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Release Arkngchend II (finale Version) EV/DV

hi

ich habe mir mal die pics angeschaut und muss sagen echt SCHAU GUTE arbeit.
einige Indoorzellen sind verdammt vielseitig gestaltet
und was du mit den lichtern/lampen gemacht hast, echt klasse!!
man kann sagen, du hast mit den minimalen gegebenden mittel,
das mögliche maximale rausgeholt.

aber wie es so im leben ist, gibt es ein aber....

also mir ist aufgefallen das alles sehr ruhig und einsam dort alles ist.
vielleicht ist es möglich einen diener-roberter/cyborg
oder der gleichen, rein zu setzen in dem mod, das das ganze etwas
lebendiger macht?

cool wäre auch, wenn es in ein diesen mod ein roberter/cyborg gebe,
den man(n) anheuer könnte, wie ein soldner ^_^

okay das wars schon von mir.
danke noch mal für diesen schönen mod.

mfg
maru:)8)
 
also mir ist aufgefallen das alles sehr ruhig und einsam dort alles ist.
vielleicht ist es möglich einen diener-roberter/cyborg
oder der gleichen, rein zu setzen in dem mod, das das ganze etwas
lebendiger macht?

cool wäre auch, wenn es in ein diesen mod ein roberter/cyborg gebe,
den man(n) anheuer könnte, wie ein soldner ^_^
Nun... :)

Arkngchend R3LOADED wird "lebendiger" sein, was diese Sache angeht. Der Komplex wird deutlich größer sein und in einem Teil lebt schon jemand - eine Händlerin, von der man auch Quest erhalten kann (das Questing habe ich aus Zeitgründen noch nicht angefangen, aber sobald mal das gesamte Areal steht, geht's damit los. Zudem sind (harte) Gegner in den unbewohnten Gebieten zu erwarten. Falls ich noch die Zeit habe, wird es auch ein oder zwei freundliche Roboter in der Anlage geben, mit denen man ein Gespräch beginnen kann. Nun, sofern man den Siegelring trägt, denn andernfalls wird man für einen Eindringling gehalten und sofort angegriffen...

Einen Hireling allerdings wird es wohl nicht geben, ich will keine Companionmod machen, zumal die Roboter sich als Companion in der Welt nicht so wirklich eignen - die sind mir viel zu lahm :-D

Ahja, was den Detailgrad der Einrichtung angeht... wenn du das bisherige magst, kann ich dir sagen, dass dich die neue Version in der Hinsicht abermals überraschen wird. Leider geht das auf die Performance, aber in Zeiten der heutigen Rechnergeneration sollte das nicht mehr so sehr das Problem darstellen.

Momentan bin ich noch emsig am Bauen, nur vor allem die Beschaffung/Erstellung einiger Meshes aber auch von ganz bestimmten Texturen stellt mich teilweise vor Probleme... ich finde einfach für bestimmte Sachen nichts, was mir ins Konzept passt. Naja, das Elend eines Perfektionisten :lol:

Grüße,
£exa
 
mmm... Performance-lastig... gab/gibt es nicht einen max-grenze
für Elemente in einer zellen,
ich glaube mehr als 900 elemente sollte man in einer zelle nicht habe,
weil sonst morrowind instalbil läuft, oder nicht? ^_^

mfg
maru
 
ich glaube mehr als 900 elemente sollte man in einer zelle nicht habe,
weil sonst morrowind instalbil läuft, oder nicht? ^_^
Och, das kann man so nicht sagen. Es hängt von diversen Faktoren ab, ob Morrowind stabil ist, oder eher nicht. Wie viele Mods mit wie vielen Scripts, etc. Allerdings kann ich dazu sagen, dass ich eine Zelle mit über 1100 Objekten drin habe. Morrowind läuft bei mir in dieser Zelle völlig stabil - und das auch mit den ganzen Scriptholdern und Backgroundscripts in dem Ding. Ich werde da zwar noch etwas ausdünnen, aber selbst in der derzeit releasten Version 2.x waren zwei Zellen fast bei 900 und bis dato ist mir nichts zu Ohren gekommen, was hier nach "Instabilität" klingt. Auf eher alten Rechnern mag das zu Problemen führen, aber eine moderne Maschine sollte damit klar kommen:

