Die Drachenschreie in TES 5

Ansonsten sind die Konsolen, mit den PCs auf den gleichen Stand.
Die aktuellsten Konsolen unterstützen nur bis zur DirectX Version 9c.

Ein Mittelklasse PC (um es flüssig darzustellen) unterstützt mit Win7 aber schon die Version 11. Was mit dieser Version alles möglich ist, will nicht extra aufführen.

Allein weil es auch für den veralteten Konsolenstandart mit programmiert wird, wird es wohl diesmal nicht zu solch Qualitätssprung (Grafik), wie noch bei Morrowind zu Oblivion.

Aber ist ja noch Zeit, nächstes Jahr soll ja die neue Konsolengeneration rauskommen, zumindest die von Sony.
 
Dennoch wurde angegeben, dass das Spiel für die PlayStation 3 erscheinen wird.
Stimmt, gebe ich dir Recht. Es ging nur um die Aussage, daß die derzeitigen Konsolen, auf den gleichen technischen Stand sind, wie PC`s.
Das sind sie aber nicht mehr, seit es Win7 gibt und DirectX11 gibt.

Bei einen Spiel, das vier Jahre zur Entwicklung brauchte und gewiss ebenso lange auf den Markt sein wird, ehe es einen Nachfolger geben könnte, hätte ich schon erwartet, daß die technischen Möglichkeiten ausgenutzt werden, welche die Zeit bietet.

Hab vor einen Jahr erst meinen PC in Hinblick auf TESV aufgerüstet, komme mir daher einwenig ver.... vor.

Die Zeiten können sich aber auch ändern, vor einen dreiviertel Jahr, war auch noch nicht die Rede, von einer brandneuen Eingine.
 
Bosskämpfe gab es auch schon, Dagoth Ur und Mancar Camoran, das wird im 5.Teil genau so sein.

Einen Bosskampf macht mehr aus, als simples Niedergeknüppeln. Ein Bosskampf sollte anders ablaufen als das Besiegen eines normalen Gegners. Wenn man Zelda gespielt hat, weiß man, was ich sagen möchte. Ein Boss sollte eine bestimmte Taktik zum Besiegen brauchen. Eine Quest-Mods versuchten sowas zu etablieren, doch war die Ausgestaltung, aufgrund des technischen Rahmens, eher rudimentär.

Hier ein Beispiel: Der letzte Kampf des letzten Zelda-Teils http://www.youtube.com/watch?v=v7Y0RY3NFnQ So sieht ein Bosskampf aus (der Ablauf, die Technik, nicht die Ausgestaltung im Bezug aufs Setting). Mankar Camoran habe ich nur simpel mein Schwert über den Latz gehauen und das wars - keine 20 Sekunden hat das gedauert.
 
  • Like
Reaktionen: sebbl
Einen Bosskampf macht mehr aus, als simples Niedergeknüppeln. Ein Bosskampf sollte anders ablaufen als das Besiegen eines normalen Gegners. Wenn man Zelda gespielt hat, weiß man, was ich sagen möchte. Ein Boss sollte eine bestimmte Taktik zum Besiegen brauchen.
Bei TESIV, war es sicher kein simples Niederknüppeln. Die Taktik war, daß die Questrelevante Person am Leben bleiben mußten, sonst war Game Over.
Martin per Fuß zur Weynon Priorei bringen, der Überfall der Mystischen Morgenröte bei der Weynonpriorei, die Reise zum Wolkenherrschertempel, die Schlacht um Bruma, die Schlacht in dr Kaiserstadt.
Da gibt es noch genügend ander Beispiele, wo der NPC nicht so wichtig, wie Martin ist, aber zum Erfüllen der Quest am Leben bleiben mußte.

Der letzte Kampf des letzten Zelda-Teils
Zelda ist nicht TES. Das eine ist linear das andere hängt vom Zufall ab.

Bei einen linearen Spiel, läßt sich so ein Bosskampf sehr gut inzenieren. Der Spieler muß zu diesem Zeitpunkt und genau an diesen Ort auftauchen. Aktion und Reaktion sind vorgegeben.
Anders bei TES, wo es Zufall ist, wann der Char auftaucht, mit wievielen Begleitern, ob er durch einen Zauber eingeschränkt ist (KotN). Das sind sehr viele Zufallsereignisse, die bei Zelda keine Rolle spielen.
 
Bei einen linearen Spiel, läßt sich so ein Bosskampf sehr gut inzenieren. Der Spieler muß zu diesem Zeitpunkt und genau an diesen Ort auftauchen. Aktion und Reaktion sind vorgegeben.
Anders bei TES, wo es Zufall ist, wann der Char auftaucht, mit wievielen Begleitern, ob er durch einen Zauber eingeschränkt ist (KotN). Das sind sehr viele Zufallsereignisse, die bei Zelda keine Rolle spielen.

