[Anleitung] Mods mit TES5Edit mergen

Ablaze666

Neuankömmling
Warum eigentlich? Worin liegt der Sinn?

Das hat 2 Gründe. Zum einen kann man dadurch schneller Änderungen an einer ganzen Reihe von Mods vornehmen. So spart man Zeit beim Übersetzen, wenn immer dieselben Begriffe in den einzelnen Mods vorkommen. Oder wenn einem die neu eingebauten Zellen zu dunkel sind, die Musik nicht gefällt, oder die Statuswerte der Waffen oder NPCs nicht passen, dann muss man nicht jede Mod einzeln laden, sondern macht alles in einem Aufwasch.

Zum anderen hat Skyrim eine Grenze, was die maximale Anzahl der Mods betrifft, die gleichzeitig geladen werden kann. Jeder Gegenstand, jeder Gegner, jedes Musikstück, jede Quest, einfach alles hat eine eigene Nummer (Form ID). Dabei entsprechen die ersten beiden Ziffern genau der Position in der Ladereihenfolge, angegeben als Hexadezimalzahl. Ein NPC aus Mod Nr. 15 würde also eine Form ID bekommen, die mit 0E beginnt. So geht das weiter bis Mod Nr. 254, der Form IDs beginnend mit FE bekommen würde. Form IDs beginnend mit FF sind nur für Skyrim selbst gedacht, z.B. für hingelegte Gegenstände oder per Script gespawnte Feinde. Wenn jetzt 255 Mods geladen werden würden, würde es schon zu Problemen kommen, weil die Form Ids durcheinander kommt. Alles über 255 Mods wird dann schlicht von Skyrim ignoriert, weil nach 255 bzw. FF Schluss ist, mehr geht eben nicht bei zweistelligen Hexadezimalzahlen.

Da es aber oft viele esp Dateien pro Mod gibt (z.B. Personalized Music oder Enhanced Lights and Effects), bekommt man die 254 Mods früher oder später voll. Dann hilft es nur noch, wenn man Mods zusammenfügt, will man nicht auf diese verzichten.


Was brauche ich dafür?

TES5Edit
Merge Plugin Script Version 1.6


Der einfache Weg - automatisch mit einem Script

Ich zeige das anhand von Personalized Music. Die Mod hat viele zusätzliche esp's, die sich leicht mergen lassen.

1. Als Erstes müsst die Mods, die ihr mergen wollt, in TES5Edit laden.




2. Nun markiert ihr die Mods und lasst das Programm nach Fehlern suchen.




Nur wenn hier keine Fehler wie <Error. Could not be resolved> angezeigt werden, kann man mit dem Mergen weitermachen. Sollte so ein Fehler angezeigt werden, muss dieser vorher behoben werden, ansonsten funktioniert das Script nicht. Falls ihr euch damit nicht auskennt, fragt besser beim Ersteller der Mod nach.




Fehlermeldungen mit <Unkown> sind harmlos, denn sie sagen nur, dass das Programm damit nichts anfangen kann (nicht encrypten kann), aber nicht unbedingt fehlerhaft sind.

Deleted Navmeshes kann man zwar kopieren, dem Script macht das nichts, aber dennoch sollten solche Fehler unbedingt behoben werden.


3. Wenn alles passt, macht ihr einen Rechtsklick und wählt Apply Script.




4. Wählt Merge Plugin Script 1.6 aus dem Auswahlfenster und klickt OK.





5. Macht ein Häkchen bei den Mods, die ihr mergen wollt (und nur bei denen). Die weiteren Einstellungen müssen so gelassen werden, wie sie sind. Klickt nun auf OK.




6. Klickt auf -- CREATE NEW FILE -- und tippt einen Namen für das neue Plugin ein.




7. Schließt TES5Edit und macht nur bei dem gemegten Plugin ein Häkchen, die anderen Mods sollten nicht gespeichert werden.




8. Ladet das gemegte Plugin in TES5Edit und überprüft aus auf Fehler. Danach im Creation Kit laden und auf Fehler achten, die ansonsten nicht angezeigt wurden. Nur wenn hier alles in Ordnung ist, funktioniert Skyrim mit dem erstellen Plugin.




