Construction Set Der Scriptthread

Hier sind die Koordinaten für die Ziele (wobei die ausrichtungen wohl nicht immer stimmen)

Player->PositionCell, -23520, -16588, 506, 180, "Balmora"
Player->PositionCell, 12477, 56208, 2546, 180, "Ald'ruhn"
Player->PositionCell, 147671, 336298, 1258, 180, "Sadrith Mora"
Player->PositionCell, 53915, -51012, 162, 180, "Suran"
Player->PositionCell, 60280, 181893, 464.8, 180, "Dagon Fel"
Player->PositionCell, 20728, 38359, 1151.3, 180, "Geisterpforte"
Player->PositionCell, -21914, 102791, 1978, 180, "Mar Gaan"
Player->PositionCell, -86711, 91316, 1018, 180, "Suran"
 
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@Drachenwächter: Willst wohl ne Klapperscheuche nachbauen? :p

@topic:
Ich bräuchte einen Script, der dafür sorgt das ActivatorA in regelmäßigen Abständen einen Feuerball verschießt - und zwar in immer die selbe Richtung.
Dann bräuchte ich den selben Script nochmal, aber mit Zeitverzögerung, so dass z.B. ActivatorA und ActivatorB abwechselnd feuern.
Machbar?
 
@Drachenwächter: Willst wohl ne Klapperscheuche nachbauen? :p

Die Anfrage hatte ich ja ganz übersehen:

Dafür gibt es mehrere Lösungen. Ich bevorzuge die Lösung, dass du deine Kreatur einen Activator spawnen lässt, der den Zauber abgibt und sich dann selbst löscht. Als Activatormesh nimmst du am besten einen Draken (m/Gold_001.nif), da der EditorMarker einen CTD auslöst (warum auch immer). Auf deine Kretur legst du dann ein Script:

Code:
begin my_creature_script

if ( OnDeath == 1 )
  PlaceAtMe "my_spellcreater" 1 0 0
endif

end

Auf den Activator (my_spellcreater) legst du dann dieses Script:

Code:
begin my_spellcreater_script

short state
float timer

if ( state == 0 )
	ExplodeSpell "my_frostcloud"
	set state to 1
elseif ( state == 1 )
	set timer to timer + GetSecondsPassed
	if ( timer > 3 )
		set state to 2
		Disable
		return
	endif
else
	SetDelete, 1
endif

end

@topic:
Ich bräuchte einen Script, der dafür sorgt das ActivatorA in regelmäßigen Abständen einen Feuerball verschießt - und zwar in immer die selbe Richtung.
Dann bräuchte ich den selben Script nochmal, aber mit Zeitverzögerung, so dass z.B. ActivatorA und ActivatorB abwechselnd feuern.
Machbar?

Dafür brauchst du natürlich erstmal die beiden Activator. Dann brauchst du noch das oder die Ziele. Ob diese NPCs oder Kreaturen sein müssen, weiß ich nicht. Platziere sie notfalls hinter einer Wand, damit sie keiner sieht.

Mit dem Befehl Cast, SpellID, TargetID kannst du die Zauber verschießen lassen. Das kannst du natürlich mit einem Timer koppeln und die beiden gegenphasig schießen lassen. Zum Beispiel so:

Code:
begin my_activatorA_script

float timer
short state

if ( state == 0 )
  Cast "my_spell" "my_target"
  set state to 1
else
  set timer to timer + GetSecondsPassed
  if ( timer > 2 )
    set timer to 0
    set state to 0
  endif
endif

end

Code:
begin my_activatorB_script

float timer
short state

if ( state == 0 )  ;warte 1 Sekunde, damit einen Gegenphase erreicht wird
  set timer to timer + GetSecondsPassed
  if ( timer > 1 )
    set state to 1
    set timer to 0
  endif
elseif ( state == 1 )
  Cast "my_spell" "my_target"
  set state to 2
else
  set timer to timer + GetSecondsPassed
  if ( timer > 2 )
    set timer to 0
    set state to 0
  endif
endif

end
 
Npc von A nach B bringen

Hi,
wie lautet denn der genaue scriptbefehl, dass wenn ein npc, der dir folgt, disabled wird, wenn er einen cell erreicht und dass dann son messagebox unten auftaucht?
 