Ich kenne die Technik von TES gut genug um zu wissen, dass spannende Bosskämpfe ohne weiteres möglich sind. Man müsste halt nur eigene Animationsgruppen für den Endgegner entwerfen. Den Rest kann man mit Scripten erledigen.
 
Wäre jedenfalls sehr angenehm :) Dazu müsste der Endboss aber auch eine Art großes böses Etwa sein (Bei Drachen ja nicht unbedingt ausgeschlossen ;))
Edit: Oder eben in irgendeiner Weise "unerreichbar",sodass man nicht dauernd draufrumknüppel kann.

Ich stell mir dauernd neue Spezialfertigkeiten aufgrund des Drachen-Ursprungs vor (Falls man tatsächlich den Dovahkiin spielen sollte)
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich mir noch für das Gameplay wünsche, ist ein ausgeklügelteres Ruhm- und Strafsystem.

Also solche Dinge wie, dass ich in einem Dorf nie wieder mit jemanden handeln kann, wenn ich deren Häuptling ermordet habe. Oder warum sollte mich ganz Himmelsrand lieben, weil die die Schafherde eines Dorfes gerettet habe. Dann sollte ich auch nur in diesem Dorf gut behandelt werden.

Spieltechnisch ließe sich das so umsetzen, dass man regionale Ruhm und Infamie-Punkte bekommt. weiterhin müsste jedem NPC ein solcher Wert zugewiesen werden. Verbrechen gegen ruhmreiche NPC würden dann mehr Infamie ergeben usw.

Gleichzeitig sollten gewisse Taten (gerade positive) "verjähren". Nur weil ich irgendwann mal ein Schaf gerettet habe, bleibe ich nicht immer der Held des Dorfes. Ein Jahr später kennt mich dort keine Sau mehr, wenn ich mich nicht auch zwischendrin um die Belange gekümmert habe.
 
Das regionale System haben wir ja z.T. schon bei SI gesehen in Form von Ruhm und Kopfgeld. Wenn man pro Dorf eine eigene Faction macht, wäre das sicher leicht umsetzbar.
 
Martin per Fuß zur Weynon Priorei bringen, der Überfall der Mystischen Morgenröte bei der Weynonpriorei, die Reise zum Wolkenherrschertempel, die Schlacht um Bruma, die Schlacht in dr Kaiserstadt.
Da gibt es noch genügend ander Beispiele, wo der NPC nicht so wichtig, wie Martin ist, aber zum Erfüllen der Quest am Leben bleiben mußte.
Nur dass Martin Essential ist und nach dem umkippen einfach wieder aufsteht:-D

Bosskämpfe stelle ich mir z.b. so vor: Ein Drache klettert immer wieder an die Hölendecke, ist bis auf Fernkampfattacken unerreichbar und schleudert Feuerbälle nach unten, während er sein Leben aufläd. so muss man eine Taktik entwickeln, wie man ihm wenn er unten ist am meisten Schaden zufügt, dann den Feuerbällen ausweichen etc. das kann (bei Japanischen PSP Spielen) sehr frustrierend sein, aber gut umgesetzt wird wirklich ein spannender Kampf draus!
 
Da hier ja einige befürchten, dass Skyrim eintönig werden wird...
Jedesmal wenn ich darüber nachdenke, assoziiere ich das Spiel mit Ice Age 3. Sprich, eine grosse neue Welt in der bekannten alten Welt.
Wahrscheinlich wird versucht einen Ausgleich zu schaffen, indem man einige grössere Dungeonhallen mit einer Menge Pflanzen zupflastert, vielleicht aufgrund von vulkanischer Wärme. Es wäre also möglich, dass Städte in einen Berg eingelassen werden und nach hinten hin immer grüner.

Oder alles nur Wunschdenken.
 
Auch wenn der Almanach-Artikel über Himmelsrand noch in der Überarbeitung steht, kannst du in der jetzigen Version nachlesen, dass Himmelsrand keine lebensfeindliche Umgebung ist. Ansonsten kannst du dich in Sachen TES-Lore auch in der ersten Ausgabe des kleinen Tamriel-Almanach fortbilden (Hier). Und der nächste, der mit der Eiswüste ankommt, dem dreh ich persönlich den Hals um. :p
 
Wahrscheinlich geht es so in Richtung Alpen, nur etwas extremer, Italien ist Cyrodiil, auf der anderen Seite der Jerall Berge geht es wieder runter und statt Deutschland ist dort Himmelsrand. Nur eben alles ein bisschen kälter.
 
also meine Wünsche wären:

