Ich könnte mir schon vorstellen, dass wir in Skyrim ein optimiertes Menü haben. Die Kritik der PC-Oblivion-Spieler ist sicherlich auch angekommen und zwei verschiedene Versionen für Konsole und PC zu erstellen ist ein geringer Aufwand. Schön wärs allemal.
Dein Wort in Todd Howards Ohr...
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Ich habe mir gerade überlegt, was eigentlich für den Spielfluss, also das wirkliche Gameplay, am günstigsten wäre.
Gerade bei RPGs finde ich es äußerst wichtig, wie lang die einzelnen Spieleinheiten angelegt sind. Damit meine ich wie lange es dauert zwischen zwei Punkten an denen man getrost speichern und aufhören kann ohne das Gefühl zu haben die Atmosphäre zu zerstören.
Liegen diese Punkte zu nahe bei einander bekommt man das Gefühl eines abgehackten Spiels. Man kann nicht in das Spiel eintauchen, weil der Handlungsfluss ständig unterbrochen wird. Das war einer meiner Kritikpunkte an Morrowind, man hatte nur selten den Eindruck in einem Handlungs
fluss zu stecken. Für mich kam es eher wie eine Abfolge aus statischen Handlungsbildern vor (was natürlich auch an den technischen Möglichkeiten lag, trotzdem kann man auch mit Morrowind flüssige Handlungen scripten, ist halt nur entsprechender Aufwand).
Sind die Punkte zu weit von einander entfernt, erzeugt dies (hoffentlich) eine wirklich tiefe Atmosphäre. Das Problem ist nur, dass man nicht unendlich Zeit zum Spielen hat und irgendwann immer der Punkt kommt an dem man das Spiel unterbrechen muss. Wenn man das Spiel dort wieder lädt, ist leider die Atmosphäre, die sich im Laufe der letzten "Sitzung" aufgebaut hat, verflogen. Oblivion hat dies in soweit gut gemacht, dass ein "Oblivion-Run" jeweils ein gutes in sich geschlossenes und dynamisches Ereignis bot. Das Problem war halt, dass es spätestens nach dem siebten Tor (es gab ja nur 7 Zufallswelten) langweilig wurde und dass es keinerlei Handlung hatte.
Wie ihr seht, ist dies ein kompliziertes Problem und ich bin gespannt wie es gelöst wird.
PS: Wenn wir gerade bei Wunschzetteln sind: Ich hätte gerne Bosskämpfe (oder zumindest den Bosskampf), die an Zelda angelehnt sind. Also man muss besondere Taktiken anwenden um den Endgegner zu besiegen, zum Beispiel durch Interaktion mit der Umgebung. Ich fand es in allen TES-Teilen so unspektakulär den Endgegner genauso zu bekämpfen wie jede dahergelaufene Schlammkrabbe.