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Release Arkngchend II (finale Version) EV/DV

Naja, es ist mühsam sich von Eichhörnchen zu ernähren... äh... oder so ähnlich :lol:

Und eine Sache fällt mir immer wieder auf im Zusammenhang mit den dwemerischen Mannequins: Diese ruckeln bzw. hüpfen immer beim Betreten des Raumes, so dass man den Eindruck hat, die leben! :eek:
Um noch mal auf dieses Problem zurück zu kommen. Ich habe mir das angesehen und bin ehrlich gesagt etwas ratlos... es scheint wirklich mit der "Untoten"-Problematik zusammen zu hängen. Ich kriege das Rucken weder mit Skipanim weg noch mit irgendwelchen anderen Tricks. Und wenn ich die Anims von der Body-Mesh kille, crasht Morrowind natürlich. Nunja, da ich auch keine Lust habe, mich von sowas ewig aufhalten zu lassen, hab ich kurzerhand die nunmehr vier (Neuerung, bisher waren es nur drei) Ausstellungsräume so umgebaut, dass man die Mannequins nicht direkt sieht, wenn man die Zelle betritt. Da ich ohnehin nahezu die komplette Einrichtung der Räume austauschen mußte, war das gar nicht mal so viel aufwendiger. Im Endeffekt sieht sogar noch wesentlich besser aus 8)
 
Mal ein kleines Projekt Update... :)

Ich werde ein wenig straffen und zunächst ein Arkngchend II (R3LOADED) fertig stellen, da der Rest doch extrem umfangreich wird und mich anderes derzeit arg aufhält, so dass ich da wenig vorankomme. Was man sich darunter vorstellen kann? Nunja, quasi ein Arkngchend II im R3LOADED Design, erweitert um einige neue Zellen, aber nicht derart massiv, wie geplant und zu einem Teil schon umgesetzt. Heißt, ich werde viele der neuen Zellen erstmal wieder entfernen, und ein in sich geschlossenen Arkngchend aufbauen.

Aber keine Bange, das andere kommt noch, nur will ich Euch den bisher schon gemachten Fortschritt auch nicht ewig vorenthalten. Zudem hab ich ja einige grobe Bugs/Exploits aus der Vorversion ausgemerzt und bestimmte Sachen in der Mod völlig überarbeitet, es wird sich daher lohnen, das Update vorher zu machen. Die Erweiterung zum vollen R3 kommt später und zwar als Plugin für das dann bereits vorhandene Masterfile, inklusive eines erweiterten Mesh und Texture-Pakets. Man muß in dem Fall also nicht abermals umziehen, sondern kann R3 einfach als Plugin hinzuschalten.

Ahja... für alle, die endlich mal was aus der Mod sehen wollen - ich kann ja viel erzählen:

Klickt kurzerhand HIER...

Ich habe bewußt noch keinen Ingame Screenshot präsentiert, obwohl ich das durchaus könnte. Was ihr seht, ist ein Auszug dessen, was ich schon für das Release an Items/Elements zusammengetragen habe. Wie man sehen kann, gibt es sehr viel neues in der Mod und das was ihr seht, ist echt nur ein kleiner Teil, das kann ich Euch versprechen. Es gibt einiges zu sehen... :)

Freut Euch drauf.

Grüße,
£exa
 
Ach £exa die Gegenstände kenne ich ja schon ^^

Und zum Rest -> hast schon nen Download sicher :-D Aber das weisst du ja schon, no suprise for you =P

Gute Dinge wollen Weile haben, also überstürz nichts und lass dir Zeit, ist zwar schade erst nur ne "Halbe"-Verpackung zu kriegen aber du weist schon was du machst, denke ich mal ;)

Viel Erfolg
 
Ach £exa die Gegenstände kenne ich ja schon ^^
Das war ja sooo klar :p

Ich zeig doch hier nicht alles her, auch ein Deepfighter soll noch was ingame zu bestaunen haben, selbst wenn er schon einiges vorher gesehen hat :-D

