Construction Set Der Scriptthread

Sorry wegen denn doppel post.

Könnt ihr mir diesen script so machen, das man die Musik An und aus schalten kann?

Könnte so aussehen:

Code:
begin Musik_Bobby_darin

short state

if ( CellChanged == 0 )
   if ( state == 0 )
      StopSound, "Bobby_darin"
   else
      if ( GetSoundPlaying "Bobby_darin" == 0 )
        PlayLoopSound3DVP "Bobby_darin", 1.0, 1.0
      endif
   endif
endif

end

Wenn du jetzt state auf 1 setzt, wird der Sound abgespielt. Wenn state auf 0 bleibt, wird der Sound nicht abgespielt.
 
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Danke, aber ledier geht der Script nicht.
Es wird keine Musik abgespielt und es kommt keine Fehlermeldung.

Genau das sollte auch passieren. Ich denke, du willst die Musik an und ausschalten. Standardmäßig ist sie ausgeschaltet. Den Anschalter musst du dir erst ins Script einbauen. Ich weiß doch nicht, was für einen Anschalter du haben willst.
 
Ich hab so ein Grammofon im Spiel auf das ich den Script gelegt habe^^

Dann schreib doch gleich was du willst :p

Code:
begin grammophon_script

short state

if ( OnActivate == 1 )
   if ( state == 0 )
      if ( GetSoundPlaying "Bobby_darin" == 0 )
        PlayLoopSound3DVP "Bobby_darin", 1.0, 1.0
      endif
      set state to 1
   else
      StopSound, "Bobby_darin"
      set state to 0
   endif
endif

end
 
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Ok, der Script geht super, danke Killfetzer :)

Noch eine Frage

Könnt ihr diesen script um schreiben, so das er nur einmalig geht?

Code:
begin carm_portal_50D

short state
short button

if ( MenuMode == 1 )
  return
endif

if ( state == 0 )
  if ( OnActivate == 1 )
    MessageBox, "Um das Portal zu nutzen, müsst ihr 50 Draken zahlen.", "OK", "Später vielleicht."
    set state to 1
  endif
elseif ( state == 1 )
  set button to GetButtonPressed
  if ( button == 0 )       ;bezahlen
    if ( Player->GetItemCount, "Gold_001" < 50 )
      MessageBox, "Ihr habt keine 50 Draken."
      set state to 0
      set button to -1
    else
      Player->RemoveItem, "Gold_001", 50
      set state to 0
      Activate
    endif
  elseif ( button == 1 )
    MessageBox "Lebt wohl."
    set state to 0
   endif
endif

end
 
Code:
begin carm_portal_50D

short state
short button

if ( MenuMode == 1 )
  return
endif

if ( state == 0 )
  if ( OnActivate == 1 )
    MessageBox, "Um das Portal zu nutzen, müsst ihr 50 Draken zahlen.", "OK", "Später vielleicht."
    set state to 1
  endif
elseif ( state == 1 )
  set button to GetButtonPressed
  if ( button == 0 )       ;bezahlen
    if ( Player->GetItemCount, "Gold_001" < 50 )
      MessageBox, "Ihr habt keine 50 Draken."
      set state to 0
      set button to -1
    else
      Player->RemoveItem, "Gold_001", 50
[COLOR=Red]      set state to -1[/COLOR]
      Activate
    endif
  elseif ( button == 1 )
    MessageBox "Lebt wohl."
    set state to 0
   endif
endif

end
tadaa
 
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Skriptsuche für ein Tragbares Haus

Hallöchen,

ich habe mir ein schönes Häuschen gebastelt das ich mit weiteren Funktionen an einen Dwemerwürfel heften wollte. (Also der Würfel sollte Zusatzfunktionen bekommen)
Aber mein Wissen im Scriptschreiben ist noch im Anfangsstadium und zu wenig um zu Wissen wie ich meine Idee auch Skripttechnisch so umzusetzen könnte wie ich es mir vorstellte.

Ich suche ein Skript mit dem ich das Item anweisen kann ein Fenster zu öffnen in dem ich verschiedene Funktionen benutzen kann. Wenn man es auf den Charakter zieht soll sich ein Auswahlfenster mit Ober und Unterkategorien öffnen.

Hier mal ein Beispiel wie ich es mir dachte:

Was möchtet ihr tun ?