9. Deaktiviert alle alten Plugins, von denen ihr Daten gemergt habt und lasst nur das neue gemergte Plugin aktiv.


Nachteile

Kompatibilitäts-Patches funktionieren nicht mehr, weil die Form IDs, auf die sich solche Patches beziehen, geändert haben.

Kommt eine neue Version einer gemergten Mod raus, wird es schwierig mit einem Update. Entweder ihr macht die Änderungen manuell (nur wenn man weiß, was man macht) oder mergt alles nochmals mit dem neuen Plugin (empfohlen).
 
Zuletzt bearbeitet:
Der steinige Weg - manuell, aber mit voller Kontrolle über den Prozess

Ich setze für diese Methode gute Kentnisse mit TES5Edit voraus. Anfänger sollten erstmal nur mit dem Script arbeiten.

Großer Nachteil des Scriptes ist, dass es die Form IDs für jeden Eintrag neu erstellt. An sich ist das auch der richtige Weg, aber in manchen Fällen wäre es besser, wenn die Form IDs der Haupt-Mod erhalten bleiben und nur die Form IDs der Erweiterungsmodule geändert werden würden. Dann würden auch Kompatibilitäts-Patches weiterhin funktionieren. Stellt sich die Frage, warum diese Form IDs eigentlich neu nummeriert werden müssen.

Beispiel. Mod A baut einen neuen Wolf ein, der euch in Flusswald angreift. Der Gegner hat z.B. die Form ID XX000011. Mod B fügt dem Spiel ein neues verzaubertes Schwert hinzu, dessen Verzauberung zufällig auch die Form ID XX000011 hat. Lädt man die Mods einzeln, hat der Wolf meinetwegen die Form ID 0A000011 und die Verzauberung 0B000011 (weil sie danach geladen wurde).

Würde man versuchen, beide Mod so zu mergen, würde das Spiel dann quasi versuchen, statt dem Wolf eine Verzauberung als Gegner zu spawnen, weil sich die Form IDs überschrieben haben. Das würde das Spiel sofort abstürzen lassen. Deswegen verhindert TES5Edit, dass man sowas überhaupt mergen kann. Erst das neue Durchnummerieren der Form IDs schafft da Abhilfe.


Beispiel mit Enhanced Lights and Effects


Bei jedem kann die Load Order anders aussehen und die EnhancedLightsandFX.esp z.B Load Order 05 haben, je nach verwendeten Plugins. Also nicht wundern, wenn die Bilder etwas anders aussehen, als bei euch in TES5Edit.

Damit Enhanced Lights and Effects mit allen Patches, die dafür geschrieben wurden funktioniert, muss man die Form IDs der EnhancedLightsandFX.esp so lassen, wie sie sind. Die Form IDs der anderen esp Dateien muss man aber unbedingt ändern.

Das muss man einzeln für jede esp machen. Dazu macht man einen Rechtsklick auf die esp und wählt Renumber FormIDs from...




Jetzt tippt man die Load Order der esp ein, in diesem Fall also 08, gefolgt von 4 Nullen. Das macht man mit allen esp's.




Hinweis: Will man eine andere Mod mit reinmergen, die Enhanced Lights and Effects
nicht als Master hat, muss man in so einem Fall einen Rechtsklick auf die esp machen, auf Add Master... klicken und die EnhancedLightsandFX.esp auswählen.

Sind alle Form IDs neu nummeriert, muss man nun alle Form IDs auf die Load Order von EnhancedLightsandFX.esp ändern, in diesem Fall also 07. Dazu hat TES5Edit schon ein Script mit an Bord, was euch diese Arbeit abnimmt. Wählt alle zu mergenden esp's (außer EnhancedLightsandFX.esp!) aus, Rechtsklick > Apply Scrip... > Change load order of FormID > OK. Jetzt muss die gewünschte Load Order eingetippt werden, in diesem Fall also 07 (von EnhancedLightsandFX.esp).



