Construction Set Allgemeine CS-Fragen

Die Extender von Dice und ShadeMe sind zwei verschiedene Paar Schuh. Soweit ich weiß, kann man auch beide gleichzeitig benutzen... Dice hatte sowas mal geschrieben.
OBSE benötigst du grundsätzlich nur, wenn in der Mod auch OBSE-Befehle verwendet werden oder andere Befehle, die zusätzlich ein weiteres OBSE-PlugIn benötigen.
 
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Welcher ist denn empfehlenswert?
Die Version von ShadMe benötigt OBSE. Sind die Plugins, die damit erstellt werden automatisch OBSE abhängig?

Oh, da gibts 2 verschiedene? Ist mir bisher noch garnicht aufgefallen... :oops:
Ich hab die V5.1 von shadeMe, erfordert allerdings halt OBSE (aber das brauch ich eh auch für ein paar andere Mods)

Soweit ich weiß, brauchen die Plugins nur dann den OBSE, wenn in den Skripten auch OBSE-Funktionen benutzt werden. Meine Hand leg ich dafür aber nicht ins Feuer ;)
 
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Ja, man kann beide gleichzeitig verwenden, wenn man das CS dann über meinen CSExtender startet. Dabei wird das CS mit OBSE gestartet (wenn vorhanden), wodurch dann die Möglichkeiten beider Extender zur Verfügung stehen.

Und wie die beiden Herren vor mir schon geschrieben haben, benötigt eine Mod erst OBSE, wenn man einen OBSE-Befehl einbaut - egal ob aus dem Original OBSE oder einem OBSE-Plugin. Das Laden von OBSE oder OBSE-Plugins (z.B. CS+OBSE+shadeMes CS Extender) macht eine Mod also noch nicht OBSE-abhängig.
 
Hallo zusammen,
ich habe folgenden Fehlerlog.
Code:
[CS]	Reference attached to wrong cell for its location:
REFR Form '' (01026225) to TREE form 'DementiaTree04L' (0001AFF2) in Cell 'Wildnis' (01090E0E) (-2, -1) in WorldSpace 'aaDRCyra0Cyralia' (01090E08)

Das Problem ist, dass dieses Tree-Item über 500 mal platziert ist und ich echt keine Lust habe über 500 Referenzen durchzugucken, um nachzusehen, welche Referenz denn genau den Fehler verursacht.

Gibt es im CS eigentlich eine Art "FormID-Sucher"?
 
Ich habe noch mal ein Problem...
eine ESP hat insgesamt drei ESM-Abhängigkeiten.
Oblivion.esm und zwei ESMs, die ich gern löschen würde.

Problem ist, dass unter "Edit Master List" von Tes4Gecko diese zwei zwar schön geladen werden (also bis 100% usw.), aber dann ist die Abhängigkeit nach dem Speichern immer noch drin.

Ideen?? :huh:
 
Mit TES4Edit:
- gewünschte ESP laden
- im Verzeichnis File Header auf die Masterfiles, die du entfernen möchtest, rechtsklicken und Edit auswählen
- den Text löschen
- speichern und beenden
 
Werden dabei eigentlich auch gleich die ganzen Einträge, die sich auf diese Master-Dateien beziehen, mit entfernt, geistern die als "wilde RefIDs" durch die Mod, oder werden die mit einer neuen ID versehen?

Hmm, ich probier das mal eben aus...

Edit: ok, der 3. Fall tritt ein, die Einträge werden mit der ID der ESP selbst versehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich steh grad wie'n Ochs vorm Berg... :lol:
ich habe jetzt einzelne "Conversation"-Topics, wo mit ein Kerl was erzählen soll.
Problem 1:
HELLO ist ja quasi das GREETING von Conversations... wie ruft man es denn auf? Also wie lässt man eine Person anfangen zu reden.

Problem 2:
Angenommen ich hätte das HELLO-Topic nun ausgesprochen. Wie leite ich weiter? Per LinkTo nehme ich an.
Aber wozu ist dann das AddTopic bei einer Conversation da? :huh:
 
AddTopic fügt das Thema der Dialog-Auswahl hinzu. Der Spieler muss es nicht wählen und der NPC erzählt nichts davon ungefragt.

Link To: Lists the next topic(s) in the conversation. Topics can link back to themselves.
(hier wird die Aufgabe der Listbox beschrieben)
Quelle
Schlau werde ich daraus auch nicht ganz, nehme aber mal an, dass es sich so verhält, wie Du selbst meinst, also dass dort einfach angegeben wird, womit der NPC automatisch weitermachen soll.
 
Kannst du nicht beliebig viele Dialogzeilen diesem einen Topic zuweisen (oder verwechsle ich das gerade und diese Funktion besteht nur bei normalen Topics)? Das würde doch letztlich den gleichen Effekt haben. Ansonsten würde ich mich DICE' Meinung anschließen, was die Funktion von der "Link To"-Funktion angeht.
Ich habe auch noch ein Tutorial für Konversationen im Wiki gefunden. Allerdings bedient man sich dort auch im entsprechenden Teilabschnitt ("Rede eines einzelnen NPCs") eines Skripts mit "SayTo"... KlickMich.
 
