Warum eigentlich? Worin liegt der Sinn?
Das hat 2 Gründe. Zum einen kann man dadurch schneller Änderungen an einer ganzen Reihe von Mods vornehmen. So spart man Zeit beim Übersetzen, wenn immer dieselben Begriffe in den einzelnen Mods vorkommen. Oder wenn einem die neu eingebauten Zellen zu dunkel sind, die Musik nicht gefällt, oder die Statuswerte der Waffen oder NPCs nicht passen, dann muss man nicht jede Mod einzeln laden, sondern macht alles in einem Aufwasch.
Zum anderen hat Skyrim eine Grenze, was die maximale Anzahl der Mods betrifft, die gleichzeitig geladen werden kann. Jeder Gegenstand, jeder Gegner, jedes Musikstück, jede Quest, einfach alles hat eine eigene Nummer (Form ID). Dabei entsprechen die ersten beiden Ziffern genau der Position in der Ladereihenfolge, angegeben als Hexadezimalzahl. Ein NPC aus Mod Nr. 15 würde also eine Form ID bekommen, die mit 0E beginnt. So geht das weiter bis Mod Nr. 254, der Form IDs beginnend mit FE bekommen würde. Form IDs beginnend mit FF sind nur für Skyrim selbst gedacht, z.B. für hingelegte Gegenstände oder per Script gespawnte Feinde. Wenn jetzt 255 Mods geladen werden würden, würde es schon zu Problemen kommen, weil die Form Ids durcheinander kommt. Alles über 255 Mods wird dann schlicht von Skyrim ignoriert, weil nach 255 bzw. FF Schluss ist, mehr geht eben nicht bei zweistelligen Hexadezimalzahlen.
Da es aber oft viele esp Dateien pro Mod gibt (z.B. Personalized Music oder Enhanced Lights and Effects), bekommt man die 254 Mods früher oder später voll. Dann hilft es nur noch, wenn man Mods zusammenfügt, will man nicht auf diese verzichten.
Was brauche ich dafür?
TES5Edit
Merge Plugin Script Version 1.6
Der einfache Weg - automatisch mit einem Script
Ich zeige das anhand von Personalized Music. Die Mod hat viele zusätzliche esp's, die sich leicht mergen lassen.
1. Als Erstes müsst die Mods, die ihr mergen wollt, in TES5Edit laden.
2. Nun markiert ihr die Mods und lasst das Programm nach Fehlern suchen.
Nur wenn hier keine Fehler wie <Error. Could not be resolved> angezeigt werden, kann man mit dem Mergen weitermachen. Sollte so ein Fehler angezeigt werden, muss dieser vorher behoben werden, ansonsten funktioniert das Script nicht. Falls ihr euch damit nicht auskennt, fragt besser beim Ersteller der Mod nach.
Fehlermeldungen mit <Unkown> sind harmlos, denn sie sagen nur, dass das Programm damit nichts anfangen kann (nicht encrypten kann), aber nicht unbedingt fehlerhaft sind.
Deleted Navmeshes kann man zwar kopieren, dem Script macht das nichts, aber dennoch sollten solche Fehler unbedingt behoben werden.
3. Wenn alles passt, macht ihr einen Rechtsklick und wählt Apply Script.
4. Wählt Merge Plugin Script 1.6 aus dem Auswahlfenster und klickt OK.
5. Macht ein Häkchen bei den Mods, die ihr mergen wollt (und nur bei denen). Die weiteren Einstellungen müssen so gelassen werden, wie sie sind. Klickt nun auf OK.
6. Klickt auf -- CREATE NEW FILE -- und tippt einen Namen für das neue Plugin ein.
7. Schließt TES5Edit und macht nur bei dem gemegten Plugin ein Häkchen, die anderen Mods sollten nicht gespeichert werden.
8. Ladet das gemegte Plugin in TES5Edit und überprüft aus auf Fehler. Danach im Creation Kit laden und auf Fehler achten, die ansonsten nicht angezeigt wurden. Nur wenn hier alles in Ordnung ist, funktioniert Skyrim mit dem erstellen Plugin.
9. Deaktiviert alle alten Plugins, von denen ihr Daten gemergt habt und lasst nur das neue gemergte Plugin aktiv.
Nachteile
Kompatibilitäts-Patches funktionieren nicht mehr, weil die Form IDs, auf die sich solche Patches beziehen, geändert haben.
Kommt eine neue Version einer gemergten Mod raus, wird es schwierig mit einem Update. Entweder ihr macht die Änderungen manuell (nur wenn man weiß, was man macht) oder mergt alles nochmals mit dem neuen Plugin (empfohlen).
