3D Blender Problem: Fragen zu Theos Bilderbuch / Texturierung

Hi,
Auf jeden fall Danke für die Antwort, aber so richtig helfen tuts mir nicht, wahrscheinlich hab ich mich blöd ausgedrückt.
Ich bebilder das hier jetzt mal.
Also zuerst hab ich folgendes 3d-Model:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/121110173007_1.JPG
Dann wähle ich über U Unwrap aus und erhalte das:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/121110173108_2.JPG
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist das die UVMap (korrigiert mich, wenn ich da was durcheinanderbringe). Hier sieht man jetzt das Problem, dass die Maße der langen Außenflächen nicht passen, was mein zentrales Problem ist. Denn um das zu texturieren erstelle ich jetzt ja unter Image ein neues Bild und exportiere das mit Hilfe von Save UV-Face-Layout (wenn ich da bei diesem Ablauf schon irgendwas versaue wäre ich dankbar für einen Hinweis). Dieses Image bearbeite ich dann entsprechend und importiere es wieder über Image und Open, dadurch wird es ja als Textur verwendet und da hab ich jetzt das Problem, dass die Textur auf dem 3d-Model nicht richtig hinkommt, da ja das im zweiten Bild schon gar nicht mehr zum Model gepasst hab.
Wie kann ich ds beheben, kann mir das nochmal jemand kleinschrittig erklären? (Ich arbeite übrigens mit blender 2.49b)

Vielen Dank schon mal.
Gruß
Arachnid
 
Also entweder Spielst du jetzt ne runde Puzzeln :ugly:

oder

du setzt ein Paar Schnittkanten (Edge Auswahl an die edges wählen wo du die Schnittkante haben willst und mit Strg + E => marke seams denn die Schnittkanten machen und danach wieder Unwrapen ) so wie die UV map aussieht würde ich vorher mal Strg + A (Alles auswählen) machen und denn W => remove doubles drücken.
 
Also entweder Spielst du jetzt ne runde Puzzeln :ugly:
Irgendwie hatte ich drauf keinen Boch und hab also manuell Schnittkanten gesetzt, sieht so aus:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/121110221136_4.JPG
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/121110221210_5.JPG

Wenn ich das Unwrappe kommt das raus:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/121110220954_3.JPG
Sieht ja eigentlich schon deutlich besser aus als vorher, aber die langen Seiten sind immer noch gestaucht:huh:
 
Du hast da ja recht viele Schnittkanten, sei ruhig ein wenig geiziger damit;). Nach dem Unwrapen ist das Ergebnis in den Seltensten fällen Zufriedenstellend (Manuelle Nachbearbeitung ist da Pflicht). Also ruhig das gestauchte Länger Ziehen und den rest dementsprechend anordnen.
 
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Also ruhig das gestauchte Länger Ziehen und den rest dementsprechend anordnen.
Gibts da irgeneinen Trick die UVMap auf dem Original abzubilden, so dass man direkt sehen kann, wie groß es sein muss oder muss ich solange probieren bisses hinkommt?

Und kann mir nochmal jemand kleinschrittig erklären, wie ich die Kanten von den Seams loswerde?

(Jaja, ich weiß: nervige Anfänger, aber aller Anfang ist schwer...)
 
Gibts da irgeneinen Trick die UVMap auf dem Original abzubilden, so dass man direkt sehen kann, wie groß es sein muss oder muss ich solange probieren bisses hinkommt?
Ich weiß jetzt keine (Sollte es aber eine geben würde sie mich auch interessieren )

Und kann mir nochmal jemand kleinschrittig erklären, wie ich die Kanten von den Seams loswerde?
genauso wie du sie hin bekommen hast nur Clear Seams statt marke Seams wählen.
 
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Zitat:
Und kann mir nochmal jemand kleinschrittig erklären, wie ich die Kanten von den Seams loswerde?
genauso wie du sie hin bekommen hast nur Clear Seams statt marke Seams wählen.
Ja, das weiß ich. Ich meine, wie ich die schwarzen Kanten die durch die Seams auf dem Modell entstehen wegkriege.
 