Hi,
wie lautet denn der genaue scriptbefehl, dass wenn ein npc, der dir folgt, disabled wird, wenn er einen cell erreicht und dass dann son messagebox unten auftaucht?

Was willst du? :eek:

Also was ich aus deinem Kauderwelsch verstehe, willst du folgende Befehle haben, wie du die dir zusammenbasteln willst, kann ich nicht erkennen.

Code:
AIFollowCell, "Actor2_ID", "Zellenname", duration, xpos, ypos, zpos[, reset]
Disable
GetPCCell, "Cell_ID"
MessageBox, "Anzuzeigender Text"[, var1, var2, ...][, "Antwort 1", ..., "Antwort 9"]
 
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Dann legst du halt auf deinen NPC ein Script, dass dies abfragt:

Code:
[...]
short doonce

if ( doonce == 0 )
  if ( GetPCCell "Zellenname" == 1 )
    set doonce to 1
    AIWander 0 0 0         ;nur zur Sicherheit, wenn er irgendwann mal wieder enabled wird
    Disable
    MessageBox "text"
  endif
endif

[...]
 
Hallo Leute ich hätte gern einen Script mit dem ich unendlich viele Bolzen habe also immer nach jedem schuss einer eingefügt wird. Ist das machbar?
Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

Mfg Nagor
 
Ok danke ich werde sie mir mal anschauen:good:

Edit: Verdammt ich kann die nicht öffnen hab die Addons nicht :(

Edit2: Nur so ganz nebenbei wie gebe ich einer Waffe neue Sounds?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das geht nicht für eine einzige Waffe, sondern nur für eine ganze Waffengattung. Und sofern du nicht eine eigene Waffenart erstellen willst (was nebenbei erwähnt auch gar nicht geht :p ), musst du die Soundfile der jeweiligen Waffengattung ersetzen.

Nehmen wir mal an, du willst andere Geräusche für die Axt. Du suchst also in deinem Morrowind-Verzeichnis nach dem Ordner Sound und dort nach FX und dort nach Item. Die Datei axeAWAY.wav ist das Geräusch, dass du im Spiel hörst, wenn du eine Axt wegsteckst. Das Ziehen einer Waffe ist das Geräusch axeOUT.wav.

Das Geräusch, dass beim Schlag einer Waffe erklingt, hängt dagegen vom Typ der Rüstung des Gegners ab, sollte also nicht geändert werden.

Jedenfalls musst du die zwei erwähnten Dateien durch den von dir gewünschten neuen Sound ersetzen. Ich zitiere Killfetzer:
"Die Datei muss [...] in einem MPEG-1 Layer-III mit Bitrate von 64 kbps, Samplingfrequenz von 44100 kHz und Mono vorliegen."


Sollten die oben genannten Ordner gar nicht existieren, kannst du sie selbst erstellen (Also Sound\FX\Item) und die neuen, dort eingefügten Dateien müssen den exakten Namen haben und im richtigen Format vorliegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das geht nicht für eine einzige Waffe, sondern nur für eine ganze Waffengattung. Und sofern du nicht eine eigene Waffenart erstellen willst (was nebenbei erwähnt auch gar nicht geht :p ), musst du die Soundfile der jeweiligen Waffengattung ersetzen.

Nehmen wir mal an, du willst andere Geräusche für die Axt. Du suchst also in deinem Morrowind-Verzeichnis nach dem Ordner Sound und dort nach FX und dort nach Item. Die Datei axeAWAY.wav ist das Geräusch, dass du im Spiel hörst, wenn du eine Axt wegsteckst. Das Ziehen einer Waffe ist das Geräusch axeOUT.wav.

