TES5Edit Mod Cleaning Tutorial

Ich denke, dass du da deine Zeit mit sowas verschwendest
Zu Skyrim kann ich da erst mal nichts sagen, da ich es nicht spiele, aber das Prinzip gilt ja auch bei einem anderen Spiel, das ich spiele.
Ich habe mir mal den Spaß gemacht, meine 186 Mods zu prüfen. (Master waren bereits gecleant)
Bisher wurden bei mir drei Mods als dirty gemeldet nur mit ITM und einer mit einem deleted Navmesh.
Das habe ich mir dann genauer angesehen und musste feststellen, dass es wohl genau so beabsichtigt war. Nach einer Reparatur standen meine NPC vor einem APC und versuchten den zu übersteigen, unkorrigiert liefen sie um das Ding rum.

Daher gilt für mich:
aber in dem Fall vermute ich, dass es wirklich verlorene Zeit ist, sich damit zu beschäftigen.
Viel kritischer sind hier Dinge, mit denen Skyrim Spieler nie zu kämpfen haben und @PixelMurder weiß, was ich meine, wenn ich precombined meshes nenne. Sind die in einer Mod kaputt, dann kann es im schlimmsten Fall das Game unspielbar machen.

Natürlich sollte man versuchen sein Game so sauber als möglich zu haben, aber ich finde das es zu viel des Guten ist, jedem einzelnen Dirty Edit nachzujagen, solange es keine Abstürze verursacht.
Ist natürlich nur meine Meinung
 
solange es keine Abstürze verursacht.
Naja, so eine Diashow im Spiel ist nicht so toll.

Mir geht es aber eher darum, zu verstehen, warum die FPS-Rate kacke ist - sofern das zutrifft.

Technisch gesehen sind Bugs viel wahrscheinlicher. Und nicht "dirty edits" sind schlimm, sondern eher "vergessene edits" - also Faulheit.

Eine vorsichtige Herangehensweise an das CK ist auch wichtig. Wenn mir ein paar Missgeschicke unterlaufen, dann breche ich ab, und fange noch mal von vorne an. Wenn ich die Missgeschicke nur erstmal korrigiere, um Zeit zu sparen, ist das Chaos vorprogrammiert.

Viel wichtiger scheinen mir auch Debugginghilfen zu sein.
Kennt einer Ida? Das ist ein richtig gutes Werkzeug.
https://www.hex-rays.com/ida-pro/

Dieses als Basis nehmen, für andere Debuggerprogramme für andere Szenarios.
 
Das habe ich mir dann genauer angesehen und musste feststellen, dass es wohl genau so beabsichtigt war.
Nicht jeder Dirty Edit ist böse. Wenn ich etwa einen Overhaul eines Systems mache, dann kann es sein, dass ich unter bestimmten Umständen bewusst ungeänderte Records übernehme, damit ich sicher sein kann, dass diese so wie im Original sind.
Das Problem ist, dass jeder Modder(und damit meine ich auch mich) nur Halbwissen hat, weil Bethesda mit Facts geizt, und das leakt zu den Mod-Nutzern und Tutorial-Schreibern über und führt zu einer Legendenbildung über alle Gamebryo-Games, obwohl die manche Probleme eventuell gar nicht mehr haben.
 
Das Problem ist, dass jeder Modder(und damit meine ich auch mich) nur Halbwissen hat, weil Bethesda mit Facts geizt, und das leakt zu den Mod-Nutzern und Tutorial-Schreibern über und führt zu einer Legendenbildung über alle Gamebryo-Games, obwohl die manche Probleme eventuell gar nicht mehr haben.
Da hätten wir dann neben "Vergessen" und "Kein Bock" noch "Blindheit".

Bei Programmierern gibt es oft noch "Taubheit". Man wundere sich also nicht, dass man für erstklassige Spiele auch noch 3. klassige Mods (und schlimmer) für gute Sounds einfliegen muss.
 
Da hätten wir dann neben "Vergessen" und "Kein Bock" noch "Blindheit".