Deep kann dir sicher bestätigen, dass die Grafik sichtbar aufgebohrt wurde und mit einem uralt Rechner wird das eh nichts, da die Texturen doch teils ein ziemlich hohes Format haben. Ich setze also eine halbwegs akutelle Maschine voraus, doch ich glaube kaum, dass viele Leute Morrowind mit solchen Mods spielen, deren System sich eh schon an der Schmerzgrenze befindet... :)

Diejenigen, die damit massive Probleme haben, müßten aber auch mit vielen anderen Textur-Replacern Ärger produzieren und ob für diese wenigen dann die R3LOADED Version zu empfehlen wäre... naja, eher nicht. Aber darum werd ich mir Sorgen machen, wenn das Endresultat fertig ist. Nicht vorher :D
 
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Reaktionen: maru
In Ermangelung bestimmter Antworten von Leuten, deren Zaug ich benutzen will, hab ich zwischenzeitlich erst einmal ein anderes Projekt eingeschoben, einen Teppichladen mit Verkäuferin, wo man platzierbare, dekorative Perserteppiche kaufen kann.

Hört sich nicht weltbewegend an, wird aber seinen Nutzen haben, da ich einige Teile aus diesem kleinen (das ist relativ, die Mod dürfte etliche MB groß werden) Mod auch in Arkngchend R3LOADED einsetzen werde, zum Beispiel die spezielle LifeSIM Charaktersteuerung meiner Teppichverkäuferin, die der NPC einen Tagesablauf vorgibt (mit wechselnder Kleidung, Standorten, Services, usw.) oder einige der Teppich-Modelle, die als dekorative Elemente auch in den Arkngchend Wohnbereichen zum Einsatz kommen werden. So gesehen arbeite ich durchaus auch an Arkngchend weiter ^^

Leider habe ich momentan nicht gerade Urlaub, sondern im Gegenteil sehr viel privat und beruflich am Hals, so dass meine Zeit arg eingeschränkt. Arkngchend wird daher noch geraume Zeit auf sich warten lassen, da es ein recht großes Projekt ist.

Falls du ein paar Bilder willst, kannst du dir auf Spieleforum.de mal mein kleines Profilalbum ansehen. Da dürfte was für dich dabei sein... und da du die alte Version kennst, wirst du auch gleich wissen, was du da abgebildet siehst ;)
 
Ich habe mir das Plugin runtergeladen, hab den Eingang gefunden und bin jetzt in "Arkngchend, Facilities", leider komme ich überhaupt nicht klar. Ich habe zwar ein paar Ausrüstungsteile und den Ring gefunden, aber wie kommt man jetzt weiter? Ein anderer Eingang in die Dwemerruinen existiert wohl nicht.


EDIT: Noch ein (Mehr oder weniger) kritischer Bug. Beim Eingang hat der "knacken"-sound eine Endlosschleife und lässt das Spiel extrem ruckeln (Beim Skelett)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mir das Plugin runtergeladen, hab den Eingang gefunden und bin jetzt in "Arkngchend, Facilities", leider komme ich überhaupt nicht klar. Ich habe zwar ein paar Ausrüstungsteile und den Ring gefunden, aber wie kommt man jetzt weiter? Ein anderer Eingang in die Dwemerruinen existiert wohl nicht.
Kagrenac's Ring anstecken ;) Immer vorausgesetzt du hast genug Lebensenergie. Notfalls mit "Fortify Health" für einge Zeit kräftig erhöhen.

EDIT: Noch ein (Mehr oder weniger) kritischer Bug. Beim Eingang hat der "knacken"-sound eine Endlosschleife und lässt das Spiel extrem ruckeln (Beim Skelett)
Hm. Davon höre ich zum ersten Mal. Ich hab dort eigentlich nur "Standard" benutzt. Werde mir das aber noch einmal ansehen und ggf. ändern.
 
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Reaktionen: FallenWizard
Danke, ich habe die Ruinen jetzt betreten können und habe spontan einen Daedrischen Handschuh gefunden. Das mit dem Ruckeln könnte an Expanded Sounds liegen. Die 2 Plugins vertragen sich wohl nicht.