Mein Problem ist, dass er ja die Seams bzw. eigentlich alle Linien zwischen Punkten in der UVMap anzeigt (diese weißen Verbindungen zwischen den Lila Punkten.)
Wenn ich die UVMap jetzt als Bild exportiere bleiben diese Linien erhalten und wenn ich jetzt das bearbeitete Image als Textur verwende habe ich an den äußeren Rändern einer Fläche im regelfall schwarze Kanten habe, weil ein Teil der Linien, die die Faces begrenzen mit auf das Model abgebildet werden.
Klar könnte ich die UVMap verkleinern, dann wäre ich das Problem in Blender los, aber das dürfte mir doch im Spiel dann wenig helfen, oder?

EDIT: Da fällt mir grade noch was auf. Im UVImage-Editor is ja eine "vorgegebene" Fläche, also diese Viereck mit dem Raster. Kann ich da bedenkenlos "drübermalen"? Sonst krieg ich nämlich ein anstäniges Platzproblem für diese Säulenkanten...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe, dass mir hier mal der Doppelpost verziehen wird, aber ich will meinen vorigen Beitrag nicht xmal editieren:

Kann ich da bedenkenlos "drübermalen"?
Alos das geht nicht, wie ich festgestellt habe, denn dann ragt alles was links über das raster hinaus geht rechts wieder rein und wenn ich alles entsprechend verkleiner hab ich Stellen auf der Textur, die 0,x Pixel groß sind, kann mir jemand helfen:huh:
 
Vielleicht wäre es hilfreich, wenn Du mal 2-3 screens postest. Hab' da zwar so eine Ahnung, aber wirklich sicher bin ich mir nicht was Du da meinst. :?

PS: Mal was im Allgemeinen. Finde es zwar schön, dass viele hier noch das alte Tutorial von Theo machen, aber es gibt doch heutzutage tonnenweise aktuelle Tutorials, die mit Blender 2.49 arbeiten. Wäre vielleicht sinnvoller sich die mal anzuschauen, dann erklären sich auch viele Sachen von selbst!!! :)


TheDaywalker;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, also hier erstmal das 3d-Model mit den Seams:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/141110150142_6.JPG
Wenn ich das jetzt unwrape und die erhaltene UVMap ein bisschen zurechtschiebe, sieht das so aus:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/141110150337_7.JPG
Jetzt erkennt man ja, dass die Flächen links, die eigentlich die langen aufrechten Kanten der Säule sind, viel zu kurz sind, also hab ich das gemacht:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/141110150436_8.JPG
Wenn ich das jetzt aber abspeichere, um es als Textur editieren zu können, sieht das so aus:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/141110150606_9.jpg
Das ist jetzt ja ungeeignet zum Erstellen einer Textur. und wenn ich ds ganze runterskaliere und dann abspeichere, werden die kleinen Vierecke in diesen Halbkreisen kleiner als ein Pixel und können daher natürlich auch nicht mehr editiert geschweige denn als Textur verwendet werden.

Also, was kann ich tun?

PS: Mal was im Allgemeinen. Finde es zwar schön, dass viele hier noch das alte Tutorial von Theo machen, aber es gibt doch heutzutage tonnenweise aktuelle Tutorials, die mit Blender 2.49 arbeiten. Wäre vielleicht sinnvoller sich die mal anzuschauen, dann erklären sich auch viele Sachen von selbst!!! :)
Da hast du vollkommen Recht und ich arbeite auch eigentlich nicht mehr mit dem Tutorial, hab nur hier gepostet, um nicht einen Thread eröffnen zu müssen und rein inhaltlich passt meine Frage ja wenigstens son bisschen dazu.