Bei Programmierern gibt es oft noch "Taubheit". Man wundere sich also nicht, dass man für erstklassige Spiele auch noch 3. klassige Mods (und schlimmer) für gute Sounds einfliegen muss.
Habe keine Ahnung, was du damit meinst und was es überhaupt mit meiner Aussage zu tun hat. Und wenn es gute Sounds sind, wieso nennst du dann die Mods drittklassig? Einfach so aus Prinzip?
 
@PixelMurder - Ich hab das damals gemacht, als ich AE erstmalig installiert und dann den
Unofficial Skyrim AE Special Edition Update Patch - Deutsch 4.2.6a-DV gemacht habe, einfach, weil es für mich selbstverständlich ist, das, was von Bethesda und Steam kommt, erst mal zu checken und vor allem, vor Veröffentlichung von irgendwas damit Zusammenhängendem sicher zu stellen, dass ich keinen vollen Mülleimer liefere, oder zumindest auf den Gestank hinweise (damals wusste ich noch nicht, wie man Nav bereinigt), einfach, damit User eine sichere Grundlage für weitere Installationen haben.

Deine Argumentation allerdings stößt bei mir auf Unverständnis, wenn ich lese "...oder hattest du mal Crashes deswegen?" - Alles unterhalb von Crash ist dir egal? Wobei das Zurückführen auf die eigentliche Ursache bei einem Crash je aufwendiger ist, je mehr von dem Installierten nicht als bedenkenlos sauber notiert ist.

Damals hab ich Nav-Fehler bei den DLCs nicht angefasst, SSEEdit nur die ATMs säubern lassen. Aber ich habe zahlreiche Stellen, wo sich meine Begleiter festfressen, und wenn ich die Zeit dafür aufwenden wollte, würde ich mal untersuchen, was davon nicht an Mods, sondern an den DLCs liegt, weil es einfach nervig ist, immer wieder im Gelände festgefressene Begleiter zu haben. Wenn sich das durch eine Putzaktion dauerhaft beheben liesse, würde ích wohl die Zeit dafür aufwenden. (Wenn ich spiele, will ich das entspannt können, ohne regelmässiges ärgern über irgendwas, das wieder nicht funktioniert)
 
Deine Argumentation allerdings stößt bei mir auf Unverständnis, wenn ich lese "...oder hattest du mal Crashes deswegen?" - Alles unterhalb von Crash ist dir egal?
Ich hätte wohl eher fragen musssen: Bist du an den Ort gegangen, wo die DLC Navmeshes löschen und deine Begleiter sind dir nicht gefolgt?

Wennn du einen Baum auf ein Feld setzst, dann löscht du die nächsten zwei Triangel, und verschiebst die Punkte, bis sie auf den Baum passen. In dem Moment, wo du ein Triangel löschst, löscht das CKdas ganze Navmesh-Stück stillschweigend(setzt es auf Deleted) und du arbeitest mit einem Duplikat weiter. Wenn du anschliessend das Navmesh generierst, sorgt Skyrim für die notwendigen Verbindungen des neu enstandenen Navmesh-Teils zu den anderen Navmesh-Teilen. Wenn du alles richtig gemacht hast, gibt es keinerlei Probleme mit der KI von NPC. Das Hinzufügen eines Triangels oder Verschieben von Punkten führt hingegen nicht zur Löschung.

Das Problem ist nicht, dass ein gelöschtes Navmesh für KI-Probleme sorgt, sondern dass potentiell mehrere Mods am selben Ort herumschrauben. Wenn eine Mod alleine an einem Stück herumschraubt, das wegen Dawnguard ein gelöschtes Mesh hat, dann gibt es ziemlich sicher keine Probleme, da das gelöschte Navmeshes aus der Sicht dieser Mod auch nicht existiert.
Problematisch könnte es werden, wenn eine Mod Dawnguard nicht als Master hat und eine andere hat es, und beide schrauben am selben Ort rum und eine davon verbindet ein neues Navmesh mit einem Stück, das Deleted ist.