Dieser Schritt ändert nun alle Einträge von ELFX - Moonpath, die mit 08 anfingen, zu 07 um. Bei ELFXEnhancer von 0B zu 07 usw. Diese Einträge lassen sich in die EnhancedLightsandFX.esp rein kopieren. Einträge von anderen Mastern werden nicht umnummeriert, also die Zelle Totmannstrunk behält die Form ID 0003A184.

Ziel ist, alle Form IDs aller Plugins so zu nummerieren, dass sie mit der Load Order des Zielplugins beginnen. In diesem Beispiel habe ich das Plugin ELFX - Dragonborn grün hinterlegt. Es hat die Load Order 0A, die einzelnen Einträge im Plugin nun jedoch die Load Order 07 (gelb hinterlegt). Das ist wichtig, sonst kann man diese Einträge nicht in eine esp mit höherer Load Order kopieren.




Jetzt folgt das Kopieren der Einträge in das Zielplugin (EnhancedLightsandFX.esp). Dazu müsst ihr die Plugins expandieren, um die einzelnen Untergruppen zu sehen. Cell und Worldspace-Einträge sollten separat kopiert werden, alles andere kommt zuerst. Einzig die Gruppe Navmesh Info Map sollte man nicht kopieren, wenn im Zielplugin schon diese Gruppe vorhanden ist. Ich fange mit dem ersten Plugin an, ELFX - Moonpath.esp.

Expandiert die Cell-Gruppe, weiter zum Totmannstrunk. Jetzt Rechtsklick und auf Deep copy as override into... und als Ziel EnhancedLightsandFX.esp auswählen. Die Frage, ob Moonpath.esm als Master für EnhancedLightsandFX.esp gesetzt werden darf, muss man mit Ja beantworten.



Jetzt sind alle Einträge von ELFX - Moonpath.esp zu EnhancedLightsandFX.esp kopiert.


Weiter geht's mit dem Dawnguard-Plugin. Hier markiert ihr die Gruppen Image Space, Lighting Template, Light und Weather (STRG gedrückt halten und die Gruppen anklicken). Macht einen Rechtsklick und wählt Copy as override into..., danach wählt ihr EnhancedLightsandFX.esp als Ziel. Die Frage, ob Dawnguard.esm als Master für EnhancedLightsandFX.esp gesetzt werden darf, muss man mit Ja beantworten.

Die Zellen kopiert ihr, indem ihr die Grupe soweit expandiert, dass ihr die einzelnen Zellen seht. Nun müsst ihr alle Zellen markieren (die erste anklicken, Umschalten gedrückt halten und die letzte anklicken), Rechtsklick und Deep copy as override into... anklicken und als Ziel EnhancedLightsandFX.esp wählen.




Bei der Worldspace-Gruppe muss man etwas aufpassen. Ihr müsst die Gruppe so expandieren, wie auf dem Bild. Also Cell > Persistent und Block > Sub Block. Alle Einträge unter Persistent und Sub Block müsst ihr nun markieren, danach Rechtsklick und Deep copy as override... anklicken. Ziel ist wieder die EnhancedLightsandFX.esp.




Bei den anderen Plugins geht ihr genauso vor. Wenn ihr alles kopiert habt, macht einen Rechtsklick auf ein Plugin und wählt nun Apply Cleaning Filter. Das dauert eine Weile. Jetzt markiert ihr alle Plugins ab ELFX - Moonpath.esp, dann Rechtsklick und auf Remove Identical to Master records. Dadurch wird der nächste Schritt übersichtlicher.




Alles, was jetzt noch in den Plugins steht, sollte abschließend überprüft werden. Steht im Zielplugin schon ein Eintrag an gleicher Stelle, bringt es nichts, den geänderten Eintrag aus einem anderen Plugin zu kopieren, denn dann wird der Eintrag aus dem Zielplugin nicht überschrieben. Das sieht dann so aus:




Um den Eintrag zu übernehmen, muss man ihn von ELFXEnhancer zu EnhancedLightsandFX rüberziehen:




Bei den ImageSpaces muss z.B. auch Eintrag manuell geändert werden:




Es sollten zum Schluss keine Konflikte mehr vorhanden sein. Nun sind alle esp's gemergt und Kompatibiltäts-Patches für Enhanced Lights and Effects funktionieren trotzdem noch. Ob einem der Aufwand wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.
 
