Creation Kit und Steam Workshop

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Das klingt super! Die Verbesserungen sehen gut aus, nur die Skriptsprache wird für mich eine Umstellung sein. Ich kenne nur die des CS und habe nur sehr wenig Erfahrung mit Visual Basic gesammelt, und das ist auch schon etwa 6 Jahre her. Ich hoffe, da kann man sich schnell einarbeiten.
Vom Steam Workshop bin ich noch immer nicht so überzeugt. Ich werde sie vielleicht schon da hochladen, aber zusätzlich und hauptsächlich sicher weiterhin auf Forenportalen und Modseiten wie nexus. Ich mag es nunmal nicht, wenn solche Dinge automatisiert werden.

Gerade hat Steam bei mir im Hintergrund ein Update zu Skyrim abgeschlossen. Ich hab schon gedacht, es sei das neue Update mit CK dazu, konnte aber bisher noch nichts finden. Wär auch zu schön gewesen... ;)

Nun kann ich es kaum mehr erwarten. Heute Nachmittag hatte ich eine Idee und hab ein Konzept für meine erste Mod entwickelt. Das ist zwar noch nicht ganz fertig, aber ich würde zu gerne schon ein bisschen ausprobieren! :)
 
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Für mich trotz der Verspätung sehr schönes Timing.
Die Semesterferien stehen vor der Tür und nun kommt punktgenau das CS auch endlich raus. Es ist auch das erste Mal das ich "ernsthaft" modden will, insofern freuen mich die Verbesserungen in der Usability und die längere Zeit zur Einarbeitung die ich haben werde. :D
Wegen der Skriptsprache mache ich mir keine Sorgen, ich bin programmieren gewohnt. Mal sehen wie weit ich komme.

Was Steam Workshop angeht bin ich skeptisch und werde auch eher hier und auf dem Nexus meine Mods zusammensuchen. Zugegebenermaßen sieht das Ganze aber doch besser als erwartet aus. Mal sehen ob es sich über ein Standardportal hinaus entwickeln wird.
Ich halte Skyrim schon in Vanilla für ziemlich gut gelungen, auch wenn die meisten dafür ausschlaggebendenden Punkte konsequent von Mods früherer Episoden übernommen wurden, also nicht unbedingt Eigenentwicklungen sind. Aber ich bevorzuge eher konsequentes Kopieren als blinde Eigenbrötlerei. Aber mittlerweile ist Vanilla doch auch wieder arg unspannend geworden.
Jetzt wo das CS vor der Tür steht hoffe ich auf großartige Gameplay-Mods, jenseits der zig Texturmodifikationen, die zwar anders, aber wirklich nicht unbedingt "besser" aussehen. ;)
 
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Gut finde ich schonmal, dass die Gesamtoberfläche des CK im Großen und Ganzen erhalten bleibt. Was mir noch aufgefallen ist, ist dass man im Render-Window jetzt anscheinend zu den Objekten Achsen hat, an denen man das Objekt verschieben muss, hoffentlich ist das auch weiterhin mit der Tastatur und simpler Mausbewegung möglich.

Ein bisschen schade ist, dass es einer neues Skriptsprache gibt. Jetzt muss man erstmal alles bereits vorhandene konvertieren und nicht nur etwas die Syntax anpassen. Wie groß die Änderungen (der Aufwand) sind, sei mal dahingestellt. Hat jemand darauf geachtet, ob irgendwo im Video einmal ein Skript zu sehen ist, sodass man weiß, wie die Skriptsprache ungefähr aussehen wird?

Edit: Habs mir nochmal angesehen... Sollte nicht so schwer sein. Dickes, fettes PRO: Es gibt Schleifen. Endlich, jetzt muss man sowas nicht mehr über langsame Skriptschachtelungen annähern. Hoffen wir, dass diese Schleifen auch stabil laufen und nicht schon nach 10 Durchläufen zum CTD führen. Und ich bete ja dafür, dass sie Array-Variablen und Trigonometrische Funktionen einfügen, das würde alles viel einfacher machen (immer vorrausgesetzt, dass man OBSE nicht nutzt).
 
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Gut finde ich schonmal, dass die Gesamtoberfläche des CK im Großen und Ganzen erhalten bleibt. Was mir noch aufgefallen ist, ist dass man im Render-Window jetzt anscheinend zu den Objekten Achsen hat, an denen man das Objekt verschieben muss, hoffentlich ist das auch weiterhin mit der Tastatur und simpler Mausbewegung möglich.

Die gab es schon immer. Du musstest nur den entsprechenden Buchstaben gedrückt halten.

Edit: Habs mir nochmal angesehen... Sollte nicht so schwer sein. Dickes, fettes PRO: Es gibt Schleifen. Endlich, jetzt muss man sowas nicht mehr über langsame Skriptschachtelungen annähern. Hoffen wir, dass diese Schleifen auch stabil laufen und nicht schon nach 10 Durchläufen zum CTD führen. Und ich bete ja dafür, dass sie Array-Variablen und Trigonometrische Funktionen einfügen, das würde alles viel einfacher machen.

