3D Blender Problem: Fragen zu Theos Bilderbuch / Texturierung

AlbiTheReal

Abenteurer
Hallo liebe Community,
ich habe ein kleines Problem mit Blender.
Ich mache gerade Theos Bilderbuch und bin bei Part 1 wo man gerade
die Bereiche zum Texturieren einteilt. Jetzt steht da ich soll auf UV Face Select klicken, jedoch finde ich dieses button nirgends.
Außerdem, wenn ich die Kamera etwas verschiebe, sehe ich, dass diese Kreise bei der Saberclaw nicht eben 2D mit dem rest der Klinge sind. Sie
sind ein ganzes Stück nach hinten versetzt. An was liegt das?
Vielleicht, weil ich noch nicht auf UV Face Select geklickt habe?

Viele Grüße
AlbiTheReal
 
Bei den neueren Blender- Versionen gibt es keinen UV FACE SELECT Mode mehr, man erreicht das Unwrap- Menü jetzt durch Druck auf U.

Die UVfaces kann man genauso markieren wie im 3D- Fenster (BB und anklicken) und dann mit G verschieben.
 
Hmmm...leider erziele ich mit der Taste nicht das gewünschte Ergebnis. Weiß hier sonst jemand, wie ich nach dem Bearbeiten der texturierbaren Flächen am besten weitermache?

Viele Grüße
 
Du markierst Dein Objekt, gehst in den Edit-Mode, selektierst alle vertices (oder nur die, die Du unwrappen willst) und drückst dann "U". Daraufhin erscheint ein kleines Menue mit verschiedenen Unwrap-Methoden. Jedes Objekt verlangt je nach Form eine andere Methode. Manchmal muss man einfach etwas rumprobieren.

Um Schnittkannten, die sogenannten seams zu setzen STRG+E, 1, STRG+E,2 zum enfernen der seams. Um Dein layout sehen zu können mußt Du den UV Image Editor öffnen. Dazu am besten vorher die screen teilen. Den Editor findest Du, wenn Du auf das kleine Gittersymbol klickst, worauf eine lange Liste der verschiedenen Modi erscheint.

Dann das layout bearbeiten , sodass es möglichst viel der Fläche ausnutzt (immer die einzelnen UV Inseln als Ganzes skalieren, wenn Du einzelne verts verschiebst, gibt's Verzerrungen!!!) Kannst aber das layout ach 10x grösser machen als die Fläche, dann wiederholt sich die Textur halt auf dem Modell.

Dann Textur laden: Image-> Open und dann einfach zu der gewünschten Textur browsen. Textur muß tga., .dds. oder .bmp sein, nifexporter erlaubt keine gepackten Texturen (.png, jpg).

Jetzt in die Material-Buttons wechseln (F6) und eine neue Textur erstellen (Texture type->Image), Textur im panel "Image" nochmal laden, bzw. einfach auf die grauen Pfeile klicken, wenn die Textur bereits im Image Editor geladen wurde. Dieser Schritt is wichtig, sonst gibt's in der Nif nachher keine NiTexturingProperty!!!

Nun in die Material-Buttons wechsel (F5) und "texface" im Material Panel anklicken. Weiter nach rechts zum Panel "Map Input", dort "UV" anklicken. Wenn nicht gibt's spätestens beim Export ne saftige Fehlermeldung!!!:lol:

Apropo Export: Vorher noch Pivot Punkt zentrieren (zumindest, wenn nicht für's Modell anders vorgesehen). Ab in die Editing Buttons (F9), dort im Panel "Mesh"-> "center new" anwenden. Falls Modifier wie der Mirror-Modifier noch nicht applied sind, bitte das zuerst machen, sonst gibt's Mesh-Salat!!! Zuletzt STRG+A,1 (Apply Scale/ Rotation to ObData. Macht man das nicht gibt's ziemlich regelmäßig ne Fehlermeldung und im CS hat man nacher zu kleine oder viel zu große Auswahlboxen.

Nun kannste exportieren!!! ;)

@SandraX: Hatte Langeweile!!! ;)


TheDaywalker :rock:
 
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OK, da ich erst ganz frisch in diesem "Milieu" angefangen habe, ein paar Verständnisfragen: Was heißt unwrappen? Wieso muss man Schnittkanten setzen? Bzw. Kann mir jemand erklären, was das bringt, was ich bis jetzt gemacht habe? Wieso sind diese 4 Kreise so in der Tiefe verschoben? Und wie kann ich das ändern? Was ist eine UV-Insel? Was heißt eigentlich UV? Es gibt so viele Fragen. Gibt es jemanden, der mir das mal in Skype als Praktikant erklärt, kann auch was ganz einfaches sein!
Hier ein Bild von meinem Fortschritt:
 