Jetzt muss ich nur noch den richtigen Zylinder für den Maschinenraum finden. :)
 
Danke, ich habe die Ruinen jetzt betreten können und habe spontan einen Daedrischen Handschuh gefunden. Das mit dem Ruckeln könnte an Expanded Sounds liegen. Die 2 Plugins vertragen sich wohl nicht.
Gib mir mal den Link zu diesem Plugin, dann schau ich mir das mal bei Gelegenheit an. Vielleicht kann ich dann ja für "R3LOADED" Abhilfe schaffen.

Jetzt muss ich nur noch den richtigen Zylinder für den Maschinenraum finden. :)
Viel Spaß beim suchen, du wirst feststellen, dass da ein paar mehr von rumliegen :-D
 
Gib mir mal den Link zu diesem Plugin, dann schau ich mir das mal bei Gelegenheit an. Vielleicht kann ich dann ja für "R3LOADED" Abhilfe schaffen.
http://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&fileid=48

Viel Spaß beim suchen, du wirst feststellen, dass da ein paar mehr von rumliegen :-D

Schon gefunden. :)
Hab einfach viel Alkohol getrunken und hab alle mitgenommen. Irgendeiner hat dann gepasst.
Das mit den Schaltern war auch recht einfach.
 
Viel spass bei den Kopfschmerzen :-D mal im ernst wie gut ist der Mod eigenlich ...naja ich bin kein Dwemner Fan aber anschauen kann man sich ja mal
 
Viel spass bei den Kopfschmerzen :-D mal im ernst wie gut ist der Mod eigenlich ...naja ich bin kein Dwemner Fan aber anschauen kann man sich ja mal
Ich sag da mal nichts zu - bin irgendwie parteiisch :lol:

Man muß kein Dwemer Fan sein, um die Mod zu mögen oder nicht zu mögen. Der Bezug auf die Dwemer erstreckt sich im wesentlichen auf die Einrichtung der Räume und ein wenig Krimskrams, der noch mit eingebaut ist. Aber primär ist es eine Haus Mod. Nur eben einer, wo man nicht in seinem Schaukelstuhl auf der Terrasse sitzen und seinen Garten bewundern kann - gibt's nicht, der Eingang ist ziemlich "unspektakulär". Dafür hat man halt 'nen Teleporter, kann deBeers Konkurrenz machen, findet ein ein exquisites Labor vor, darf sich über einige Automatiktüren freuen und kann auch noch einen gut konfigurierbaren Kampfsimulator sein Eigen nennen, um sich selbst zu trainieren - um einiges zu erwähnen, was Arkngchend liefert.

Perfekt ist die Version nicht (wie ich finde) was manches Design angeht, aber sie ist funktional und muß sich nicht verstecken. Ob das Resultat einem nun gefällt oder nicht, muß jeder für sich selbst entscheiden. Bei Nichtgefallen kann man sie ja leicht wieder runterlöschen.
 
Nachdem ich ja nun gesehen habe, dass sich mittlerweile hunderte Leute diese Mod heruntergeladen haben, möchte ich mal in die Runde fragen, ob irgendwer anwesend ist, der mir konstruktive Kritik an den Hals werfen will. Darunter verstehe ich in erster Linie mal Hinweise auf gefundene Bugs (das dürften eigentlich nur Kleinigkeiten sein), Anregungen was man besser machen kann oder auch ganz generell Sachen die ihr besonders gelungen oder auch nicht so gelungen fandet.

Vorab: "Arkngchend II" gehört zu meinen absoluten Mod-Favoriten, soviel Stauraum habe ich noch nirgendwo anders gefunden! :D

Zugegeben, die Inbeschlagnahme dieser Anlage als Wohnresidenz ist nicht ganz ohne, aber laut Readme ja so gewollt. ;)

Trotzdem möchte ich anmerken, dass die versteckten Goodies ein wenig zu stark geraten sind und die Balance des Spieles etwas stören, wenn ich da nur mal an die Werte von "Schneeflöckchen" denke. :roll:

Und eine Sache fällt mir immer wieder auf im Zusammenhang mit den dwemerischen Mannequins: Diese ruckeln bzw. hüpfen immer beim Betreten des Raumes, so dass man den Eindruck hat, die leben! :eek:

Und noch ein Tipp: Ich würde keine Items auslegen, die für irgendwelche Quests relevant sind und extra dafür unter Schwierigkeiten beschafft werden müssen!

