Das wollen alle? Also ich denke nicht dass das besonders viele wollen...
Ich finde den ModManager von Nexus erlich gesagt recht gelungen und verstehe den Zusammen hang zwischen ihm und dem CK nicht ganz???
Und zu der Sache mit dem Umfang: Schön wenn dir Skyrim gefällt. Ich finde Skyrim GENIAL, da gibt es überhaupt nix dagegen einzuwenden, aber es fesselt mich ganz einfach nicht. Deshalb würde ich das spiel gerne so machen wie es mich fesselt. Mag gut sein, dass ich einen großteil des Spiels nicht kenne, aber ich spiele nicht um alles zu entdecken, ich spiele weil ich etwas fesselndes will. Und leider Fesselt mich Skyrim nicht mehr. Drum würd ich es wie gesagt begrüßen mit dem Releasezeitpunkt des CK nicht immer angelogen zu werden.
Ich denke, dass viele sich eine offizielle Modunterstützung von Bethesda wünschen und dass Steam Workshop eine gute Basis dafür bietet. Wer sich in der 1.4 Beta im Launcher umgesehen hat, hat auch gesehen, dass nun bei Data Files die Tabelle in Subscribed und Activated unterteilt ist und man endlich mal aus dem Interface heraus Plugins löschen kann. Ich finde, dass das eine Verbesserung darstellt, denn mich hat das in Oblivion unendlich genervt; immer der Mist mit dem Mod Manager.
Ich persönlich finde den NMM nützlich, aber er funktioniert in vielen Fällen nicht, abgesehen vom hässlichen Interface und der mangelnden Zusammenarbeit mit dem Skyrim Launcher.
Ging ja nicht drum, ob Skyrim super, genial oder nicht fesselnd ist, das ist des jeden eigenen Sache. Ich kann aber nachvollziehen, dass der Reiz an Skyrim nach einmal durchspielen vorbei ist und es halt bei diesem Durchspielen enorm süchtig macht, man hat alles gesehen und so, war bei Oblivion ähnlich, aber das wird sich wie du sagst mit dem Creation Kit ändern und Bethesda lügt niemanden an. Sie haben gesagt, sie machen ihr Bestes und ob es jetzt Ende Januar oder Anfang Februar gibt, ist echt Jacke wie Hose, die Leute haben für Skyrim richtig hart gearbeitet und brauchen doch auch mal ihren Urlaub, dazu kam die Weihnachts- und Neujahrszeit, also immer ruhigen Blutes an sowas herangehen. Die können auch nur schätzen, jeder, der mal richtig etwas eigenes entwickelt hat, weiß wie das ist.
Ich zocke Skyrim auch erst richtig, wenn ich im CK einige Punkte verbessern konnte, die das Game für mich erst richtig Geil machen. Auf manches könnte ich ja warten und es nachträglich rein patchen, doch leider gehen auch die Grundlegenden Dinge nicht ohne CK umzusetzen, die ich brauche und die sonst ohne Neuanfang doof wären.
Weiß jemand, wie ich z. B. den Level Cup 50 entferne oder die XP Balance verändere? (sehe da beim Nexus bilder von, nur leider nicht wie das gemacht wurde, dass ich es anpassen könnte) Manche haben das ja schön Linear gemacht mit den Fertigkeiten je Level und auch die XP Verteilung verbessert, wie geht das? Sry für Offtopic.