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Als erstes machst du ein Quest:

--> DarkRuler2500QuestGebrabbel

--> Dann gehst du auf den 4. Reiter "Topics"

--> Bei Editor ID: Rechtsklick --> Add Topic --> GREETING wählen

--> Im "Info" Fenster Rechtsklick --> New
Greeting01: Schön Euch zu sehen. /Random anhakeln.
Greeting02: Ich wünsche einen schönen Tag. /Random anhakeln.
Greeting03: Tach auch. /Random End anhakeln.

Unter jedem GREETING Conditions den NPC ein. Nun hat er via Zufall drei mögliche Begrüßungen wenn du ihn ansprichst.

Weiter geht es:
--> Unter GREETING im Editor ID-Fenster Rechtsklick --> Add Topic

--> In dem sich öffnenden Fenster abermals einen Rechtsklick --> New --> Name: DarkRuler2500Gebrabbel001

Nun solltest du in deinem Quest folgendes im Editot ID-Fenster haben:
GREETING
DarkRuler2500Gebrabbel001

Füge nun auf die gleiche Weise zwei weitere Topics ein:
GREETING
DarkRuler2500Gebrabbel001 --> Name: Wie geht es euch?
DarkRuler2500Gebrabbel002 --> Name: Geheime Höhle?
DarkRuler2500Gebrabbel003 --> Name: Neues Schwert?

So vorbereitet hast du nun die Greetings und drei Topics die der NPC sprechen kann. Die Topics müssen nun noch mit den Greetings verbunden/verknüpft werden. Dafür wählst du nun das erste Greeting aus: Greeting01: Schön Euch zu sehen. Dort hast du ganz rechts ein kleines Fenster "Add Topic". Hier machst du einen Rechtsklick hinein und suchst ALLE drei erstellten Topics: DarkRuler2500Gebrabbel001, DarkRuler2500Gebrabbel002, und DarkRuler2500Gebrabbel003.

Das wiederholst du nun mit den anderen beiden GREETINGS.

Wenn du deinen NPC nun ansprichst wird er dir mit einer zufälligen Begrüßung begegnen. Danach erscheinen dann die drei Topics. Die Topics kannst du nun noch mit Bedingungen versehen, so dass sie erst ab einen Bestimmten Zeitpunkt erscheinen/auswählbar sind. Eine Queststage z.B.

Das mal im groben Zügen.
 
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@Eddy: Zunächst mal ein dickes Danke für die ganze Schreibarbeit. Blöd nur, dass du die Dialoge im "Dialogmenü" meinst (Leertaste auf NPC).

Ich will nur, dass er unter dem "Conversation-Tab" mir was sagen soll. Quasi "außerhalb" des Dialogmenüs.
 
Sowas lässt mir ja keine Ruhe... :roll:
Auch mit der originalen, ungecleanten OWC.esp klappts ohne Probleme.


Ohne den CSExtender bekomme ich die Fehlermeldungen ebenfalls (im Falle der Federn kommt die Meldung, weil das eigentlich Kleidungsstücke sind, denen aber kein Körperteil zugewiesen wurde), abspeichern kann ich auch nix mehr, weil noch irgendwo eine offene Dialogbox sei...

Mit dem CSExtender klappts aber einwandfrei und ohne Fehlermeldungen, ich kann sogar gleich direkt die OWC.esp laden, ohne daraus erst eine ESM zu machen... :oops:

Ich probiers morgen mal mit dem CSExtender. ^^

Da gibt es zwei verschiedene:
Der deutsche von _DICE_ und
der englische von shadeMe

Welcher ist denn empfehlenswert?
Die Version von ShadMe benötigt OBSE. Sind die Plugins, die damit erstellt werden automatisch OBSE abhängig?

Hatte am Wochenende leider nicht die Gelegenheit. Heute habe ich es aber mit dem Extender von shadeMe getestet. Hat einwandfrei funktioniert! Ich konnte problemlos einen Patch für eine ESP erstellen. Keine Abstürze und der Umweg über das Umwandeln in eine ESM entfällt auch. Die Fehlermeldungen gibts zwar immer noch, aber schön übersichtlich in einem Konsolenfenster. Man muss sie nicht mehr alle einzeln wegklicken und kann sie auch später noch betrachten. Das Tool ist der Hammer! :good:
 
Ich hab ein kleines Problem. Beziehungsweise zwei ;)

Erstens: Gab es nicht ein Programm zum erzeugen von leeren Sound Dateien?

und zweitens: Wie merge ich vernünftig zwei mods miteinandern (eine Rassenmod einmal und eine andere Mod)
 
Kann man zufälligerweise alle Objekte einer ID mit Objekten einer anderen ID replacen, was X-Y-Z-Koordinaten angeht ohne im CS alles per Hand machen zu müssen?