Ich bin mir jetzt nicht zu 100% sicher, aber in der hinteren Kammer des Alchemie-Labors liegen Dwemer-Baupläne im Regal - sind das die gesuchten für den Bau der Telvanni-Festung, sofern man dem Haus angehört? Wenn ja, sollten die nicht so einfach im eigenen Zuhause herumliegen!

Aber sonst habe ich nichts auszusetzen, sondern finde diese "Behausung" einfach nur schön! ;)
 
Vorab: "Arkngchend II" gehört zu meinen absoluten Mod-Favoriten, soviel Stauraum habe ich noch nirgendwo anders gefunden! :D
So sagt's die Download Description... und ich bin niemand, der Lügen verbreitet :-D

Trotzdem möchte ich anmerken, dass die versteckten Goodies ein wenig zu stark geraten sind und die Balance des Spieles etwas stören, wenn ich da nur mal an die Werte von "Schneeflöckchen" denke. :roll:
Inwieweit diese Goodies so bleiben, etwas zusammen gestrichen oder gar ganz entfernt werden, habe ich noch nicht entschieden. Snowflake ist in der Tat heftig, das geb ich zu... da werde ich sicher noch mal Hand anlegen. Andererseits werden die Gegner in den Tiefen von Arkngzahnch (eines der bereits integrierten neuen Areale) ja auch nicht gerade friedliche Kuscheltiere sein. Ich bin da noch etwas unschlüssig. Zur Not läßt man das Schwert halt stecken. Allerdings eines kann ich dir schon mal sagen, wenn "Schneeflöckchen" in R3LOADED noch drin ist, dann wird es sicher nicht so leicht zu bekommen sein, wie derzeit ;)

Und eine Sache fällt mir immer wieder auf im Zusammenhang mit den dwemerischen Mannequins: Diese ruckeln bzw. hüpfen immer beim Betreten des Raumes, so dass man den Eindruck hat, die leben! :eek:
Faktisch tun sie das ja auch. Die Mannequins sind genau genommen Untote :D und haben alle Anims von NPCs. Ich werd mich wohl noch mal explizit darum kümmern, das irgendwie abzustellen, da ich das selbst alles andere als schön finde - zumal nun, wo ich die Mannequins optisch aufgearbeitet habe und sie wie Marmorstatuen aussehen - da macht sich das doppelt schlecht, wenn sie noch zucken :)

Elandra_MynShuryan schrieb:
Ich bin mir jetzt nicht zu 100% sicher, aber in der hinteren Kammer des Alchemie-Labors liegen Dwemer-Baupläne im Regal - sind das die gesuchten für den Bau der Telvanni-Festung, sofern man dem Haus angehört? Wenn ja, sollten die nicht so einfach im eigenen Zuhause herumliegen!
Du darfst dir sicher sein, es ist so. Dies kommt in der neuen Version so definitiv nicht mehr vor. Zwar werden auch in R3LOADED noch diverse Dwemerpläne rumliegen - etwas anderes wäre unlogisch, schließlich ist es laut Story ja ein Hauptstützpunkt der Dwemer gewesen - aber diese Sachen werden zu 99,9% komplett eigenständige IDs haben, so dass hier Probleme in der Richtung nicht mehr bestehen. Es wird lediglich im Bereich der allgemeinen Dinge wie Seelensteine, Zutaten, etc. die eine oder andere Sache in der Mod geben, die man auch außerhalb verwenden kann. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich glaube, "Roland's Tears" und "Meteor Slime" müßte man doch auch schon in Ark II vorgefunden haben.

Elandra_MynShuryan schrieb:
Aber sonst habe ich nichts auszusetzen, sondern finde diese "Behausung" einfach nur schön! ;)
Sonst nichts? Es waren doch immerhin schon einige "Macken", die du entdeckt hast :-D

Aber im Ernst, danke für deine Kommentare, das hilft mir weiter, um die Mod ein wenig zu perfektionieren und sie noch besser zu balancen.