SUPER !

Eine ausgezeichnete Arbeit.

Vielen Dank!

Ich hätte noch eine Frage zu Punkt 9.

9. Deaktiviert alle alten Plugins, von denen ihr Daten gemergt habt und lasst nur das neue gemergte Plugin aktiv.

Die alten Plugins, also esp & esm Dateien, könnte ich doch dann auch aus dem Data-Ordner entfernen? (manuell löschen)
 
Wunderbare Arbeit!
Das hat dich bestimmt viel Zeit gekostet, diese Anleitung zu erstellen.
Werde mich jetzt gleich mal daran versuchen, und schauen, ob ich es jetzt hinbekomme.
Müsste ja mit dem Teufel zugehen, wenn das jetzt nicht klappt.

Scharesoft sollte diese wunderbare Arbeit ganz nach oben, unter "Wichtig", setzen, damit diese Anleitung, im Laufe der Zeit nicht untergeht.
Denn solch eine Anleitung wird bestimmt immer wieder nachgefragt.
 
Eine klitzekleine Anmerkung noch zum zweiten Teil... zumindest in älteren Versionen des Merge Scripts konnte man das das neu vergeben (renumbering) von FormIDs auch ausstellen, sofern man weiß, das es bei den zu mergenden Mods keine Konflikte gibt. Neuvergabe ist meist praktisch, wenn man das erste Mal einfach ein paar seiner Mods zusammen mergt, wird aber spätestens dann zum Problem, wenn man einer der Mods, die Teil des gemergten Projekts sind, aktualisieren will/muss, später noch eine weitere Mod einmergen will, nachdem man schon mit der gemergten Datei gespielt hatte und eben auch - wie du schon sagtest - ggf. bei irgendwelchen Modabhängigkeiten. Ich bin recht sicher, das die Funktion auch in neueren Versionen des Scripts noch irgendwo enthalten ist und dir so das manuelle mergen erspart :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@NewRaven:
Wenn man Renumbering FormIDs ausstellt, dann wird es auch bei keinem der Plugins angewandt. Da liegt der Hund begraben. Ich will es bei diesem Beispiel gezielt beim Zielplugin nicht anwenden, aber bei allen danach geladenen Plugins. Da muss man in so einem Fall leider den Umweg mit den manuellen Arbeitsschritten gehen. Wenn sich's aber umgehen lässt, bügel ich einfach das Script drüber und warte faul auf meinem Sessel, bis es fertig ist. :)

Ich hab's mal kurz bei Enhanced Lights and Effects ohne Renumbering FormIDs mit dem Script versucht:



Bei größeren Mod mit mehr Einträgen kommt es zu noch mehr Fehlern, wenn man die Form IDs nicht neuvergibt.


...wird aber spätestens dann zum Problem, wenn man einer der Mods, die Teil des gemergten Projekts sind, aktualisieren will/muss, später noch eine weitere Mod einmergen will, nachdem man schon mit der gemergten Datei gespielt hatte...

Mache ich niemals wieder. :-D Mein Pipboy in New Vegas war dann irgendwann mal weg, noch dazu hatte ich pinkfarbene Hände, wenn ich ohne Handschuhe rumgelaufen bin. Natürlich hatte ich keine alten Spielstände mehr, bevor ich es mitbekommen hatte. :good: Da war nichts mehr zu retten, egal was ich versucht hatte. Irgendwo im Spielstand war der Wurm drin. Seitdem lasse ich es lieber, beim laufenden Spieldurchgang was zu updaten/zu mergen. Erst alles sauber testen, dann zocken und nicht wieder anrühren, bis der Abspann übern Monitor läuft. :)
 
