Die Drachenschreie in TES 5

Ich steh auch nicht so auf Schnne und Eis. Warum haben sie gerade dieses Land gewählt?? WARUM nur?? :huh:

Weils klassische Mittelalter-Fantasywelt abgibt.

Überrascht hats mich nicht, wars doch die erste Information die sie mit der Namensicherung veröffentlicht haben, und mit der Namensicherung war natürlich der Produktname gemeint, was auch sonst.

Was das Anpassen des Spiels an den Spieler betrifft, wird sich wohl darauf beziehen daß man bestimmte Quests nur mit Magie, Gewalt oder schurkische List lösen kanns.
Könnte sich aber auch nur auf eine Gut/Böse-Entwicklung beziehen, klingt schon mal interressant, da Wiederspielwert.
 
Ich steh auch nicht so auf Schnne und Eis. Warum haben sie gerade dieses Land gewählt?? WARUM nur?? :huh:
weil es perfekt in die geschichte passt. ich könnte mir vorstellen, dass sie nach Morrowind schon ungefähre vorstellungen hatten, was sie als nächstes für endgegener nehmen könnten, und drachen passen ebn am besten nach Skyrim (finde ich)
 
Folgendes neues Detail gefällt mir überhaupt nicht:

"Die Spielwelt passt sich dem Spielstil des Spielers an."

Da kann man zwar viel reininterpretieren, aber ich mag dieses Konzept einer Spielwelt die sich um den Spieler dreht nicht wirklich.
Ich hoffe doch stark hier handelt es sich um die Klassenbezogenen Quests, Gegner die sich dem eigenen Spielstil einpassn, wären jetzt nicht nach meinen Geschmack.

Genau. Ich bin sehr gespannt wie Bethesda das macht, man könnte es mMn sehr gut lösen in dem man beispielsweise, nachdem man ein paar Magiergilden Quests gelöst hat und im Rang aufgestiegen ist, auf der Straße ein NPC X zu uns kommt(den wir vielleicht aus einer unserer bereits absolvierten Magiergilden Quest kennen?) und uns, als erfahrenen/ehrgeizigen/gewissenlosen/gutmütigen Magier, um etwas bitte.
Je nachdem ob wir einen schlechten Ruf oder einen guten haben, wird man uns um unterschiedliche Dinge bitten, ein guter Spieler wird beispielsweise gebeten, den NPC Y aus einer misslichen Lage zu befreien, während der böse Spieler darum gebeten wird das Trinkwasser eines verhassten Dorfes zu vergiften. Was mir auch wichtig wäre, ist ein ganz kleiner Absatz im Verlauf des Dialogs. Nämlich das: Ich habe gehört dass ihr für lukrative/ gute Aufträge der richtige Mann seid...oder noch besser: NPC X (aus vorherigem Auftrag) hat mir erzählt dass ihr ein fähiger Magier seid und daher...
Wenn ich als guter NPC plötzlich wie aus dem Himmel gefallen nurnoch gute Aufträge bekomme und soetwas nie erwähnt wird kommt mir das ganze nämlich mMn etwas gekünstelt vor.

Schlecht gelöst wären beispielsweise die von dir genannten Kreaturen die sich den Skills anpassen.

Breath
 
Aus Spielen wie Civilization etc. kennt man ja diese Forschungsbäume. So ähnlich stelle ich mir das mit den Quests vor, was aber heißt, dass der großteil der nicht zufallsgenerierten Quests an einem vorbeiginge. Großer Wiederspielwert? Also für mich nicht, denn ich spiele RPGs bis es keine verfügbaren Quests mehr gibt, ich hasse es neu anzufangen.
 
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Aus Spielen wie Civilization etc. kennt man ja diese Forschungsbäume. So ähnlich stelle ich mir das mit den Quests vor, was aber heißt, dass der großteil der nicht zufallsgenerierten Quests an einem vorbeiginge. Großer Wiederspielwert? Also für mich nicht, denn ich spiele RPGs bis es keine verfügbaren Quests mehr gibt, ich hasse es neu anzufangen.