Gab es die in Oblivion Script etwa nicht? In Morrowind Script gab es nämlich Schleifen...
 
Ich sehe es als grosse Chance, dass es eine neue Script-Sprache gibt, denn die aus dem GECK liess VB wie eine höhere Programmiersprache da stehen. Das mit den Schleifen ist eine gute Sache und ich hoffe, man kann jetzt endlich Klassen und Methoden bilden. Ich hoffe auch, dass es Syntax-Highlighting und gute Fehlermeldungen geben wird. Ich dachte, ich spinne, als die mir in NV selbst noch die rudimentären Fehlermeldungen deaktivierten. Immerhin habe ich mit JS, VB und C# ein Basis, sodass es mir leicht fallen wird, das zu erlernen.

Auch wenn das Video eher wie Werbung für den Steam-Workshop daher kommt, kann man darunter schon eine aufgeräumtere Oberfläche erkennen.
Ausserdem hoffe ich, dass das UI überall Mehrfachauswahl und Drag und Drop unterstützt, war ja jeweils ein Horror, wenn man viele Augen und Haare allen Rassen zuweisen musste.
 
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Ich hoffe, dass es gute Tutorials zur script-Sprache geben wird. Optimal wäre ein Lexikon so wie bei Never Winter Nights, das war vom Feinsten. Ich hoffe außerdem, dass die Quellscripte freigegeben sind, denn an guten Beispielen lerne ich am schnellsten...

Ps. Das Dialogsystem sieht nett aus, damit kann man gute Entscheidungsbäume erstellen, natürlich nur stumm :roll:
 
Aber auch wenn nur stumm, das macht das Quest-Erstellen für mich um so einiges leichter, ich hatte im Obl. CS Riesenprobleme mit NPC's... die wollten nie in der Reihenfolge, die ich wollte ^_^
 
Da ist er wieder, der Ausdruck "on track for release". Den haben sie auch schon verwendet, als sie uns das CK gegen Ende Januar versprochen haben. ;)
 
Ich habe gerade tatsächlich die EULA vom CK durchgelesen. Der einzige "interessante" Punkt ist imho der:

If You distribute or otherwise make available New Materials, You automatically grant to Bethesda Softworks the irrevocable, perpetual, royalty free, sublicensable right and license under all applicable copyrights and intellectual property rights laws to use, reproduce, modify, adapt, perform, display, distribute and otherwise exploit and/or dispose of the New Materials (or any part of the New Materials) in any way Bethesda Softworks, or its respective designee(s), sees fit. You also waive and agree never to assert against Bethesda Softworks or its affiliates, distributors or licensors any moral rights or similar rights, however designated, that You may have in or to any of the New Materials.

Also, Workshop oder nicht, Bethesda nimmt sich automatich sämtliche Rechte für jeden Mod der je veröffentlicht wird, auf welchem Weg auch immer. War das vorher auch schon so?

vom Workshop war dort aber generell keine Rede. da wirds vermutlich nochmal eine eigene eula geben...


edit: Bethesda, nicht Blizzard :ugly:
 
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Keine Ahnung wie das Blizzard handhabt, aber bei Bethesda gab es diese Klausel auch schon in den Vorgängerspielen.



Edit:

Oh man, das darf doch nicht wahr sein. Wenn ich versuche die Skyrim.esm mit dem CK zu öffnen, dann erhalte ich die Fehlermeldung, dass die Skyrim_ENGLISH.DLStrings nicht gefunden werden kann.
Hat Bethesda tatsächlich vergessen die Unterstützung für nicht-englische Lokalisationen einzubauen oder hab nur ich das Problem? :cry:
 
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Na ihr hab das Ding wenigstens, ich komme erst garnicht dazu, es herunter zu laden. Kein Link, kein hinweis, kein garnichts. :[
 
Bei dem Tool "SkyEdit" welches es man ja bisher nutzen konnte musste man auch eine String-Datei umbenennen.
Also vielleicht wäre es eine Idee die "Skyrim_German.DLStrings" zu kopieren und umzubennen in "Skyrim_English.DLStrings". :?

MfG Master of Worlds
 
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Öffne Steam, klicke den Reiter "Tools" an und suche dort (oben link süber der Liste mit den herunterladbaren Programmen) nach "Creation Kit". Viel Spaß.;)

@ Rest: Dann ladet eben die englsichen Sprachdateien bei Steam herunter, bzw. benennt die deutschen entsprechend um...
 
Und wieso verschiebt sich mein Render-Window bei jedem start?
Das hatte ich schon mit dem CS. Was haben die die ganze Zeit gemacht? Bei jedem Start zurückgeschoben?

edit: Zumindest scheint sich an der bedienung nichts großes geändert zu haben.
 
Okay, ich hab eine Kopie der Stringfiles angelegt und sie entsprechend umbenannt.
Jetzt kann ich auch die Skyrim.esm laden, bekomme aber zigtausend Fehlermeldungen... :roll:
 
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