Hier noch interessante Zahlen aus dem englischen Foren:
Morrowind = 2,500 - 3,500 lines of spoken dialogue
Oblivion = 37,000
Fallout 3 = 40,000
Skyrim = 60,000
Hört sich gut an, klar der Vergleich mit Morrowind hinkt, aber wenn man sich überlegt, in Skyrim wereden ja auch Npc wie in Gothi oder the Witcher auch manchmal nur einen Satz abgeben, also es lässt sich nichtmehr mit allen richitg unterhalten (So wie das in Oblivion ablief, ist das ja auch kein Verlust, ein unpersönlicher Vorstellungsatz und ein Satz zur Stadt, war das höchste der Gefühle), aber trotzdem nahezu doppelt so viele Dialogzeilen.
Das Problem bei TES ist folgendes. Beth. besteht immer darauf das man mit allen Zivilisten reden kann, so unwichtig sie auch sind.
Das heißt das für sie auch Dialoge geschrieben werden müssen, was oft, aus kostengründen, zu sparmaßnahmen führt.
Zum Beispiel, sich wiederholende Zeilen, sinnentleerter Blödsinn etc.
Auch kann man nich für jeden Zivlisten einen neuen Sprecher buchen, denn das wäre Blödsinn.
Deswgen hapert das System das Beth seit Oblivion benutzt.
Auch schränkt diese herangehensweise den Rollenspielfakor ungemein ein, da man zwanghaft alles in der Reihenfolge machen muss wie es von dme Spiel gefordert ist.
Die beste Möglichkeit das zu umgehen hat dabei Morrowind demonstriert oder zumindest angedeutet.
Rein theoretisch brauchen ca 80% der Charaktere nur ein paar wenige gesproche/vertonte Dialogzeilen. Der Rest könnte über Textboxen ablaufen.
Wenn der Spieler eine Charakter einmal hört, dann liesst man automatisch die Dialoge des Zivilisten in seiner Stimme. Ein ganz einacher Kniff der dazu noch viele Vorteile bringen würde.
Einerseits bräuchte man nich mehr Unmegnen für Nolan North auszugeben, sondern könnte auch Amateure engagieren.Demnach bleibe mehr Geld für eine viel größere Variation von Sprechern.
Desweiteren, da viele über Textboxen abläuft, kann sich der Spieler weitaus freier durch diverse Nebenquests bewegen.
Warum, ist einfach erklärt. Viele Quest werden durch die Dialogen eingeschränkt. Damit man möglichst an Dialog spart werden unzählige Möglichgkeit ausgelöscht und präventiv unterbunden.
Wenn man nun nicht mehr von solchen Sachen beschränkt ist, lassen sich viel mehr Möglichkeiten in das Spiel implementieren und das sogar bei Vergleichsweise geringem Aufwand.
In diesem Sinne...