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Es kommt auf die Mod an... wenn ich beispielsweise ein paar Rüstungsmods zusammen merge, dann sind die Einträge überschaubar... bekomm ich dann also die von dir angezeigte Fehlermeldung, wenn ich eine neue Rüstungsmod in meine schon 300 Mods umfassende RüstungsModsMergeIrgendwas.esp einmergen will, dann ändere ich exakt die FormID von diesem einen Eintrag im neu einzumergenden Mod. Würde ich alles neu "durchnummerieren" lassen, hätte ich ähnliche Probleme wie du bei New Vegas... im mindesten Fall wären aber meine "alten" im Spiel aus dem "alten" Patch schon gefundenen Rüstungen weg. Ich denke, einzelne Objekte oder auch Haarmods und ähnliches kann man ohne viel Aufwand auch ohne Neuvergabe der FormID mergen. Vorteil ist dann halt, das es zum Savegame kompatibel bleibt.
 
Nochmals ein dickes DANKE für diese Anleitung.
Habe nun mittlerweile, rund 30 Mods mergen können. (natürlich nicht alle auf einmal, sondern in mehreren Dateien)
Funktioniert wunderbar!
Wenn man erst mal weiß, wie es geht, ist es kinderleicht.
 
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:shock:

Mir kommen da grad Reihenweise Dinge in den Sinn, die bei meinen Mod‘s nicht mehr funktionieren würden, würde man sie mergen. Werden andere Mod zusammengeführt, dessen Vorhandensein meine Mod prüft und entsprechend darauf reagiert, wird das auch nicht mehr funktionieren. Was ich gemacht habe ist ganz normal und dokumentiert im CK Wiki. Von da hab ichs nämlich. Ich bin ganz bestimmt nicht der einzige, der solche Techniken verwendet hat.



Kein CK und auch keine TES5Edit würde die Fehler bemerken. Der Spieler selbst bemerkt es dann vermutlich irgendwann einmal…. und macht das was?


Also soöppis… … :thunder: :headwall: :mad:
 
Wenn eine Mod das Vorhandensein einer anderen Mod über ein Script abfragt, würde es nicht klappen, wenn der Name des Plugins geändert wurde.
Wenn Modabhängikeiten aber über gesetzte Master abgefragt werden, kann man die Mods mergen, wenn die abfragende Mod mit geladen wird. Diese Abhängkeiten werden in TES5Edit mit geändert/übertragen. So ist zumindest mein Kenntnisstand. Und so hat das bei seit einem Jahr funktioniert, in SKyrim und Fallout New Vegas.

Kannst du mir konkrete Beispiele nennen, was in deinem Fall alles nicht mehr gehen würde, damit ich weiß, was ich alles falsch mache?


@Alle:
Es gibt ein Problem mit dem Image Hoster, weswegen die Bild in den ersten beiden Beiträgen fehlen. Ich bitte um Gedult.
 
Wenn eine Mod das Vorhandensein einer anderen Mod über ein Script abfragt, würde es nicht klappen, wenn der Name des Plugins geändert wurde.
Wenn Modabhängikeiten aber über gesetzte Master abgefragt werden, kann man die Mods mergen, wenn die abfragende Mod mit geladen wird. Diese Abhängkeiten werden in TES5Edit mit geändert/übertragen. So ist zumindest mein Kenntnisstand. Und so hat das bei seit einem Jahr funktioniert, in SKyrim und Fallout New Vegas.

Kannst du mir konkrete Beispiele nennen, was in deinem Fall alles nicht mehr gehen würde, damit ich weiß, was ich alles falsch mache?

Zum Beispiel die Cart Mods und der Rucksack prüfen das Vorhandensein der anderen Mod und greifen dann gegenseitig auf Forms und GlobalV der anderen Mod zu.

Dasselbe mache ich auch mit fremden Mod sowie den offiziellen DLC’s. Ändert sich deren File Name läuft das alles nicht mehr.

Sorry.. ich kann dazu nur sagen um Himmelgottswillen tut es nicht. Ich wüsste auch nicht wozu das gut sein soll.

