Projekt Der Turm in der Nibenbay Neu

Rotwadron

Gebannter Benutzer
Der Turm in der Nibenbay Neu

Da es nicht mehr eine Hausmod ist, hab ich mich entschlossen daraus ein Projekt zu machen. Die alte Version wird nicht mehr kompatibel mit der Neuen sein.

- der Innenbereich des Turmes wird zum großen Teil neu überarbet werden

- unter dem Turm wird es ein riesiges Höllensystem mit einer versunkenen Ayleidenstadt befinden (Meridiaheiligtum, versunkener Hafen und einiges mehr)

- die Ayleiden als neue Rasse (nicht spielbar), Fähigkeiten und Fertigkeiten entsprechen in etwa der Lore.

- neue Tränke, Zauber, Waffen, Rüstungen und Gegner (kommen zumindest im Orginaloblivion nicht vor).



Die Einrichtung ist auf dem Video noch die Alte.

Resourcen von/vom


CUO-Team, Meo, MvC, Strot, und Fearabit
 
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Hübsch.
Find ich immer gut, wenn jemand step by step Mods ergänzt! :good:

Nur zum Video einige Anmerkungen :

~ Der Harnisch von dem Legionär sollte farblich vlt. an die anderen Ausrüstungsteile angepasst werden.
~ die Chitin-Teile, die als Deko von der Wand hängen wirken etwas komisch, wenn die Statuen mit Füßen in der Luft hängen.
~ die Ayleidenstadt am Anfang wirkt total überleuchtet. Vlt. lieber punktuell durch Welkyndsteine oder Geisterflammen beleuchten, anstatt eine Zelleigenbeleuchtung zu nutzen.
~ bei dem "ebenso ist es hier meistens stockdunkel" stechen diese neongrünen Pilze echt total hervor. Find ich.

Alles in allem aber sehr hübsch.
Ich frag mich aber, warum du nen Projektthread machst. Das macht für mich schon einen sehr schönen Eindruck und vor allem irgendwie einen "abgeschlossenen" :?
 
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@ DarkRuler2500

Diese Version wird mit der alten nicht mehr kompatibel sein, weil der bisherige Wohnbereiche durch neue Resourcen geändert wurde oder bereits schon ist.

Ja und warum ich das mache?

Ich arbeite weiterhin an meinen größeren Projekten, wie Mir Corrup oder Hafenstädchen Roxey.
Obwohl geschlossen, aber es geht weiter.

Diese "kleineren" Mods dienen mir dazu um zu üben und testen.

Was ich hier falsch oder richtig mache wird in den größeren Mods seine Berücksichtung finden. Deshalb hoffe ich auch auf ein Feedback.

Aber nichtmal bei meiner letzten Mod hats eins gegeben (Rasten in Cyrodiil).
Ich weiß, das da manches noch nicht rund läuft.Aber wenns keinen stört!

Warum sollte ich dann noch was ändern? Aber es gibt einen Modderkodex der mich an der Ehre packt.
Deshalb auch neue Versionen oder gar Projekte zu bereits Veröffentlichten.

Aber nun zu deinen Kritikpunkten

- die ersten beiden sind aus dem CUO-Resourcepack.
Die Chininrüstung soll eine Throphäe daraus darstellen. Ersteres wird/ist durch was anderes ersetzt. Das zweite soll den Henker darstellen. Ich hoffe das ich bis zum Releas was besseres finde.

- Am Anfang hatte ich noch den körpereigenen Lichtzauber an, deshalb so hell.

Kannst mir aber glauben bis auf die Welkyndcluster und die aufleuchtenden schwarzen Welkyndsteinesteine, gibts nichts oder nicht viel zu sehen. Dazu kommen dann boch die Ayleiden und anders.

- es gibt nur punktuelle Beleuchtung, nur ist mir bei den ersten Screens ein Fehler unterlaufen.
Die grünen Pilze sind schon entfernt bzw ersetzt.
 
Das folgende Video zeigt Teile:

"Außenbereich des Turms"[/B]]http://www.vidup.de/v/dtPEV/

- völlig neugestalteten Außenbereich des Nibenay - Turmes (Tempel des Kaisers Zero),
- der Zufahrt zum unterirdischen/versunkenen Ayleidenhafens
- der übriggebliebene oberirdische Teil der Stadt, die da verunken ist

Es ist alles etwas geheimnissvoller bzw mysthischer geworden.

Es hat weitere Änderungen gegeben.
(bis jetzt)

- der Mod ist nicht kompatibel mit den UL - mod, der südlich von Bravil ebenfalls die Landschaft sein.
- Diese versunke Ayleidenstadt wird Teil, der direkt daneben liegenden Ayleidenruine "Schloßhof" werden. Es gibt dann, irgendwo eine Verbindung zu Beiden.
- "Schloßhof" wird an die Athmosphäre, meiner Modstadt angepasst (dürfte danach auch mit keiner Mod kompatibel sein, welche das Innere von "Schloßhof" ändern.

Hier noch einpaar Screens die nach dem Video fertig wurden.







 
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Sieht an sich recht ordentlich aus.
Aber so weit ich das beurteilen kann, wären vielleicht einige Merkmale der Zivilisation auch passend.
Soll heißen: Ein paar Bänke, vielleicht eine kleine "Outdoor-Kapelle" :)D) oder einfach ein paar Wanderer.
 