Grüße,
£exa
 
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber ich glaube, "Roland's Tears" und "Meteor Slime" müßte man doch auch schon in Ark II vorgefunden haben.
Ja, liegen, wenn ich mich recht entsinne, in den Regalen im Hauptraum des Alchemie-Traktes. ;)
Aber im Ernst, danke für deine Kommentare, das hilft mir weiter, um die Mod ein wenig zu perfektionieren und sie noch besser zu balancen.
Na, du kannst dir sicher sein, dass ich schon sehr gespannt bin auf die neue Fassung, nur: Da wird es dann wohl Probleme geben, von Arkngchend II auf III zu aktualisieren und gleichzeitig darauf zu hoffen, dass so ein Update mit den vorhandenen Spielständen kompatibel ist, oder? Habe noch von keiner Mod gehört, wo das gelungen wäre. :cry:
 
Na, du kannst dir sicher sein, dass ich schon sehr gespannt bin auf die neue Fassung, nur: Da wird es dann wohl Probleme geben, von Arkngchend II auf III zu aktualisieren und gleichzeitig darauf zu hoffen, dass so ein Update mit den vorhandenen Spielständen kompatibel ist, oder? Habe noch von keiner Mod gehört, wo das gelungen wäre. :cry:
Wird auch beim Update auf R3LOADED nicht anders sein, das ist aber auch kein Wunder, da die Mod völlig umgekrempelt wurde. Alle Items haben neue IDs, neue Meshes und andere Texturen. Ergo, selbst wenn ich das über ein *.esp-Update der alten *.esm gelöst hätte, würde das bei allen Containern zu massivsten Problemen führen (Content-Reset) - von daher ist die Deinstallation der alten Mod der einzige Weg, das ganze halbwegs stressfrei hinzubekommen. Nebeneinander aktiv lassen kann man die zwei auch nicht, da die Zellen weiter die alten Namen besitzen und sich derbe überlagern würden.

Allerdings muß man die Dateien der alten Mod nicht direkt von der Platte entfernen. Das ist unnötig, da die neue Version völlig eigenständige Verzeichnisse benutzt.

Zudem habe ich dafür gesorgt, dass dieses "Update" die alten Savegames nicht sonderlich beeinträchtigt. Nicht vergessen, Arkngchend II besitzt keine Dialoge und keine Journale, keine Greetings und sollte somit beim Uninstall die Tagebücher, etc. aufgeräumt und sauber hinterlassen. Das ist der Vorteil, wenn man auf eine "Bevölkerung" seiner Mod verzichtet :D
 
@Lexa:

Klingt alles sehr vielversprechend, die Vorfreude wächst! ;)

Bleibt mir zur Zeit eigentlich nur eine Frage:

Wann wird es denn definitiv zu einer Veröffentlichung kommen? :roll:

Dass die Mod "clean" sein wird, davon gehe ich ja mal ganz stark aus, ne?! :D
 
Wann wird es denn definitiv zu einer Veröffentlichung kommen? :roll:
Das ist eine Frage, die ich dir nicht beantworten kann - momentan sieht es zeitlich extremst finster aus :(

Aber ich werde sie releasen. Notfalls entferne ich alles, was ich aus Zeitmangel definitiv nicht schaffe und release dann quasi eine Arkngchend II R3LOADED mit zusätlichen Features. Auch das würde sich schon lohnen, da ich einige Bugs aus der jetzigen Version entfernt und erhebliches an neuem Material mit hinzugefügt habe, um die Spieler zu überraschen: wieder verschliessbare Sicherheitstüren, modifizierte Locks, erhebliche (!) Designänderungen, ein erweiterter Simulator, komplett eigenes Alchemieset im Dwemer Style, zusätzliches Dwemer Inventar, wie z.B. eine "Ornate Dwemer Plate" oder ein "Ornate Dwemer Cauldron", Stahlkisten oder neue Meshes für schöne Dwemer Truhen und und und ...

Wovor es mir nur graut, ist das Questing, da ich gerade bei meiner jetzigenn "kleinen" Mod schon festgestellt habe, wie extrem Zeitaufwendig das noch werden wird, wenn ich alles umsetze, wie geplant (die nackte Technik dazu hab ich und sie funktioniert, es ist nur höchst komplex und frißt mehr Zeit als alles andere)...

So viel zu tun, so wenig Zeit :(
 

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