Ich bin nicht der Navmhes-Meister und habe keinen Navmesh-Kurs bei Bethesda belegt, ich kann es nur nach den Erfahrungen bewerten, die ich seit Fallout 3 mit Navmeshes gemacht habe und mit ein wenig gesundem Menschenverstand. Ich vermute, dass das automatische Löschen der Nameshes durch das CK darauf hindeutet, dass das ein normales Prozedere ist und deswegen ist ein gelöschtes Navmesh kein Bug, der gefixt werden müsste. Probleme und eventuell sogar Crashes oder mindestens Wegfindungsprobleme sollten nur auftreten, wenn mehr als eine Mod involviert ist. Ich kann natürlich daneben liegen.

Die Leute scheinen eine Allergie gegen das Deleted-Flag zu haben und denken, du seist ein Noob, wenn eines drin ist. Und sie haben zu über 90% recht, ich lösche auch tatsächlich niemals Objekte, sondern verschiebe sie hinter die Wand. Aber im Navmesh-Bereich würde ich es möglicherweise riskieren, eine Mod so auszuliefern.
 
hier wird zweierlei vermischt. Zum Einen geht es um das automatisch Cleanen von SSEEdit, nicht um CK, und SSEEdit cleant nur Müll raus, Einträge, die wirklich nichts da zu suchen haben. (Und wer behauptet, seine ITMs müssen drin bleiben, weil sonst die Mod nicht läuft, hat schlichtweg nicht verstanden, was da ist und was Ursache und Wirkung. - Ich zitiere Arthmoor)
Aber die kritischen Punkte sind die von SSEEdit gemeldeten dirty gecleanten Navs, die SSEdit nicht berichtigen kann und die gar nicht gecleant werden dürfen, weil sie Verbindungen unterbrechen. Das sind die Fälle, wo auf einem klaren Weg kein Begleiter mehr mitkommt. Wenn das in einer Mod ist, ok, hat der Modder übersehen oder vergessen, aber wenn das in einem der DLCs ist, dann kann das Basis für eine Fehlerkette sein, wenn andere Mods darauf aufbauen, weil dann alle den Fehler haben. Das geht auch nicht einfach in einer darauf aufbauenden Mod zu reparieren, sondern nur dort, wo der ursprüngliche Fehler ist, und zwar durch Wiederherstellen, Löschen des Nav rückgängig machen, und das geht nur manuell.
(Wobei dann als Effekt beim Autoclean die folgenden Mods den Eintrag entfernt bekommen, weil das dann ITMs sind, der Heilungsprozess ist dann durchgängig.)
Wer also schreit, diese Fehler müssten drin bleiben, hat nicht begriffen, worum es geht.
Ob bei den bestehenden Fehler in den DLCs dies just an kritischen Wegen ist, oder an ignorierbaren Stellen, muss im Einzelnen nachgesehen werden. Zeugt aber in jedem Fall von einer Schludrigkeit bei Bethesda, so was zu veröffentlichen/zu verkaufen; denn viel Arbeit macht es nicht (gemessen an dem anderen Aufwand, der betrieben wird, also kein Kostenfaktor für Bethesda)
Nachtrag: auf FPS haben diese Fehler i.d.R. gar keinen Einfluss. FPS drop hat andere Ursachen.
Nich ein Nachtrag: Problematisch sind, meiner Erfahrung nch, jene Mods, die Landschaft verändern, aber nicht die verbreiteten landschaftsveränderten Mods mit berpcksichtigt haben. z.B. ein Fehls wird verschoben, der aber von Mejestetic Mountains bereits verändert wurde. Nur der Modder hat Majestetic Moountains nicht. Folge: benutzt nun ein Spieler diese Mod und hat MM auch installiert, steht er vor unüberwindbaren Hindernissen, oder ihm fliegen Felsen um die Ohren. Das Problem ist der isolierte Blickwinkel vieler Modder "bei mir läuft aber". Sicher, bei der File an Mods ist es schwierig, alles zu berücksichtigen, aber die dominanten, allgemein benutzen Mods sollten schon berücksichtigt werden, das sind nun auch wieder nicht so viele.
(Deswegen reicht Testen nur mit Vanilla i.d.R. nicht aus, die Probleme schlummen in den Kombinationen)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bisher wurden bei mir drei Mods als dirty gemeldet nur mit ITM und einer mit einem deleted Navmesh.
Das habe ich mir dann genauer angesehen und musste feststellen, dass es wohl genau so beabsichtigt war. Nach einer Reparatur standen meine NPC vor einem APC und versuchten den zu übersteigen, unkorrigiert liefen sie um das Ding rum.
und das hat miti ITMs nun gar nichts zu tun. - So entstehen Märchen, die dann als Fact geglaubt werden.
 