Das hat 2 Gründe. Zum einen kann man dadurch schneller Änderungen an einer ganzen Reihe von Mods vornehmen. So spart man Zeit beim Übersetzen, wenn immer dieselben Begriffe in den einzelnen Mods vorkommen. Oder wenn einem die neu eingebauten Zellen zu dunkel sind, die Musik nicht gefällt, oder die Statuswerte der Waffen oder NPCs nicht passen, dann muss man nicht jede Mod einzeln laden, sondern macht alles in einem Aufwasch.
Zum anderen hat Skyrim eine Grenze, was die maximale Anzahl der Mods betrifft, die gleichzeitig geladen werden kann. Jeder Gegenstand, jeder Gegner, jedes Musikstück, jede Quest, einfach alles hat eine eigene Nummer (Form ID). Dabei entsprechen die ersten beiden Ziffern genau der Position in der Ladereihenfolge, angegeben als Hexadezimalzahl. Ein NPC aus Mod Nr. 15 würde also eine Form ID bekommen, die mit 0E beginnt. So geht das weiter bis Mod Nr. 254, der Form IDs beginnend mit FE bekommen würde. Form IDs beginnend mit FF sind nur für Skyrim selbst gedacht, z.B. für hingelegte Gegenstände oder per Script gespawnte Feinde. Wenn jetzt 255 Mods geladen werden würden, würde es schon zu Problemen kommen, weil die Form Ids durcheinander kommt. Alles über 255 Mods wird dann schlicht von Skyrim ignoriert, weil nach 255 bzw. FF Schluss ist, mehr geht eben nicht bei zweistelligen Hexadezimalzahlen.
Da es aber oft viele esp Dateien pro Mod gibt (z.B. Personalized Music oder Enhanced Lights and Effects), bekommt man die 254 Mods früher oder später voll. Dann hilft es nur noch, wenn man Mods zusammenfügt, will man nicht auf diese verzichten.
Was brauche ich dafür?
TES5Edit
Merge Plugin Script Version 1.6
Der einfache Weg - automatisch mit einem Script
Ich zeige das anhand von Personalized Music. Die Mod hat viele zusätzliche esp's, die sich leicht mergen lassen.
1. Als Erstes müsst die Mods, die ihr mergen wollt, in TES5Edit laden.
2. Nun markiert ihr die Mods und lasst das Programm nach Fehlern suchen.
Nur wenn hier keine Fehler wie <Error. Could not be resolved> angezeigt werden, kann man mit dem Mergen weitermachen. Sollte so ein Fehler angezeigt werden, muss dieser vorher behoben werden, ansonsten funktioniert das Script nicht. Falls ihr euch damit nicht auskennt, fragt besser beim Ersteller der Mod nach.
Fehlermeldungen mit <Unkown> sind harmlos, denn sie sagen nur, dass das Programm damit nichts anfangen kann (nicht encrypten kann), aber nicht unbedingt fehlerhaft sind.
Deleted Navmeshes kann man zwar kopieren, dem Script macht das nichts, aber dennoch sollten solche Fehler unbedingt behoben werden.
3. Wenn alles passt, macht ihr einen Rechtsklick und wählt Apply Script.
4. Wählt Merge Plugin Script 1.6 aus dem Auswahlfenster und klickt OK.
5. Macht ein Häkchen bei den Mods, die ihr mergen wollt (und nur bei denen). Die weiteren Einstellungen müssen so gelassen werden, wie sie sind. Klickt nun auf OK.
6. Klickt auf -- CREATE NEW FILE -- und tippt einen Namen für das neue Plugin ein.
7. Schließt TES5Edit und macht nur bei dem gemegten Plugin ein Häkchen, die anderen Mods sollten nicht gespeichert werden.
8. Ladet das gemegte Plugin in TES5Edit und überprüft aus auf Fehler. Danach im Creation Kit laden und auf Fehler achten, die ansonsten nicht angezeigt wurden. Nur wenn hier alles in Ordnung ist, funktioniert Skyrim mit dem erstellen Plugin.
9. Deaktiviert alle alten Plugins, von denen ihr Daten gemergt habt und lasst nur das neue gemergte Plugin aktiv.
Nachteile
Kompatibilitäts-Patches funktionieren nicht mehr, weil die Form IDs, auf die sich solche Patches beziehen, geändert haben.
Kommt eine neue Version einer gemergten Mod raus, wird es schwierig mit einem Update. Entweder ihr macht die Änderungen manuell (nur wenn man weiß, was man macht) oder mergt alles nochmals mit dem neuen Plugin (empfohlen).
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