Befestigungsquest( schaffe XYZ zum Dorf ABC, baue die Verteidungsansanlagen wieder auf,Helfe uns gegen XYZ)
Mal für seinen Ruhm belohnt zu werden
entscheidungs zwischen gutem und eher bösem Weg(Möge die Macht mit dir seien. Ist die etwa ein Stalker?)
Je nachdem welchen Weg man genommen hat 2(oder mehr) Outros
Waffen könnrn im Kampf zerbrechen
Ein eigener Laden, Dorf, Stadt, Königreich(ok die letzen 2 sind zu viel)
Ein wenig mehr religiösen Hintergrund, und und und
 
Was ich vermisse, ist dass man aus Rohstoffen selbst Waffen und Rüstungen schmieden kann (je nach Waffenschmiedskill bessere oder schlechtere Rüstung).
Auch das Beginning könnte überholt werde, mal als Kriegsgefangener, Söldner oder in einem Kloster bzw. "Internat" beginnen, das wäre doch mal was (nicht immer diese 08-15 Knastbubi-story).
Auch die alten Diebesspezifischen Zauber vermisse ich doch sehr...
Wie Kartoffel schon sagt, könnten die sich eine Schebe von Fable abschneiden, was die Char-entwicklung angeht.

Gruß
 
Auch das Beginning könnte überholt werde, mal als Kriegsgefangener, Söldner oder in einem Kloster bzw. "Internat" beginnen, das wäre doch mal was (nicht immer diese 08-15 Knastbubi-story).

Das ist doch ein Running Gag der Entwickler. Das MUSS einfach wieder so anfangen.

Ein Monkey Island ohne dreiköpfigem Affen oder Simpsons ohne Couch Gag wäre doch auch nicht das selbe.
 
Was mir z.b. in Oblivion gefehlt hat waren die vielen verschiedenen Zauber wie Blindheit, Schweben, Gift etc; ausserdem Waffen wie, Armbrüste Speere Wurf-sterne bzw -pfeile usw.
Vllt ja auch ein paar neue Sachen wie Sichel, Rapier, Falchion, Sai, Kampfstäbe und und und...
Weiterhin eine tolle Sache wäre wenn Zauberstäbe anstatt einen Zauber zu bewirken einfach die Zaubermacht für ein bestimmtes Element verstärken, wobei natürlich der Zauber dann durch den Stab mit einer eindrucksvollen Animation geleitet wird oder so etwas.
Das Learning-by-Doing muss natürlich auch erweitert werden denn mit einem Kurzschwert oder einem Langschwert zu kämpfen ist ein gewaltiger Unterschied... das weis ich aus eigener erfahrung da mein Bruder Schwertkämpfer in einer Mittelaltergruppe ist und mich zugern als Trainingspartner nötigt!(AUA sag ich nur...)
Weiterhin sehr schön wäre wenn wieder sehr viel wert auf die Landschaft gelegt wird, es muss ´so vielfältig sein das man es immer wieder spielen will, weil man sich jedes mal denkt: >das wusst ich ja gar nicht< oder >das hab ich noch nie gesehen< vllt auch mal ein >Wooouu!!!:eek: < oder >öööäää?!:shock: <
 
  • Like
Reaktionen: samael
Wahrscheinlich geht es so in Richtung Alpen, nur etwas extremer, Italien ist Cyrodiil, auf der anderen Seite der Jerall Berge geht es wieder runter und statt Deutschland ist dort Himmelsrand. Nur eben alles ein bisschen kälter.

Eher Richtung einer Mischung aus Himalaya & Skandinavien. Dann hat man eine grobe Vorstellung, wie in etwa man sich Himmelsrand vorstellen kann. ;)

Ich zitiere mal aus meinem (noch nicht fertigen) Himmelsrand-Artikel, an dem ich gerade sitze:

Die Provinz Himmelsrand wird von hohen Gebirgszügen dominiert und ist das mit Abstand gebirgigste Gebiet Tamriels. Im Westen bilden die Drachenschwanzberge und die Wrothgarianberge die westlichsten, die Jerall-Berge die südlichen und das Valus- und Velothigebirge die östlichsten Ausläufer der Himmelsrandgebirgszüge. Dabei sind lediglich die im Westen der Provinz gelegenen Bergkämme nicht sehr stark zerklüftet. Hier geht das Gebirge in Richtung der westlichen Region in eine von Canyons durchzogene Hochebene über.
Der Großteil der Provinz hingegen besteht aus hohen, zerklüfteten Gebirgsketten, welche von Nordwesten nach Südosten verlaufen und nur durch tiefe, meist sehr schmale Täler unterbrochen werden, in denen meisten Nordmänner siedeln. In diesen Hochgebirgen liegen insgesamt vier der fünf höchsten Berge Tamriels, darunter mit dem ofmals als "Schlund zur Welt" bezeichneten Hohen Hrothgar der höchste Berg Himmelsrands, welcher neben dem Roten Berg auf Vvardenfell auch der höchste Berg Tamriels ist.