So entstehen Märchen, die dann als Fact geglaubt werden.
Nicht so vorschnell urteilen, damit macht man sich nur Probleme.
Der Satz sollte genau gelesen und verstanden werden.
Ich hatte insgesamt vier dirty. Davon drei mit ITM´s und einer mit einem deleted navmesh. Auf den letzteren bezog sich meine Aussage, dass nach einer Reparatur des Navmeshs die NPC versuchten über einen durch die Mod platzierten APC (Armored personell carrier) zu klettern. Erst als ich die dirty Version (mit gelöschtem NavMesh) wieder installierte gingen sie außen herum. Es stimmt, deleted NavMeshs haben nichts mit ITM zu tun und wurde von mir nie behauptet.
 
Hallo liebe Community, nach vielen Jahren hat es mich mit Skyrim nun wieder erwischt und bin von der neuen Version total begeistert.

Und dabei habe ich leider grandiose Probleme, da ich eben, wie schon in vergangenen Zeiten sehr viele Modifikationen installiere.
Nach nun 6 Wochen und unzählige Neuanfänge hab ich das Spiel nun so, wie ich es haben wollte.

Ich weiß, das dies jetzt nicht unbedingt in diesen Forumsteil gehört, aber mein Problem betrifft den Daten Cleaner SSEEdit 4.01. den ich in Vortex eingebunden habe und normalerweise auch funktionieren sollte.

So wie sich das Spiel und die Installation von Mods momentan verhält, wäre eine Reinigung mehr als notwendig, soviel konnte ich schon mal in Erfahrung bringen, ansonsten habe ich aber Null Ahnung wie das Tool funktioniert.
Mit meinem schon etwas fortgeschrittenem Alter kann ich eine englische Anleitung voll vergessen.

Ich hänge voll fest.
Screenshot (631).png



Bis dahin komme ich, dann setzt es aus.
Normalerweise müsste sich irgend ein Fenster öffnen, um diese Dateien zu cleanen, stattdessen rattert das Teil Stundenlang weiter, ohne wirklich etwas zu machen.
Habe auch keine Möglichkeit irgendwo einzugreifen.

Blicks echt auf keinem Auge und wäre für eine Hilfe wirklich sehr dankbar.

Liebe Grüsse, Catulus
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch ein kleiner Nachtrag.


Screenshot (630).png



Ich konnte anhand eines schon sehr altem Video mit SSEEdit 3.01 erfahren, das man erst einmal die ersten zwei cleanen soll, und dann nacheinender den Rest.
Mods sollen überhaupt nicht nötig sein.

Leider schaut heute alles ganz anderst aus und eine Anleitung dafür in Deutsch konnte ich leider nirgends finden.
 
So wie sich das Spiel und die Installation von Mods momentan verhält, wäre eine Reinigung mehr als notwendig, soviel konnte ich schon mal in Erfahrung bringen, ansonsten habe ich aber Null Ahnung wie das Tool funktioniert.
Generell ist eine Reinigung ratsam, aber nicht lebensnotwendig. Wenn man ohne Erfahrung haufenweise Mods reinschaufelt, ist es sowieso praktisch Zufall, wenn alles einigermassen läuft, und ein ungereinigtes System ist möglicherweise das kleinste Problem, das du hast. Es ist wahrscheinlich sogar so, dass kaum ein Problem mit ungereinigten Mods zu tun hat, aber eher mit Fehlern drin oder Konflikten. Eine Reinigung kann sowas nicht beheben.

Gibt SSEEdit am Ende Fehler aus, wenn du es normal startest, d.h. ohne Cleaning? Dann könnte es sein, dass es ein Fehler in der Ladereihenfolge der Mods ist.
 
1) SSEEdit wird NICHT in Modmanager (egal, welcher) eingebunden, da eine exe, also selbst direkt aufzrufen.