Gruß
Arachnid
 
Ok, das ist nichts Wildes, haben wir gleich gelöst!!! ;)

Erstmal hast Du viel zu viele seams gesetzt. Oben und unten, wo die Säule langsam in den viereckigen Teil übergeht, reicht eine seam ringsherum. Diese einzelnen Ringe machen nur das Texturieren nachher schwieriger. Solche zylindrischen Körper kannst Du einfach mit ein Längs- u. 2 Ringsherum seams an den Enden machen, das ist genug. Wenn die Enden mal etwas dünner oder dicker sind, ist das nicht so tragisch. Nur wenn Du einen komplett anderen Winkel an den Enden hast, der stark von der eigentlichen Säule abweicht, lohnt sich sowas.

Geh mal in den UV Image Editor und schalte unter View-> View Properties->UV Stretch an, dann siehst Du an Hand einer Farbskala, wie stark die Bereiche verzerrt werden.

Blau: ideal, keine Verzerrung
Blaugrün: leichte Verzerrung
Grün: starke Verzerrung



Wenn alles blau oder nur schwach grün ist, kannst Du Dir meißtens weitere seams in dem Bereich sparen!!! ;)

Weitere Möglichkeit ist Deinem Modell eine Schachbrett-Muster-Textur zu verpassen, dann siehst Du auch schön, ob sich die Textur gleichmäßig auf dem Model verteilt. dazu einfach unter Image->New eine neue Textur anlegen und wie in der Abbildung das Test Grid auswählen. Wie Du an dem Äffchen siehst wäre diese UV map hier ziemlicher Müll, da total verzerrt. War aber Absicht von mir!!:lol:




Dass Deine Säule so dünn unwrappt wird, liegt daran, das auf der ganzen Länge keine weiteren loops (Ringe) sind. Das mag Blender nicht so. Einfach eine der Längs-Edges der Säule markieren und k->loop cut anwenden. CTRL+R ginge auch, ist Geschmacksache. Solange der neue loop noch violett ist, kannst du mit dem Mausrad weitere loops zufügen. Bestätigen mit LMB. Denke mal 2-3 loops sollten locker reichen.

Das Problem mit dem überlappenden UV layout kommt daher, dass Du die entsprechende UV-Insel über die Fläche hinausgezogen hast und somit die Textur auf Deinem Modell wiederholt wird. Das ist nichts Schlimmes, wenn man z.B. mit getileten Texturen arbeitet, also Texturen die ein sich immer wiederholendes Muster haben. Aber für eine detailierte Textur wie hier bei der Säule ist das unbrauchbar.

Entweder alles auf der Fläche arrangieren. Unwichtige Teile, die man kaum sieht kannst Du ruhig etwas kleiner machen und wichtige dementsprechent etwas grösser. Teile, die exakt die gleiche Textur nutzen kannst Du auch übereinanderlegen, zumindest hat Morrowind nichts dagegen. Bei Oblivion gibt's da glaube ich etwas Ärger.

Andere Möglichkeit, ein neues Material erstellen mit eigener neuer Textur oder aber auch das Modell in Einzelteile aufteilen.

Hoffe das hat etwas geholfen, TheDaywalker!!!;)
 
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Super, danke!
Jetzt haut alles hin, aber dafür hab ich jetzt ein anderes Problem:
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/201110154559_texturiert.JPG
Ich glaub es ist klar, wo das Problem liegt?
Kennt da jemand einen trick oder ne Homepage, wo man Texturen findet die Kachelbar sind?
Ich habs bisher mit dem Retuschierfinger von Gimp versucht, aber das bringts nich. Musterverlauf abbilden genauso.
Muss ich das jetzt echt alles per Hand anpassen?
 
Ok. Texturiert isses jetzt. Dafür wirds jetzt problematisch, das in Oblivion einzubinden. Alle Tutorils, die ich gefunden habe, arbeiten noch mit älteren Versionen von blender und nif-skope. Also Kollisionsbox hab ich erstellt, aber wenn ich mein Modell jetzt als .nif exportiere und mit Nif-Skope öffne, krieg ich nur einen NiTriStrips mit Proberty und Data, daher kann ich da nix von dem machen, was in den Tutorials beschrieben wird. Weiß einer wo man ne aktuelle Anleitung findet?
So langsam krieg ich echt die Krise:huh: