eine Flasche Frostschutzmittel.

:lol: Geht mir nicht anders!

Soweit ich begriffen habe brauche ich dazu sogenannte far.nifs.
Wie kann ich die machen, denn da die nicht vorhanden sind, nutzt mir dieses Programm, eigentlich garnichts.

Ein Experte bin ich in diesem Bereich nicht, aber ich denke, du musst die Auflösung der Originaltexturen stark reduzieren, und diese dann auf die entsprechende Mesh legen, und beim Abspeichern der .nif-Datei ein "_far" an den Namen hinten ranhängen (Das CS oder eben der LOD-Gen erkennt dann beim Generieren automatisch die far-nif). Der Sinn ist dabei die Performance zu erhalten, würden alle .far meshes in Oblivion HD Texturen haben, sähen einige Rechner sehr alt aus. Und es ensteht dabei auch kein Nachteil, denn die schlechte Qualität der LOD-Texturen bemerkt man aus der Entfernung nicht.

Jedenfalls sollten die _far meshes im selben Ordner sein wie ihre originalen.

Beispiel:
anvilhouse01.nif
anvilhouse01_far.nif

Die Auflösung kannst du z.B. mit Gimp reduzieren, du brauchst aber noch ein .dds sowie ein normalmap-Plugin.

Download Gimp 2.6

Und nach den Plugins solltest du mal hier schauen.

Bei deinem anderem Probem habe ich keine Ahnung. Ich hatte bei der Benutzung dieses Tools auch solche Fehler.

Grüße,

peecee
 
Also muss man nichts weiter tun,als den Namen mit "_far" am Ende zu schreiben? Okay, ich glaube ich hab den Meshnamen etwas abgeändert....Werds gleich mal probieren.Danke :)
 
Ein Experte bin ich in diesem Bereich nicht, aber ich denke, du musst die Auflösung der Originaltexturen stark reduzieren, und diese dann auf die entsprechende Mesh legen, und beim Abspeichern der .nif-Datei ein "_far" an den Namen hinten ranhängen (Das CS oder eben der LOD-Gen erkennt dann beim Generieren automatisch die far-nif). Der Sinn ist dabei die Performance zu erhalten, würden alle .far meshes in Oblivion HD Texturen haben, sähen einige Rechner sehr alt aus. Und es ensteht dabei auch kein Nachteil, denn die schlechte Qualität der LOD-Texturen bemerkt man aus der Entfernung nicht.
Das ist ja eigentlich auch das Problem, das mit den far-nifs. Du schreibst, auf die Meshes legen, nur wie mache ich das? Das diese far-nifes abgespeckte Meshes sind, ist mir schon klar. Aber solange ich das nicht realisiere bzw. begreife wie ich das mache, ist TES-Lod erstmal sinnlos.
Meine Hoffnung war eigentlich ein Fehler in meinen CS. Aner nachdem ich auch an einen anderen Rechner keine Lodateien generieren lassen kann (warum auch immer?) bin ich nun auf externe Programme angewiesen.
Wollte eigentlich mal paar Landschaftsscreens posten, aber ohne diese Lod-dateien sieht das Sch.... aus, aber so sieht das ann leider auch im Spiel aus (soll jetzt nicht heißen, daß ich daß Projekt einstelle. Aber wenn ich keine Lösung finde, wird mir nichts anders übrig bleiben, als wenn es dann mal soweit ist, so zu releasen, dafür bin ich zu weit um es einzustampfen).
 
Ich habe im CS jetzt nirgends eine Verwendung der _far-Nifs gefunden! Kann es sein, dass man zwei Meshes braucht, letztendlich aber nur das Mesh ohne "_far" zuweist und das CS den Rest erledigt?

Also so ähnlich wie bei .dds und n_dds :?
 
@Der_W@ldmeister:
Sollte es so einfach sein?
Freue mich auf deinen Erfahrungsbericht.

Denn das hieße:

  1. Textur-Einträge aus der normalen X.nif auslesen.
  2. Kopie von X.nif erstellen, mit dem Name X_far.nif.
  3. Kopien der in Schritt 1 ausgelesenen Texturen erstellen und deren Auflösung schrumpfen(Details gehen verloren->bessere Performance). Diese veränderten Texturen mit dem Suffix _far speichern. Beispiel: normale Textur(für die Nähe) "textur.dds", LOD-Textur "textur_far.dds"
  4. Den far-nifs die jeweiligen far-dds zuweisen.

Das könnte man vielleicht damit verbinden. Voraussetzung wäre allerdings ein funktionierendes Gimp mit den benötigten Plugins.

Zu deiner Frage: Ja, die selbe Erfahrung habe ich auch gemacht und sehe das auch so.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Genauso einfach ist es. Die Far NIfs benötigen übrigens keine Normalmap Datei.....

Im CS muss man nur noch "Visible when Distant" für dass jeweilige Mesh anhakeln.
 
Das hab ich auch gemacht (Visible when Distant). Aber das brauch das CS auch um die Lod-Dateien zu erstellen und später darzustellen. Aber da der CS sich mit einer Fehlermeldung verabschiedet, stehe ich da auf den Schlauch.

