Stimmt, das ist eine gute Idee.
Nein, ist es nicht. Grundsätzlich stimmt das zwar, was Tommy schreibt, aber... jaja aber :-D
1. "AddItem" macht haargenau, was es soll
Wenn man einen Bolzen (oder eine beliebige Menge von Bolzen) beim ersten Anlegen der Waffe manuell "equipped", werden diese als Munition genutzt. Packt man derweil via Script weitere hinzu, landen diese im normalen Inventar, werden aber nicht mit den bereits ausgerüsteten "gestackt". Die Waffe verbraucht die ausgerüstete Munition und ignoriert den Stapel im Inventar.
2. die Tücken von "Equip"
Die Funktion hat ein paar Macken.
Equip ITEMID [COUNT]
funktioniert, wenn das auszurüstende Item nicht einmal im Inventar ist. Also jedenfalls bei NPCs... der Spieler dagegen muß mindestens 1 Item per AddItem zuvor hinzugefügt bekommen haben, damit das klappt.
Wird die Anzahl weggelassen, dann equipped man eine Einheit. Leider kann man nicht feststellen, wie viele Einheiten man ausgerüstet hat im Verhältnis zu denen, die im Inventar liegen. Man sollte nämlich im Hinterkopf behalten, dass die Munition beim Verschiessen nicht immer zerstört wird. Zuweilen kann man die verschossene Munition im Inventar getöteter Gegner.aufsammeln und das produziert dann ein Problem, weil die "Anzahl" im Inventar damit ggfs. das Replenish aushebelt.
Damit das sauber funktioniert sollte folgendes gegeben sein:
1. Die Ammo muß "Unique" sein.
2. AddItem/Equip auf Basis/Prüfung genau einer Einheit Munition
3. Überzählige Munition muß per Script aus dem Inventar gelöscht werden.
4. Das Script sollte nur laufen, wenn die Waffe ausgerüstet UND gezogen ist.
Um Equip kommt man nicht herum. Tribunal ist daher Pflicht, sonst ist das zu fehleranfällig, egal wie man sich scripttechnisch windet.