Reisen
->Zielortname
->Zielortname
->zurück ins Menü

Benutze Zauber
->Zaubername
->Zaubername
-> zurück ins Menü

*Würfel öffnen
(Öffnet ein Fenster in dem man Items plazieren kann)

Den Würfel wegstecken
(Beendet das Menu)

*Zum Reisen: Wenn man Reisen will, soll auch an Ort und stelle eine markierung gesetzt werden damit man das Haus auch wieder verlassen ohne wieder zurückzulaufen. Zurzeit habe ich schon ein Script mit dem man zum Haus Teleportiert wird wenn man den Würfel auf den Charakter zieht.
Weitere Funktionen reinzubauen ist mir noch nicht erfolgreich gelungen. :D

*Zum Öffnen: Das wäre natürlich das Optimum wenn DAS auch noch machbar wäre. Wäre aber nicht unbedingt notwendig.

Ich hoffe es findet sich jemand der einem armen Neuling wie mir zur der Umsetzung davon ein paar Tips zukommen lassen kann. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also:
Um es öffnen zu können brauchst du einen container. Allerdings weiss ich nicht, was man dabei falsch machen kann, drum lass ich in diesem punkt den Experten den vortritt.
Was das Reisen angeht, gibts ein kleines problem: ICH (vielleicht andere, aber ich glaub das geht nicht) kenne keine möglichkeit, die momentane Zelle als variable zu speciehrn, ohne jede einzelne abzufragen. Dann wären aber zellen durch Plugins nicht verfügbar...
Soll das reisen nur ins Exterior gehen, wäre es möglich.

WAs ich noch von dir bräuchte, wäre: Sind es vorkonfigurierte Orte, oder soll man sie selber einstellen, wie mit rückkehr? (Geht aber wie gesagt, soweit ich weiss nur im exterior)
Das gleiche für die Zauber.
 
Zuletzt bearbeitet:
Selber Zielorte dort eingeben soll man Im Spiel nicht.
(Dafür gibts schon einen schönen Mod "verbessertes Teleportieren" der eigendlich ausreicht und dazu noch mehr speichermöglichkeiten bietet wenn man es braucht. Wobei das einstellen im Item auch seinen reiz hätte. :D)

Der Würfel wird dann festeingestellte Zauber und Zielorte bekommen die man nutzen kann. Es wird nämlich in meinem Mod warscheinlich mehrere dieser art geben, die quasi ein eigenes "Thema" haben und dementsprechend eigene Zauber und Zielorte als Auswahl bieten. ;)
 
Wie sag ich dem Item dann im Skript das es mir ein Behälterfenster öffnen soll wenn ich im Auswahlmenu auf Würfel-öffnen gehe ? Er soll ja noch nichts öffnen wenn ich den "Ausrüste"

Hab dazu noch keine wirklichen Beispiele gefunden die mir einleuchten. :D
 
Funktioniert ExplodeSpell auf Lights mit Mesh? Oder müsst ich einen Activator nehmen und das Licht an der gleichen Stelle platzieren (gäbe halt mehr aufwand...)?

Und funktioniert HurtCollidingActor, wenn es auf einem Activator liegt, der zwar einen Mesh, aber keine [-]Textur[/-] Kollision hat (genauer i\BM_KA_BlueFire)?
 
Zuletzt bearbeitet:
Funktioniert ExplodeSpell auf Lights mit Mesh? Oder müsst ich einen Activator nehmen und das Licht an der gleichen Stelle platzieren (gäbe halt mehr aufwand...)?

Probier es aus-

Und funktioniert HurtCollidingActor, wenn es auf einem Activator liegt, der zwar einen Mesh, aber keine [-]Textur[/-] Kollision hat (genauer i\BM_KA_BlueFire)?

Natürlich funktioniert es nicht. Wenn keine Kollision vorhanden ist, kann auch niemand geschädigt werden, der damit kollidiert.
 
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Hallo, ich suche nach einem möglichst allgemeinen Script für Misc Items. Es soll feststellen, ob der Gegenstand seine Position verändert hat oder aufgesammelt wurde, falls ja soll die neue position in variablen eingelesen werden. Falls es aufgesammelt wurde, soll eine boolesche variable auf true gesetzt werden.

schonmal danke falls euch was einfällt
 
Beim basteln, an einem Quest, kam mir eine Idee und gleichzeitig eine Frage:

Ist es Skripttechnisch machbar, den gesammten Inhalt des Inventars der Spielerfigur, automatisch in einen Behälter oder an einen NPC transferieren zu lassen ?
(Wenn zb eine Tür benutzt, eine bestimmter Raum betreten oder NPC angesprochen wird)
 
Ist es Skripttechnisch machbar, den gesammten Inhalt des Inventars der Spielerfigur, automatisch in einen Behälter oder an einen NPC transferieren zu lassen ?

Nein. Diese Frage taucht hier alle 2 Seiten auf. Es gibt einen sehr umständlichen, nicht perfekt funktionierenden Workaround mit dem man den Spieler zwingen kann, sein Inventar abzulegen. Disen kannst du hier im Thread oft genug finden, wenn du mal nach Last oder Inventar suchst.
 
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