Das Geräusch, dass beim Schlag einer Waffe erklingt, hängt dagegen vom Typ der Rüstung des Gegners ab, sollte also nicht geändert werden.

Jedenfalls musst du die zwei erwähnten Dateien durch den von dir gewünschten neuen Sound ersetzen. Ich zitiere Killfetzer:
"Die Datei muss [...] in einem MPEG-1 Layer-III mit Bitrate von 64 kbps, Samplingfrequenz von 44100 kHz und Mono vorliegen."


Sollten die oben genannten Ordner gar nicht existieren, kannst du sie selbst erstellen (Also Sound\FX\Item) und die neuen, dort eingefügten Dateien müssen den exakten Namen haben und im richtigen Format vorliegen.
*moep* :p

Oh doch, man kann eine einzelne Waffe mit einem eigenen Soundset versehen. Allerdings muß man dafür schon ganz schön herumtricksen.

Gemacht habe ich das selbst noch nicht, aber prinzipiell ist es so, dass man ein Script auf diese Waffe legt, dass (bei ausgerüsteter Waffe) andauernd scannt, ob ein bestimmter Sound "XYZ" gespielt wird. Wenn der Sound gespielt wird, stoppt das Script den Sound sofort und spielt einfach einen anderen Sound ab.

So könnte man Sounds wie Waffe ziehen, wegstecken oder zuschlagen austauschen. Ich hab das ganze selbst bis jetzt nicht probiert, aber prinzipiell müßte es so funktionieren.
 
Prinzipiell funktioniert das auch. Aber es gibt mindestens zwei Probleme:

Der erste Sound muss erst anfangen zu spielen, bevor er gestoppt werden kann, also wird man wahrscheinlich irgendwelche Soundartefakte hören.

Und dann ist zumindest beim Ziehen und Wegstecken die Frage, ob der Sound vom Spieler oder der Waffe ausgelöst wird. Im zweiten Fall bekommt man nämlich die Aktivierung nicht mit (gleiches gilt blöderweise für Blocken).
 
Beim Aufsammeln, Ziehen und Wegstecken spielt der player den Sound und da das ScanScript jeden Frame läuft, und das Stoppen instant geschieht, kann man es nicht bzw. so gut wie nicht hören.

EDIT:
Ich hab das heute nacht mal probiert. Man kann auf diese Art Sounds problemlos tauschen, erfolgreich mit Aufsammeln, Wegschmeissen, Waffe ziehen und wegstecken. Zu hören ist da nichts (wenn das Script richtig programmiert ist). Für Anheben und Ablegen im Inventar ist das leider keine Lösung, aber vielleicht fällt mir dazu auch noch was ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ £exa
Köntest du mir den Script geben ich bräuchte es nur für das schießen und Nachladen einer Arbrust. Die Sounds hätte ich schon:-D

Und könnte mir wer jetzt auch noch einen Script schreiben das man unendlich Bolzen (siehe meinen ersten Post) hat. Also eben das immer nach einem Schuss ein Neuer beschworen wird?
 
Zuletzt bearbeitet:
£exa schrieb:
Ich hab das heute nacht mal probiert. Man kann auf diese Art Sounds problemlos tauschen, erfolgreich mit Aufsammeln, Wegschmeissen, Waffe ziehen und wegstecken. Zu hören ist da nichts (wenn das Script richtig programmiert ist). Für Anheben und Ablegen im Inventar ist das leider keine Lösung, aber vielleicht fällt mir dazu auch noch was ein.
Ich glaube £exa meinte damit, dass man zwar die Sounds austauschen kann, sie aber nicht im Spiel hörbar sind.

(Sorry ich weiß nicht wie das Zeichen geht, £exa. Und schon wieder:roll:.)

Edit: So, jetzt geht es.
 
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Nein, £exa hat sehr ausfürhrlich beschrieben, wie man die Sounds erzeugen kann. Es geht halt nur nicht einfach, sondern nur mit Tricks (wie fast alles in Morrowind).

@Kallor: Alt+156 ;)
 
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