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Ne, Ne ich will ja alle Ebenerz, Vulkanglass felsen auf morrowind damit machen das heist ich muss ein HEX-Editor verwenden sonst müsste ich ja alle Felsen neu machen das wär einfach zu viel arbeit. oda liege ich da falsch
Ziemlich, du müßtet in jeder Zelle die Felsen ersetzen. Und davon gibt es einige :lol:
Ich hätte dann auch noch eine Frage.
Ich möchte, dass wenn man einen knopf drückt, eine tür erscheint (bzw enabled wird) die einen normal teleportiert (damit auch begleiter mitkommen können) und nach einer kurzen Zeit wieder verschwindet. Beides ist in derselben Zelle. Danke schon ma.
mfg erc
Die Tür wird von dir normal eingestellt, muss aber "Reference Persistent" sein.
Dann legst du auf den Schalter dieses Script:
Code:
begin my_schalter_script
short state
float timer
if ( state == 0 )
my_door->disable
set state to 1
endif
if ( state == 1 )
if ( OnActivate == 1 )
my_door->enable
set state to 2
endif
endif
if ( state == 2 )
set timer to timer + GetSecondsPassed
if ( timer >= 10 )
my_door->disable
set state to 1
set timer to 0
endif
endif
end
Ich habe das jetzt so vertanden das ich die felsen mit Npc austauschen soll die Aussehen wie Felsen, das heist ich müsste im Wander-Pack oder so die distance auf 0 setzten sonst würden die "felsen" Rumlaufen. Ist das soweit richtig?
EDIT: Ich habe gerade bemerkt das wenn dann die "Felsen" auf den Kopf stehen Runterfallen würden.
Hi, kann man eigendlich den Befehl HitAttempOnMe "Waffen-ID" auf einen Behälter packen so das wenn man ihn mit einer bestimmten Waffe angreift der Frame eine 1 liefert. Geht das?
Eine müsste im Script des Opfers mit einer lokale Vaiablen abgrfragt werden:
begin testDummieHauMich
short OnPCHitMe
if ( OnPCHitMe )
messagbox "Aua!"
endif
end
Um eine bestimmte Waffe zu verlangen geht's bei Kreaturen ganz einfach:
begin HauDasHerz
if ( HitOnMe "Sunder" )
; hat jemand mit Seelendonner zugeschlagen
endif
Für NPC's funktioniert HitOnMe nicht! Da muss man sowas konstruieren:
begin testHauMichNurMitSunder
short OnPCHitMe
if ( OnPCHitMe )
if ( Player-> getWeaponDrawn == 0 )
messagebox "Du böser Zauberer! Du darfst mich nicht anzaubern!"
modCurrentHealth 2000
return
endif
if ( Player-> HasItemEquipped "Sunder" == 0 )
messagebox "Ätsch- ich bin immun gegen alles ausser- aber das verrat ich Euch doch nicht"
modCurrentHealth 2000
return
endif
messagebox "Aua- Ihr habt meinen wunden Punkt getroffen"
Ich brauche ein Script dass wenn man den Activator aktiviert er die Idle2 ausführt, dazu sollte auch noch der Activator "tueroeffnerauch" die IDle2 ausführen. Nach zwanzig Sekunden sollte der erste Activator die Idle3 ausführen und dann sollten sich beide auf Idle1/0 zurücksetzen.
MW hat zwei Treffer-Abfrage-Funktionen.
Eine müsste im Script des Opfers mit einer lokale Vaiablen abgrfragt werden:
begin testDummieHauMich
short OnPCHitMe
if ( OnPCHitMe )
messagbox "Aua!"
endif
end
Um eine bestimmte Waffe zu verlangen geht's bei Kreaturen ganz einfach:
begin HauDasHerz
if ( HitOnMe "Sunder" )
; hat jemand mit Seelendonner zugeschlagen
endif
Für NPC's funktioniert HitOnMe nicht! Da muss man sowas konstruieren:
begin testHauMichNurMitSunder
short OnPCHitMe
if ( OnPCHitMe )
if ( Player-> getWeaponDrawn == 0 )
messagebox "Du böser Zauberer! Du darfst mich nicht anzaubern!"
modCurrentHealth 2000
return
endif
if ( Player-> HasItemEquipped "Sunder" == 0 )
messagebox "Ätsch- ich bin immun gegen alles ausser- aber das verrat ich Euch doch nicht"
modCurrentHealth 2000
return
endif
messagebox "Aua- Ihr habt meinen wunden Punkt getroffen"
end
Ja??? Danke für deine Hilfe aber was ist nun mit der Funktion HitAttempOnMe "WaffenId" ist die jetzt überflüssig und ich habe ja noch ein weiteres Problem, wenn die Ebenerz, Diamant Felsen usw. NPC sind, fallen die doch Runter und würden durch die gegend wandern, (Sieht betimmt lustig aus) das Wandern kann man ja abschalten, bei AI WanderPach Distance: 0, aber wieder zurück, wie kann ich das machen das die
1. Wenn die Orginal felsen auf den Kopfstehen Die "FelsenNPC" das auch tun
2. wenn sie in der Luft sind nicht runterfallen
Damit sie nicht runterfallen, kannst du doch einfach ne Collisionsbox drunter tun, die sind ingame unsichtbar.
Und NPCs kann man soweit ich weiß nicht kopfüber drehen.
Warum willst du eigentlcih Felsen angreifen? Wenns ums abbauen geht, machs doch so wie die Stalhrim-dinger in Bloodmoon.
Das wäre dann so:
Begin ColonyStalhrim
if ( OnActivate == 1 )
if ( player->GetItemCount "BM Nordic Pick" >= 1 )
if ( GetJournalIndex "CO_8a" == 30 )
Activate
Journal CO_8a 40
elseif ( GetJournalIndex "CO_8" == 30 )
Activate
Journal CO_8 40
else
Activate
endif
else
MessageBox "Ihr besitzt nicht das nötige Werkzeug, um etwas damit anzufangen."
endif
endif
Ja mit dem Collisoins Ding geht ja auch nicht da der Player ja noch hinkommen muss. Habe ich auch schon überlegt das mache ich aber erst wenn meins nicht geht. Warum ich das will das man die felsen mit einer Spizhacke angreifen muss damit es Realistischer wird nur aus diesem einzigen grund
Ausserdem hat ich ja noch vor das wenn man die angreift eine bestimmte neue fertigkeit höher wird und man mehr abbauen kann.
aber das sie auf den kopf stehen geht nicht oder? sehe nämlich ziemlich komisch aus wenn der spieler erst von oben kucken muss damit er die txtur des Felsen sehen kann.
Ich brauche ein Script dass wenn man den Activator aktiviert er die Idle2 ausführt, dazu sollte auch noch der Activator "tueroeffnerauch" die IDle2 ausführen. Nach zwanzig Sekunden sollte der erste Activator die Idle3 ausführen und dann sollten sich beide auf Idle1/0 zurücksetzen.
ok, ich denke das NPC auf den kopf stehen ist in MW nicht möglich. Ich mache es so ähnlich wie oben.
Zitat von Ball Spuckinsohr
Also nochmal die Scriptsuche zusammengefasst:
Ich brauche ein Script dass wenn man den Activator aktiviert er die Idle2 ausführt, dazu sollte auch noch der Activator "tueroeffnerauch" die IDle2 ausführen. Nach zwanzig Sekunden sollte der erste Activator die Idle3 ausführen und dann sollten sich beide auf Idle1/0 zurücksetzen.