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Was heißt unwrappen? Wieso muss man Schnittkanten setzen?
Wird alles im tut noch behandelt wenn du damit fertig bist wirst du wissen was es damit auf sich hat ;).
Wieso sind diese 4 Kreise so in der Tiefe verschoben?
würde mich jetzt auch mal interessiern wie du das geschaft hast :lol:
Und wie kann ich das ändern?
Schiebe die Kreise zurück :)
Gibt es jemanden, der mir das mal in Skype als Praktikant erklärt
Skype habe ich zwar nich aber um auf deine Frage zum fehlenden UV Face Selected Moder zurück zu kommen. Stell den drawtype auf textured (Dropdown Rechts neben den Dropdown wo du z.B. zwischen Editmode und Objektmode wechselst). Da bedeuted Schwarz normals richtigrum (Texture kann von Blender nicht gefunden werden ist aber zugewiesen), Weiß bedeuted normal Richtigrum (Texture nicht zugewiesen)und Transparent bedeutet normals Falschrum (was man dagegen tut steht ebenfalls im Tutorial)
 
Danke Orios,
angenommen ich schiebe die kreise manuell zurück, ich mein, ich kann es ja wuasi gar nicht schaffen den auf genau dieselbe höhe wie alles andere schieben, wäre das schlimm, wenns nicht so wäre?
 
Nix da, zurückschieben gibt's nicht. Zwischenspeichern angewöhnen!!! :lol: Das Bißchen da kannste ruhig mal neu machen, ist ausserdem ne gute Übung.


TheDaywalker;)
 
:D Ok, dann mach ichs nochmal neu, melde mich dann wieder.

Edit: Boar is das ein Krampf, hab nochmal alles neu gemacht. Diesmal hab ich aber gleich geschaut als ich den ersten Circle erstellt hab. Und wieder dasselbe. Er ist in der Tiefe total nach hinten verschoben. Wie auf dem Bild zu sehen. Gibts irgendwas, womit man das einstellen kann? So langsam glaube ich nicht mehr daran, 3D-modelling erlernen zu können. :)

Edit2: Ich seh gerade, die Kreise sind genau auf der grünen Linie erstellt worden. Kann es vielleicht sein, dass der Rest falsch erstellt wurde?

Edit3: Gibts vielleicht ne Möglichkeit, wenn ich die Klinge ohne Kreise ausgewählt hab, mit irgendnem Key das gesamte Modell auf die grüne Linie zu verfrachten? Was is die grüne Linie eigentlich? Der Nullpunkt?

Edit4: So Leute, habs endlich geschaft. Hab einfach immer nach jedem mal zentrieren schön wieder view auf side gestellt
 

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Was is die grüne Linie eigentlich?
Das wird wohl die globale y-Achse sein. Rot ist x, blau z, und der schnittpunkt davon der punkt, auf den alle positionen bezogen sind (-> Nullpunkt).

angenommen ich schiebe die kreise manuell zurück
Du könntest versuchen die Kreise auf der richtigen Höhe auszuwählen, dann N zu drücken (öffnet eine kleine Box mit Infos zur Position der ausgwählten Objekte/Vertices), dir den Wert bei der entsprechenden Achse zu merken (scheint bei dir die y-Achse zu sein), dann die "falschen" Kreise auszuwählen und den Wert bei der y-Achse manuell in das entsprechende Feld einzugeben. Das sollte dann (hat bei mir auf jeden Fall schon mal funktioniert, war da aber so weit ich weiß in Blender 2.5) die Kreise auf die richtige Höhe schieben.

die Kreise sind genau auf der grünen Linie erstellt worden. Kann es vielleicht sein, dass der Rest falsch erstellt wurde?
Vielleicht war dein 3D cursor auf der y-Achse als du die Kreise eingefügt hast (-> zB versehentlich irgendwo links geklickt)? Dann müsstest du darauf achten, dass dieser beim Einfügen auf der richtigne Höhe ist, dazu könntest du zB einen Vertice von einem "richtigen" Kreis auswählen und dann per Mesh -> Snap -> Cursor to Selection den Cusor dahin schieben.
 
Ok, danke für die Hilfe, ich bin nun problemlos bis zu Seite 33 - Materialvergabe 1 gekommnen. Doch was mir hier fehlt, sind die Erklärungen vom Tutorialersteller. Ich soll irgendwelche Schritte ausführen, es wird mir aber leider nicht erklärt was diese bewirken.
Es klar, hat irgendwas mit Materialvergabe zu tun, aber ich wills doch genau wissen ;)
was bedeuted 2Mat2? oder 2Mat1? Wenn ich die Anleitung genau verfolge, dann is bei mir das Schwert weiß. Bei ihm isses aber schwarz! Hat er diesen Schritt vergessen? Ich hab dann einfach selber das gemacht was ich dachte und dann hats auch am Ende so ausgeschaut! Muss ich das eigentlich färben? Oder kann ich das auch sein lassen und einfach mit texturieren weitermachen?
Was mach ich z.B. wenn ich ein paar Punkte selektiere und dann auf "NEW" und "Assign" und dann auf "set smooth" klicke? All diese Begriffe werden nicht erklärt^^
Entschuldigung, dass ich alles ins letzte Detail hinterfrage, aber wenn, dann will ich es gescheit machen. ;)
Warum färbt er z.B. die Sägezähne und die Löcher weiß und den Rest schwarz?? Hat das im späteren Verlauf noch etwas zu sagen oder nur, damit er alles unterscheiden kann?
Wäre toll, wenn sich einer mal mit mir in Skype oder Icq zusammentun würde und mir ein paar Fragen klärt. :)

Viele Grüße
AlbiTheReal
 
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So Leute, ich hab jetzt mal mein eigenes Projekt angefangen und zwar eine Säule. Ich hab das Gerüst fertig und habe bereits die texturierbaren Flächen zugewiesen. Siehe Bild. Wie mach ich nun am besten wieter, mit Materialzuweisung hab ich noch nichts gemacht! Was bedeuten diese weiß gepunkteten hellblauen Flächen?