Warum gingen die von Hand gemachten Quest an einem vorbei? Wie meinst du das? Ich würde beide "Arten" als einzelne Questbäume betrachten. Die, die von Hand gemacht sind, kann man immer nur so machen, wie sie gemacht sind. Und die "zufallsbasierten" Quests, basieren auf den vorangegangen Quests.
 
Je nachdem ob wir einen schlechten Ruf oder einen guten haben, wird man uns um unterschiedliche Dinge bitten, ein guter Spieler wird beispielsweise gebeten, den NPC Y aus einer misslichen Lage zu befreien, während der böse Spieler darum gebeten wird das Trinkwasser eines verhassten Dorfes zu vergiften.
In diesem Fall würde man nicht die ganze Bandbreite des Questvorrats nutzen können.
 
Das würde dem Spiel wiederrum (eine rollenspieltypische) Handlungsfreiheit geben. Will man ein eher böser Character sein, vergiftet man das Trinkwasser, will man ein eher guter Character sein, hilft man dem Typen.
Das ist auch das, was ich und viele andere lieben: Man ist das, was man tut. Du machst (wenn du öfter durchspielst) nicht immer die gleichen Missionen (es stehen dann wahrscheinlich jeweils nur 2 verschieden zur Auswahl, aber immerhin), sondern du bekommst die Mission, die am besten zu deinem Spieler passt. Das ist doch was tolles?
 
Aber geht nicht gerade die Handlungsfreiheit, wie man sie aus TES kennt, dadurch verloren, dass man als guter Charakter nur "gute" Quests und als böser Charakter nur "böse" Quests erhält. Dann kann man ja gar nicht mehr entscheiden ob man in Dorf XY das Wasser vergiftet oder nicht.
 
Das schon, aber man ist das, was man macht (nach dem Motto: Du bist, was du isst!). In TES konnte man noch nie so richtig entscheiden, was man macht (wenn das in Morrowind so war, korrigiert mich). Es wäre doch dann schon etwas komplett Neues für Bethsoft, wenn man zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat.
mMn ist die Anpassung an das Verhalten des Spielers rollenspielmäßiger. Immerhin ist es eigentlich auch komisch, dass, wenn du früher immer der Superböse warst, jetzt eine "gute" Mission machen willst. Das ergibt in gewisser Weise keinen Sinn.
 
Das schon, aber man ist das, was man macht (nach dem Motto: Du bist, was du isst!). In TES konnte man noch nie so richtig entscheiden, was man macht (wenn das in Morrowind so war, korrigiert mich). Es wäre doch dann schon etwas komplett Neues für Bethsoft, wenn man zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten hat.
mMn ist die Anpassung an das Verhalten des Spielers rollenspielmäßiger. Immerhin ist es eigentlich auch komisch, dass, wenn du früher immer der Superböse warst, jetzt eine "gute" Mission machen willst. Das ergibt in gewisser Weise keinen Sinn.


Man muss aber bei einer Quest die Wahl haben, wenn man die nicht mehr hat, dann geht doch jegliches Rollenspiel verloren und außerdem wäre so ein System schlicht Schubladendenken.
Aber ich glaube kaum das das so gemeint ist. Mit der Anapssung waren warscheinlich die Gegner und die klassenspezifischen Ereignisse (z.B Magierduell gemeint).
 
Das kann man jetzt alles auf verschiedene Weise betrachten. Ich hab nichts gegen die Wahl zwischen Missionen. Ganz im Gegenteil, ich würds sogar gut finden. Handlungsfreiheit ist natürlich etwas Wichtiges in einem Rollenspiel, aber durch die Radiant Strory, wäre das alles ein bisschen zu kompliziert. Da müsste man schon massenhaft verschiedene "Unterquests" für eine "Oberquest" machen.
 