Und keine Sorge, auch das Pre-Release ist ein ähnlicher Quantensprung, wie es schon von Rev 1.1 auf 2.0 war. Es gibt genug neues in der Mod, um das Teil zu releasen. Allein die grafischen Aufbohrungen (die du ja kennst) und zum Beispiel der veränderte Teleporter sind durchaus lohnend genug - von den vielen kleinen Gadgets will ich derzeit noch nichts erzählen, ich sag dazu jetzt nur: es gibt z.B. erweiterte Funktionen des Simulators und es auch neue/überarbeitete Cells - wie das dann insgesamt aussehen wird, laßt Euch überraschen 8)
 
Super gefällt mir sehr gut! :) Das gute ist halt das es irgendwie immer noch das Flair der Dwemer wiedergibt. Obwohl es halt eigene neue Gegenstände sind.
 
Das gute ist halt das es irgendwie immer noch das Flair der Dwemer wiedergibt.
Ja. Das war mit mein Hauptanliegen. Jedes neue Element mußte mit den üblichen Dwemer Texturen belegt werden, ich hab dazu Darknut's geniale Texture Resource benutzt, und einige Meshes von ihm (und sie dann ggf. umtexturiert). Ich hab dann nur einige besondere Metall- und Steintexturen hinzugefügt, die eine wirklich ziemlich geniale Optik erzeugen. Nur um mal zu demonstrieren, was Arkngchend wirklich macht - die kleinen Bilder da geben ja nur einen rudimentären Eindruck her - hier mal 'ne Dwemer Stahltür im Originaldesign und parallel dazu eine Dwemer Security Door aus R3LOADED.

Texture Improvement

Die R3LOADED Version ist eines von drei verschiedenen Tür-Texture-Layouts. Es gibt auch eins, das dem Original entspricht und eines, das komplett rostig und versifft rüberkommt. Die hab ich mal nicht genommen, doch ich denke mal, dass dieser direkte Vergleich zeigt, wo der Hammer hängt :-D
 
Öhm ja Reinkommen o_O?!

Also Hallo! Sorry das ich wieder mit dem mod anfange aber ich habe seit langem mal wieder morrowind angefangen und durchgespielt und hab jetzt natürlich lust auf mods. Ich weiß leider nur nicht wo ich schlüssel zum reinkommen finde also ich hab die leiche gefunden mit dem tagebuch und jetzt such ich verzweifelt diesen ring und ggf. schlüssel oder sowas in der art. Kann mir jemand helfen? Hab die ganze Höhle abgesucht.:cry::huh::roll::oops:
 
Du mußt in den Komplex tauchen bis zur Halle mit den zwei Sicherheitstüren. Da schau dich ganz genau um. Wenn du Milons Tagebuch aufmerksam gelesen hast, müßte dir eigentlich dämmern, wo der Ring zu finden sein könnte. Ich hoffe, dein Charakter ist gut bei Kräften, sonst endet er/sie wie Halit :D
 
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Also ich hab mich tot gesucht... bis ich nach ca ner stunde festgestellt hab, ... das ich denn ring schon hatte :oops: Naja jedenfalls hab ich alles gemacht nur hab ich 2 sachen festgestellt Der Fahrstuhl geht nicht und ich weiß nicht wozu diese rubinkreise im raum sind in dem man ankommt. (Fahrstuhl liegt nicht am ernergie dingens habs aktiviert und der simulator geht auch) PS. Ansonsten echt gelungener Mod
 
Doppelpost!
Ich find is ja ma ne ganz gute Idee ne Hausmod im Dwemer-Stil zu machen da kann man sich schöne Dwemer-Geister fangen seine Metallstücke zu nem Zenturio zusammenbasteln...
Ähm... zurück zum Thema:Kleiner Vorschlag:Eine Dwemer-Küche die Alchemie-Gegenstände beinhaltet(Neue).
 
Es geht alles. Die Mod hat (in der Hinsicht) keinen Bug.

Der Farbstuhl funktioniert nur eben nicht als Fahrstuhl im Sinne des Wortes. Die Knöpfe an der Seite casten jeweils einen Zauber auf dich, entweder Levitation oder "Slow Fall". Falls du Atronach bist oder anderweitig eine hohe Magieabsorbtion hast, kann das zu Unpäßlichkeiten führen. Darum hab ich das in R3 auch komplett anders gelöst.