Viele Grüße
AlbiTheReal
 

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Der UV-Mode ist jetzt der Textured-Mode. Zumindest sieht es bei mir jetzt genauso aus, wie im Tutorial auf dem Bild.

mfg

Maxo
 
Säule texturieren

Hallo liebe Community,
ich lerne nun seit zwei Tagen 3D-Modelling. Nun habe ich mein erstes Modell fertiggestellt. Und zwar seht ihr sie im Anhang.
Nun habe ich das Modell erstellt, alles selektiert. Dann "W" und remove doubles. Nochmal alles selektiert "leertaste" ---> Edit ----> Normals ----> recalculate Outsides. So, nun bin ich denk ich mal bei der texturierung angekommen. Kann das sein? Oder muss ich noch irgendwas machen? Bzw. ist das für mein erstes Modell gut gelungen? Hab ich evtl. etwas falsch gemacht?
Außerdem hab ich noch mit Vertices auswählen und f drücken diese ganezn Flächen erstellt.

Nun meine Frage. Falls ich nun beim texturieren angekommen bin, kann mir jemand Schritt für Schritt erklären, wie ich diese Säule nun texturiere?
Sie sollte aus Marmor sein!

Viele Grüße
AlbiTheReal
 

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Prinzipiell kann manauch in blender texturieren, aber im Regelfall bekommt man dann Schwierigkeiten beim Einbinden ins Game. Daher erstellt man die Textur normalerweise mit einem externen Grafikprogramm.
Am berühmtesten sind hier eben GIMP und Photoshop.
Ich persönlich würde zunächst GIMP empfehlen, weil es kostenlos ist. Man bekommt es hier. Außerdem wirst du noch das hier benötigen.
Soweit so gut. Wie das texturieren nun genau funktioniert sollte dir aber besser jemand anders erklären, da ich da kaum Erfahrung habe.
Ich hoffe aber ich konnte bis hierhin helfen:)
 
Also ich persönlich texturiere auch extern, mit Photoshop cs4.

Jetzt die Frage, hast du PS, oder solls GIMP sein?

Im Prinzip musst du dir eine Textur so vorstellen.

Das CS nimmt deinen Mesh (in dem fall die Säule) und nimmt die textur als 2d-Bild.

Das 2d-Bild wird um die Säule Rumgelegt.

Also einfach so, als wenn du ne Leere Klopapierrolle nimmst, und ein angemaltes Blatt Papier drumm legst.

das ist es ganz im groben.

Wenn du sagmer mal Höhlen texturieren willst, wirds ein bisschen Komplexer
 
Ich nutze diesen thread einfach mal für meine Fragen, da ich nicht unbedinght einen neuen aufmachen will und meine Fragen, wenigstens inhaltlich passen. Ich beschäftige mich jetzt ausführlicher mit texturieren und hab dabei folgende Fragen:
1. Ich hab jetzt nach dem Unwrappen die Textur vorliegen, aber die ist ein wenig verzerrt im Gegensatz zum Original, muss ich das so hinnehmen oder kann man da was machen? (also es ist so, dass Flächen, die auf dem 3d-Model sehr lang und dünn sind in der Textur deutlich kürzer und breiter sind.)
2. Durch die Randbegrenzungen der Schnittkanten entstehen immer wieder hässliche Schwarze Kanten auf dem 3d-Model, kann man das umgehen und wenn ja wie?

Bin dankbar für jede Antwort.
Gruß
Arachnid
 
Du kannst die Punkte Deiner UVmap ebenso bewegen wie die des 3D- Modells.
Am besten nimmt man die Rand- Punkte und zieht sie paßgenau auf die Textur- Ränder.
Dann mit P die markierten Randpunkte festpinnen. Nochmal unwrappen , und die Punkte dazwischen kommen an die richtige Stelle.

Einfacher gehts mit LIVE UNWRAP TRANSFORM (das man unter UV im UV IMAGE EDITOR anhakelt):
bewegt man einen gepinnten Punkt, richten sich alle andren (ungepinnten) sofort passend mit aus.
Bei umgeschlagenen (duplizierten) oder sonstwie falschrum liegenden UVmaps kann das aber zur Katastrophe werden, weil die Punkte sich in die falsche Richtung bewegen.
Auch sehr stark verkleinerte UVmaps können mit LIVE UNWRAP TRANSFORM Probleme machen.
Einfach testen, und viel speichern.

Seams unsichtbar machen: entweder die UVmap ein wenig verkleinern gegenüber der Textur, oder die Normalmap in dem Bereich nicht so kräftig machen. DXT5 verwenden.
 
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