Naja, Auswahlmöglichkeiten find ich eigentlich ziemlich gut.
Ich fänd es aber auch blöd, wenn man Quests "verpasst", nur weil man den bösen/guten Weg gewählt hat.
In Maß Effect 2 oder Risen ist dassehr schön gelöst, finde ich:
Der Spieler entscheidet sich zwar für einen Weg, verpasst dadurch aber nicht viel! In Maß Effect verlaufen im Grunde nur die Dialoge anders. In Risen werden die Quests zwar schon ziemlich umgekrempelt, die zu findenden Items bleiben aber die selben.
Bei beiden Spielen hatte ich nie das Gefühl, etwas zu verpassen, die Motivation für ein weiteres Durchspielen mit dem anderen Weg blieb aber trotzdem!
Für Skyrim wünsche ih mir aber eigentlich einSpiel, das man "nur" einmal zu spielen braucht, weil man in diesem einen "Leben" alles erreihen kann.
So, wie das in Morrowind und Oblivion eben auch war ;)


K
 
Der Spieler entscheidet sich zwar für einen Weg, verpasst dadurch aber nicht viel! In Maß Effect verlaufen im Grunde nur die Dialoge anders. In Risen werden die Quests zwar schon ziemlich umgekrempelt, die zu findenden Items bleiben aber die selben.

Das finde ich aber z.B. wiederrum nicht so toll. Man kann sich zwar entscheiden, aber letztendlich kommt sowieso alles aufs gleiche raus. Wenn das jemand nicht kennt und sich beim zweiten mal Durchspielen für den anderen Weg entscheidet, wird sich dann verarscht vorkommen: "Toll! Ich hab jetzt mal den anderen Weg genommen, es ändert sich aber nix. Was'n das für'n Dreck!" (das war einfach nur mal als Beispiel).

Wenn ich schon Entscheidungen in ein Spiel einbaue, müssen die sich dann auch dementsprechend auf andere Quests etc. auswirken! (Da wären wir wieder beim Thema Radiant Story: "alte" Quests beeinflussen "neue" Quests)
 
Ja, in Oblivion konnte jeder Charakter jede Quest spielen.

In Morrowind war das nicht möglich. Die einzelnen Fürstenhäuser und Vampirclans haben sich gegenseitig ausgeschlossen. Magiergilde und Haus Telvanni haben sich zu einem gewissen Grad gegenseitig ausgeschlossen. Krieger- und Diebesgilde haben auch nur durch geschicktes Umgehen der vorgesehenen Beschränkungen zusammen funktioniert. Der Tribunalstempel hat sich in gewisser Weise sogar mit der Hauptquest ausgeschlossen. Man musste sich dort schon überlegen, in welcher Reihenfolge man die Quests macht.

Somit konnte nicht jeder Charakter jede Quest spielen. Das fand zumindest ich gut.

Von Wegen eine einzelne Quest zu lösen, habe ich nie gesprochen. Dort sind mehr Möglichkeiten natürlich immer gut.
 
grrrrrrr
schonwieder konsolen mist... Warum braucht jemand bei nem Rollenspiel ne Zielhilfe? ich könnt schonwieder...
 
Bei dieser Zielhilfe frage ich mich ernsthaft, wo da noch der Sinn vom Hochleveln von Skills liegt, wenn man anscheinend - und ich betone hier anscheinend - auch mit Waffen, an denen man ungeübt ist, noch treffen kann?
Ich habe langsam das Gefühl, Bethesda baut so viele Stützräder an ihr Spiel, damit auch ja keiner frustriert ist und sich darüber beschwert.
 
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Ruhig Blut, junge Padawan. Ich würde noch nicht gleich davon ausgehen, dass das so auch in der PC-Version vorkommt. Bei Konsolen-Spielen ist eine Zielhilfe beim Schießen heutzutage üblich, da die Handhabung mit einem Gamepad da deutlich schwieriger ist. In den PC-Versionen solcher Spiele ist die Zielhilfe aber nicht enthalten.

Morgen sehen wir aus der CBS mehr. Mindestens ein super Artwork bekommen wir da noch.
 
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