Was die "Rubine" angeht, steuert man damit den Teleporter. Du mußt ihn halt nur erstmal anschalten.

@Flash:
Was deine Anregungen angeht, wäre dieses Thema eher geeignet ;) Du wirst sehen, dass es Dwemer Alchemie Geräte dort sogar schon gibt (klick dich durch die verlinkten Bilder, irgendwo ist auch ein Auszug aus dem Item Catalog von R3LOADED)...
 
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Mit der mod habe ich ein kleines problem!!!
sie funktioniert aber ich komm einfach nicht weiter!!!
den eingang habe ich durch das TES construction set gefunden,
aber wenn ich drinnen bin komm ich mit dem rätsel nicht weiter (mit diesem schlüssel der die türen öffnet), denn ich würde gerne noch im inneren weiter schauen und den kampfsimulator ausprobieren!!!

Vielen dank
Euer ZeRo ;)
 
Wo genau steckst du denn fest? Ich nehme an bei den beiden Panzertüren, die sich nicht bewegen, wo links davon eine Box in der Wand angebracht ist? Tja... also:

Die Box ist das Schloss und der Schlüssel liegt IM Komplex drinnen - und zwar im Labor auf dem mittleren Tisch. Nur damit gehen diese speziellen Türen auf. Du mußt also irgendwie anders in den Laden rein und es gibt nur einen Weg... steck den Siegelring an, dann wirst du reinteleportiert - oder durch einen Stromschlag umgebracht, wenn du dafür zu wenig Lebensenergie hast. Bist du erst einmal drinnen, sollte es einfacher sein. Du mußt also nur den Ring finden und so schwer ist das eigentlich nicht.

:)
 
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vielen dank!!!
dann hatte ich also zu wenig lebenspunkte?!?
darauf wäre ich nich gekommen!!!

Danke euer ZeRo ;)

ich bin endlich weiter aber jetzt häng ich schon wieder fest!!! :cry:
ich hab den grünen steckschlüssel aber damit kann ich nichts öffnen!!!
wie komm ich an den nächsten türen vorbei?!?

Danke euer ZeRo ;)

PS:wo gibt es hier fahrstühle wovon ich gelesen habe???
und wo kann ich die energiezufuhr einschalten???
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab den grünen steckschlüssel aber damit kann ich nichts öffnen!!!
wie komm ich an den nächsten türen vorbei?
Welche Tür in welcher Zelle läßt sich denn nicht öffnen? Der Steckschlüssel öffnet die Panzertür zum Privatraum, die Eingangstür und den Zugang zum Kern. Allerdings nicht, wenn du dir Tür selbst anklickst. Das geht nur mit der Schaltbox direkt bei den Türen.

Es gibt jedoch zwei separate Schlüssel: einer ist für die Minentür und einer wird im Labor zum Einsatz kommen, um einen Wandschrank und die Kisten zu öffnen.

Also: wo genau steckst du fest?
 
tach

also optisch is das Plugin richtig nice, reingekommen bin ich auch nach bissel suchen.
Problem is nur der Energiekern jetzt...

Das Puzzle is gelöst, der Einsatz is offen, und ich hab sämtliche Zylinder die im Lagerraum rumflogen im Inventar, sogar die zerbrochenen...

Trotzdem heisst es ich hätt nix zum Einsetzen...

Denkfehler irgendwo ? Bug ? Einen gut versteckten den ich übersehen haben könnt ?

Danke schomma :)
Mike
 
Es gibt nur zwei Möglichkeiten. Entweder es ist ein Bug und der Zylinder ist ausgeblendet... oder du hast ihn übersehen:

Du findest den passenden Zylinder im Lagerraum (Rumpelkammer) und zwar um präzise zu sein hoch oben auf der Anrichte neben der eingestürzten Tür. Sollte er nicht da sein, ist es ein Bug, der so eigentlich nicht auftreten sollte.
 
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Dann bin ich arg blind, wir reden ja von diesem Lagerraum der über den Lift erreichbar ist und sich "Facility Storage" nennt ?!
*nochmalsuchengeh*

€dit : Bin blind, gefunden ! :)
merci
 
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