So ein Dungeon, wenn Bäume darum stehen, wird ja sehr schön dargestellt, aber ein Panoramabild/darstellung geht nicht. Sieht aus wie einpaar fliegende Inseln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist ja eigentlich auch das Problem, das mit den far-nifs. Du schreibst, auf die Meshes legen, nur wie mache ich das?

Mit Nifskope. Musst du dich ein wenig reinfummeln, schau mal nach Tuts hier auf Scharesoft oder woanders.

Ein _far.nif ist nicht nur ein Mesh mit Texturen mit geringerer Auflösung. Das Mesh selbst wird auch vereinfacht. ;)

So ist es. Die Mesh sollte vereinfacht werden (z.B. Mit Blender), wenn man Wert auf Performance legt. Die LOD-Textur muss dann auf die Mesh gelegt und beim Abspeichern _far an den Namen rangehängt werden.

Hmmmm....Also ich habe für mein _far.nif ein anderes _far.nif als Grundlage genommen und nur retexturiert. Trotzdem gehts nich....:(

Was hast du denn als Grundlage genommen?

Grüße,

peecee
 
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Ich habe "towercenterpiece03tall_far" geöffnet und eine neue Textur draufgeklatscht. Da mir die Performance gerade mal am A.... vorbeigeht,hab ich aber nichts vereinfacht. Könnte es daran liegen?
 
Mit Nifskope. Musst du dich ein wenig reinfummeln, schau mal nach Tuts hier auf Scharesoft oder woanders.
Sorry, aber dafür hätte ich nicht einen Thread aufmachen müssen. Ich willl keine Meshes und Texturen verändern. Da ich nun nicht mehr so begabt in englisch Kentnissen bin, wollte ich nur wissen, wie das Programm auch für normal deutschsprachige funktioniert und begreifbar ist Ein Link zu einer weiter englischen Seit, wie ich von Google übersetzen lasse, da bin ich so schlau wie zuvor. Verwirrt und nichtswissend.
Ich will nur Lod-Dateien erstellen, mehr nicht und auch nichtweniger.

Zitat von Der_W@ldmeister
Hmmmm....Also ich habe für mein _far.nif ein anderes _far.nif als Grundlage genommen und nur retexturiert. Trotzdem gehts nich....:(
Was hast du denn als Grundlage genommen?
Ich glaube nicht das wir das selbe meinen. Landschaft mit Dungeons usw. ist vorgegeben, ich will daran nichts ändern, nur das dieses dann auch im Spiel ohne Inselbinldung (allso ganz normal) zu sehen ist. Mehr nicht. Da zu brauch ich aber kein Nifskop.

Aber nochmal zu einer Frage, CS generiert die Lod-Dateien nur für Tamriel, bei Generierung von SI, einen eigenenen Worldspaces wird das Programm beendet. Warum?
Wie gesagt ich will keine Texturen oder Meshes ändern. Es soll nur das von weiten zusehen sein, was sichtbar sein soll ist (sind nur Orginaldinge von Bethesda, nichts gemoddettes usw).
 
Zuletzt bearbeitet:
Der TES4LODGEN ist doch in der Benutzung so einfach wie es nur geht. ;)

Einen Doppelklick auf die Exe und er generiert dir die Distant-LOD (Keine Meshes oder Texturen, nur was wo angezeit werden soll) für alle vorhandenen _far.nifs und alle in allen aktivierten esps vorhandenen Worldspaces.

Wenn du Meshes ohne _far.nif in der Distant-LOD angezeigt haben willst musst du dir irgendwie ein _far.nif erstellen, da kommt man nicht vorbei.
 
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Wenn du Meshes ohne _far.nif in der Distant-LOD angezeigt haben willst musst du dir irgendwie ein _far.nif erstellen, da kommt man nicht vorbei

Ja und wie funktionert das? Bei "irgendwie". funktioniert Lod-Gen auch nicht, auch wenn es noch so einfach sein soll.
Aber jetzt nicht wieder auf Nifskope verweisen.
 
Hallo Rotwadron und die anderen,

um hier einmal etwas klarzustellen.

Normalerweise wird nämlich durch jede neu installierte Mod mit DistantLOD die vorhandene DistantLOD überschrieben, daher gibt es niemals eine komplette Fernsicht.

Das Tool TES4LODGEN kann keine _far.nif erstellen.
Es ist ein Programm, dass aus allen installierten Mods die vorhandenen _far.nif in ein DistantLOD einfügt.

Danach ist wirklich jedes Detail (Bäume, Dungeons, Schreine, Häuser, Städte usw.) aus der Ferne sichtbar, wenn davon eine _far.nif vorhanden ist.

Wie man eine _far.nif erstellt, entzieht sich allerdings meiner Kenntnis, da ich nicht modden kann.
Es gab in diesem Thread allerdings schon einige Vorschläge dazu.
 
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Gibt es nicht auch einen Ordner,der "Distant LOD" heißt??? Muss ich mein _far.nif vielleicht da rein machen? Find den Ordner zwar gerade nicht,aber ich meine mich dunkel daran erinnern zu können, dass der existiert hat:?