Wenn ihr wirklich am Anschlag seid >250 Mod, dann tut es mit ein paar kleinen einfachen gestrickten Mod (z.B solche die simpel nur Rüstungen oder sowas in der Art in Spiel bringen etc.)
Beim dem Gedanken aber, dass jetzt jeder mit Happymerging beginnt, wird mir grad schlecht (im wahrsten Sinne des Worts). Ich erinnere mich mal wieder, wie ich massive angepinkelt wurde (als TES5Edit rauskam), weil in meiner Mod Dinge drinn waren, die TES5Edit noch nicht kannte.
 
Wenn ihr wirklich am Anschlag seid >250 Mod, dann tut es mit ein paar kleinen einfachen gestrickten Mod (z.B solche die simpel nur Rüstungen oder sowas in der Art in Spiel bringen etc.)
So ist es ja auch gedacht. Questmods und generell Mods, die stark auf Scripts aufbauen (wie deine oder z.B. Wet & Cold oder Frostfall, die per Script nach anderen Plugins suchen) würde ich auch nicht anrühren. Alleine schon wegen eventuellen Modupdates lohnt sich der Aufwand nicht.

Mir ging es nur darum zu zeigen, wie es geht, wenn sich jemand selbst daran versuchen möchte. Geht was schief, löscht man die gemergte Datei und spielt mit den originalen Plugins weiter.
 
So ist es ja auch gedacht. Questmods und generell Mods, die stark auf Scripts aufbauen (wie deine oder z.B. Wet & Cold oder Frostfall, die per Script nach anderen Plugins suchen) würde ich auch nicht anrühren. Alleine schon wegen eventuellen Modupdates lohnt sich der Aufwand nicht.

Mir ging es nur darum zu zeigen, wie es geht, wenn sich jemand selbst daran versuchen möchte. Geht was schief, löscht man die gemergte Datei und spielt mit den originalen Plugins weiter.

Ich finde, das kommt aus deinem Beitrag nicht wirklich hervor.

Merged man seine Mod hat man eingentlich NUR Nachteile ohne Ausnahme, in jeglicher Hinsicht.

Selbst wenn ich dazu genötigt würde (>255), würd ich mir erst noch mal überlegen, kann ich nicht doch auf ein paar verzichten.
Wenn ich's dann tun müsste, dann nur genau so viele, dass die neuen wieder platz haben.

.. weil im besten Fall bringt es nichts, im dümmsten Fall führt es zu Fehler. Und schon morgen kann eine neue Version einer Mod erscheinen... :bong:

Sorry je länger ich darüber nachdenke, desto unsinniger erscheint es mir.

PS:
die per Script nach anderen Plugins suchen) würde ich auch nicht anrühren. .

Es geht aber auch darum, dass sich die Mod nicht ändern dürfen, nach denen wir suchen, weil sonst finden wir sie ja nicht mehr.
 
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Hallo Leute,

leider kenne ich mich mit TESVEdit nicht aus, da ich erst gestern davon hörte.

Kann man mit diesem Editor auch ganze Mods erstellen? Also Landschaften gestalten, Scripts erstellen, Quests, NPCs usw?

Ich habe nämlich das Problem, dass mein Skyrim Creation Kit immer abstürzt. Vorher ging alles, aber seitdem ich Dawnguard und Dragonborn dazu geladen habe (liegt vielleicht an Dawnguard), stürzt mit das CK immer nach ungefähr 10 min ab.
Es lädt alles vernünftig, ja, aber wenn ich dann 10 min damit arbeite - egal, was ich mache, auch wenn ich nicht mit dem CK arbeite, sondern mit GIMP,dann stürzt es mir irgendwann früher oder später ab und das ärgert mich sehr, da ich dann immer wieder alles neu laden muss und so garnicht zum Schreiben von Quests oder Gestalten von Landschaften komme...

Ich habe übrigens Windows 10 und bin im Besitz vom Skyrim Directors Cut von Scharesoft mit den inoffiziellen Patches, allerdings habe ich die im Creation Kit nicht mitgeladen...

Weiß das jemand und kann mir da helfen?
Wäre echt nett. Bis dann.

Grüße