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Ein paar Bänke, vielleicht eine kleine "Outdoor-Kapelle" :)D)
Das wird garantiert mit dabei sein.

oder einfach ein paar Wanderer.
Das weiß ich noch nicht, da es in der Gegend zwischen Bravil und Schloßhof sehr viele Wegelagerer und Kreaturen gibt. Auch muß ich erstmal nachsehen ob diese Wegelagerer für die Diebesgildenquest wichtig sind und ich den einen oder anderen Wegelagerer löschen kann. Wenns geht, werd ichs mit berücksichtigen.
 
Der erste Screen zeigt die Gegend die ich landschaftlich umgeändert habe (dunkelrot umrandet), ist zu 80% fertig.
Es sind auch eipaar neue Landmakierungen dabei, die da wären
- der Turm selber,
- Meridia Schrein
- alte Ayleidenstadt
- alter Ayleidenhafen
- Arkay Schrein (da ist bein Screen der Pfeil drauf)
- Kapelle der Seefahrer
- Leuchturm von Bravil
- Hafen von Bravil
- sowie die Kaiserliche Hinrichtungsstätte (ist hier nicht drauf, liegt aber in der Nähe, der käuflichen Kaiserstadtbaracke).


Die Vanillainseln sind jetzt größer und haben eine Flora,


hier ist die Insel zu sehen wo sich die Seefahrer Kapelle drauf befindet, gestern ist die zu sehen, wo der Arkay Schrein drauf ist.

Es gibt zwei neue Inseln, auf einen ist der Leuchturm drauf, auf der anderen was ayleidisches (Geheimnis).

Der Mod wird auf jeden Fall nicht kompatibel mit Ul Mods im rot umrandeten Bereich sein. Bei Open City bin ich mir nicht sicher, da ich ein Tor vom Hafen nach Bravil eingefügt habe. Das einzige was die Stadt betrifft.
 
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Hi Rotwadron :)

Erst mal, Dein Modprojekt gefällt mir, auch was bisher schon an Screens zu sehen ist. :good:

In dem von Dir eingekreisten Bereich sind ja nun einige Mods angesiedelt wie z.B.

-Blood & Mud
-eine Gruft aus Artefakte der Ahnen
-Quelldorf oder -ConloAltbravil
und Unbekannter hat für seinen Mod "Tamriels Geschichte" auch westlich von Bravil am Fluß an der Grenze zu Elsweyr eine Questrelevante Hütte eines Magiers.
Inwieweit werden diese von Dir beachtet bzw. inwieweit werden sie kompatibel sein? Unabhängig davon,das Quelldorf und ConloAltbravil selbst nicht zueinander kompatibel sein dürften.;)
Inwieweit ist BBC kompatibel, da es ja auch den Hafen Bravils erheblich verändert?;)

Gruß doritis
 
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Gut das mich darauf hinweist. Werd ich zwei Versionen machen.

-eine Gruft aus Artefakte der Ahnen - hier steht jetzt die Kapelle drauf, aber die kann ich ja noch verschieben.

-Quelldorf oder -ConloAltbravil - in diesen Bereich, habe ich noch nichts geändert

-Blood & Mud - die Mod kenn ich nicht direkt, hab darüber aber schon gelesen. Ich werd sie mal installieren und dann sehen wo es Konflikte geben könnte und meine Mod dahin gehend anpassen.

Inwieweit ist BBC kompatibel, da es ja auch den Hafen Bravils erheblich verändert?;)

Der Hafen von Bravil liegt hier, daß möchte ich auch nicht weglassen, da dieser für die Story wichtig ist. Es ist aber derzeit noch ein Bauplatz, eigentlich erst das gröbste plaziert, also bitte nicht auf fehlende Details hinweisen.

http://www.imgbox.de/show/up/Rotwadron/TIN77.jpg/
http://www.imgbox.de/show/up/Rotwadron/TIN78.jpg/
 
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An sich jetzt nicht schlecht, du könntest noch ma eingang zu der Hafenbucht Türme austellen ;)

Aus welcher Ressource kommt der Kran und die Schiffe?
mfg
 
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An sich jetzt nicht schlecht, du könntest noch ma eingang zu der Hafenbucht Türme austellen ;)
Ich habe die zwei Bilder vom Hafen nur hochgeladen, weil eine Anfrage wegen Kompatibilitaet zu andern Mods gestellt wurde (sonst hätte ich es erst im fertigen Stadium getan).
Wie ich schon schrieb ist das noch Bauplatz, wo nur die Grundstruktur zu erkennen ist
Auf einer der beiden Screens ist glaub ich der Leuchturm mit zu sehen.Der wird ebenso neu sein, wie die Insel auf der er steht.
Ansonsten ist da jetzt nicht mehr soviel Platz für weitere Inseln und Türme, die Schiffe müssen ja zum Segeln, irgendwie noch Wasser unterm Kiel haben.

Eröffnungsthread aktuallisiert, Resourcngeber hinzu gefügt.
 
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Mittlerweile ist auch die zweite Insel fertig, sowie die Bewohner dort.
Familie Wankelmut:er ein Nord, sie eine Bretoninen sind die Leuchtturmswärter


Neben Kälbern, Hühner und Schafen (sind hier nicht drauf), widmet sich Familie Wankelmut liebelvoll, auch Hunden und Katzen.


Argonor ein Hochelf ist der Priester der Kapelle auf der Nachbarinsel


Insel mit Leuchtturm, vom alten Elfenhafen aus, gesehen



Blick vom Leuchturm zum Alten Elfenhafen


Derzeit fehlt, hauptsächlich beim Leuchtturm noch an Pflanzen, Farnen und Pilzen. Auch haben die NPC noch keinen Tagesablauf, wie die bereits fertigen für den Hafen, worüber ich derzeit bin.

Dank an Momo, welcher mir technische Hilfe leistete.
 
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