2) SSEEdit braucht man zum Cleanen nicht, sondern SSEEditQuickAutoClean.exe und wird auch manuell aufgerufen
Die zu cleanenden ESP/ESL/ESM müssen in /data/ sein
Nach Durchlauf entweder beenden, mehr ist nicht zu tun, oder, wenn Fehler mit "manuell required", z.B. NAV, dann genau das manuell machen. (siehe betreffende andere Anleitungen)

3) was anders ist das Cleaning der "hinterbliebenen" .ESS Files von den autosave.
Dazu Anleitung von SSE Engine Fixes 5.6 for SSE 1.5.97 - skse64 lesen!
kann man nämlich selbst aktivieren, ob alte co-saves gelöscht werden sollen:
CleanSKSECosaves = true in EngineFixes.toml

4) gegen CTDs beim Laden von Save hilft
Save Cleaner - CTD Fix and Cell Reset

Das sind alles manuell durchzuführende Arbeiten und NICHTS davon gehört in Vortex! (Die Smartphone-und Vortex-Clickmich-ich-denk-für-Dich-Generation hat zuerst das Denken abgeschafft)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nachtrag: SSEEdit wird also in ein separes Verzeichnis installiert, manuell, aber auf derselben HDD, wie das aktive /Data/
Dann die betreffende .EXE anclicken und das/die zu scannenden / zu bearbeitenden esp/esl/esm anclicken

Normalerweise müsste sich irgend ein Fenster öffnen, um diese Dateien zu cleanen, stattdessen rattert das Teil Stundenlang weiter, ohne wirklich etwas zu machen.
es macht, nur es braucht Zeit, weill ALLES geladen/gesannt werden muss, also je nach Installation Millionen (!) von Einträgen und das eine 32bit-Exe ist
Am Ende kommt dann die "fertig"-Meldung, mit Liste dessen, was getan ist und was nicht getan werden kann, weil manuell zu tun.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
2) SSEEdit braucht man zum Cleanen nicht, sondern SSEEditQuickAutoClean.exe und wird auch manuell aufgerufen
Ich nutze Vortex nicht und mag es auch nicht, aber ich könnte mir vorstellen, dass es auf einen Button-Klick in einem Menu "Tools" die richtigen EXE-Dateien erkennen und aufrufen kann. Das sind so populäre Tools, dass es da fast eine Spezialbehandlung dafür geben muss.
Ich kann es nicht nachvollziehen, da ich Skyrim nicht mehr installiert habe: Würde SSEEditQuickAutoClean.exe "Auto Clean" oder so im Titel des Fensters haben? Dann wäre das vielleicht wirklich das falsche Tool, das wir im Screenshot sehen.
 
Nachtrag 2:
Hat man in SSEEditQuickAutoClean.exe EINE Mod ausgewhlt und kommt das Scan und endet z.B. so:
--- start opy ---
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] GRUP Top "OTFT" processed
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] GRUP Top "SNDR" processed
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] Building FormID index
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] FormID index built
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] Building EditorID index
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] EditorID index built
[00:04] Background Loader: [Jehanna.esp] Processing completed
[00:04] Start: Applying Filter
[00:14] still applying Filter
[00:20] Done: Applying Filter, [Pass 1] Processed Records: 57696, [Pass 2] Processed Records: 54989, Remaining unfiltered nodes: 54989, Elapsed Time: 00:15
[Undeleting and Disabling References done] Processed Records: 54988, Undeleted Records: 0, Elapsed Time: 00:00
[Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 54988, Removed Records: 0, Elapsed Time: 00:00

LOOT Masterlist Entries

- name: 'Jehanna.esp'
clean:
- crc: 0x8E1DE648
util: 'SSEEdit v4.0.4'
[00:00] Quick Clean mode finished.
[00:20] Background Loader: finished

--- end copy ---

Und Nichts mit SSEdit.exe machen, wenn Du nicht genau weißt, was Du machst! Du brauchst SSEdit.exe nicht. Du brauchst nur SSEEditQuickAutoClean.exe
 
So so sieht das Startfenster von SSEEditQuickAutoClean.exe aus
Nur EIN Feld anclicken! Dann arbeiten lassen
Zwischenablage01.gif