Die Level Cap und die XP Balance waren für mich auch frustierend, vor allem wenn man in Richtung Level 30 kommt und Nahkämpfer ist. Aber das ist die Krux am Skillsystem in Skyrim. Man muss mehrere Skills verbessern und genau wählen, welche Perks man wählt, genau das macht es interessant. Wenn ich jetzt 2 Perks pro Level hätte, würde das zu zu viel Macht im frühen Spiel führen und auch zu überschüssigen Perkpunkten. Bethesda hat sich da schon Gedanken gemacht, sonst würde es im Endeffekt nicht hundert mal besser klappen als bei Oblivion, auch wenn viel Rollenspiel verloren gegangen ist, das Ergebnis ist meines Erachtens nach besser. Ich habe selbst mit SkyEdit und Script Dragon und SKSE eigenes in die Richtung erstellt und ausprobiert und bin nie zu einem guten Ergebnis gekommen. Entweder man hat später zu viele Perks und ist übermächtig oder man hat früh zu viele Perks und ist übermächtig oder kann sie gar nicht einsetzen, da man eine zu niedrige Stufe in der jeweiligen Fertigkeit besitzt.
Tut mir leid, aber das muss ich dich jetzt einfach fragen: Wo hast du es gelernt, deine Beiträge so zu schreiben, dass sie dem Leser eine rosarote Brille aufsetzen und ihm einen Honigkuchen auftischen? Es liest sich immer so, als hättest du die passende Lösung für jede Situation und könntest jedes Problem in Sätzen zusammenfassen, die das Problem nicht mehr Problem sein lassen.
Also gut, ein ordentliches Spiel haben wir anscheinend nicht bekommen, sonst würden nicht alle nach einem CK schreien. Und ein ordentliches Werkzeug? Ohne jetzt den Steam-Workshop in Betracht zu ziehen: Fehlerfrei? Möglich, aber unwahrscheinlich. Stabil? Mit Blick auf das CS nein, mit Blick auf das GECK eher. Benutzerfreundlich bzw. komfortabel? Da lasse ich mich überraschen. Wenn ich für einen einfachen Befehl/Arbeitsschritt nur am Klicken bin, dann wird mich das CK nicht lange beschäftigen. Aber natürlich hoffe auch ich auf das Beste! Btw interessiert es mich auch nicht, ob das CK heute oder nächste Woche oder übernächste Woche kommt. Einarbeiten muss man sich so oder so, und beim "Drauflosmodden" kommt wohl nichts Gescheites zustande.
Ich sehe das einfach nur ein weniger kritisch als manch andere hier im Forum. Klar habe ich für Skyrim Geld ausgegeben, klar kann man viel daran verbessern, aber das Spiel an sich ist riesig und gut gelungen, das wird keiner abstreiten können aus objektiver Sichtweise, ich sage z.B. nur mal der Metascore von 95 von 100!
Aber wie wäre es denn z.B. wenn es in den vorherigen Teilen kein CS oder GECK gegeben hätte? Würde dann auch jeder nach dem CK schreien? Wenn ich weiß, dass es ein Werkzeug gibt, das es besser machen kann und auch eine Idee habe, dann kann ich viel Kritik üben und es danach besser machen. Ich kann an jedem Programm so viel aussetzen wie ich will, aber ihr müsst mal realistisch bleiben. Die Entwickler sind auch nur Menschen. Wenn manche es doch so schlecht finden und so viel besser können, dann sollen sie bitte ein Entwicklerstudio gründen. Dann würden diese Leute mal mit eigenen Augen in ein Studio reinschauen und wissen, wie viel Arbeit das ist. Aber das ist das Problem heutzutage, jeder muss sich profilieren, jeder meinte er könne es besser, obwohl er doch selbst keine Ahnung von den Abläufen hat. Im Geschäft geht es nunmal vorrangig auch um Profit und der verhält sich proportional zur Entwicklungszeit. Wenn ich ein Spiel jahrelang entwickele und es dauernd verschiebe, verpasse ich einen Gewinn und die Frage ist dann, ob sich der entstandene Aufwand auch wirklich im endgültigen Profit bemerkbar macht. Es dreht sich nicht nur noch um den Spieler, nein, die Zeiten sind vorüber. Ich meine du lieferst dir doch das Argument selbst im letzten Satz. Es dauert Zeit sich reinzuversetzen und es dauert nunmal bis ein Entwicklerwerkzeug für Hobbymodder angepasst ist.