Age of Decadence

ElDuderino

Reisender
Verriss und evtl anschließende Diskussion zur Public-Beta-Demo des Indie-CRPGs "Age of Decadence" der "Iron Tower Studios"
hier der Link: http://www.irontowerstudio.com

Moin.
Ich spiele für mein Leben gern CRPGs und wie ich schon das eine oder andere Mal hier erwähnt haben dürfte gehören Fallout 1 und 2 zu meinen Lieblingsspielen.
Von daher war ich ziemlich gespannt auf ein ambitioniertes Indie-RPG eines anderen Fallout-Fans (dass er auch das in Sachen Setting, Story und Choices&Consequences zwar tolle, sonst aber weitgehend misslungende Arcanum grandios findet, war für mich allerdings wiederum ein Warnhinweis) namens Vince alias Vault Dweller (RPG-Codex-Veteran, schreckliche Community, aber sehr unterhaltsame Trollzankereien und allgemein witzig zu lesen, wenn man wie ich zu viel Zeit hat).

Er hat eine etwas eigenwillige Definition davon, was ein RPG ausmacht. Hier sein "Manifest" dazu:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,186.0.html

Liest sich erst mal gut und vernünftig, aber man beachte ein paar extrem wichtige Kleinigkeiten:
Next stop – the skills? Are they really necessary? Can’t I make decisions without skills role-playing my character as I see fit?

You can’t.
Wieso nicht? Seit wann hängt die Entscheidung, an einer Weggabelung nach links oder rechts zu gehen, davon ab, welche Skills ich habe? Oder die Entscheidung, ob ich einen armen Schlucker, der ein Brot gestohlen hat, an die Autoritäten ausliefere? Oder oder oder ...
Skills narrow your role down and help you maintain it. Remove character skills or replace them with the player's skills and you will end up removing the role-playing core from the game and replacing it with Counter-Strike.
Same here.
Play a role by making decisions fitting your character based on your character's skills and abilities.
Und an der Stelle irrt er sich leider total. Was manche Leute, Vince eingeschlossen, für "echte" Rollenspiele halten, ist im Grunde ein Spiel, bei dem man Entscheidungen nicht dann trifft, wenn ein Problem/Hindernis auftaucht, sondern ganz zu Beginn des Spiels bei der Charaktererstellung (man spezialisiert den Char im Laufe des Spiels idealerweise rollenspielgerecht noch weiter in diese am Anfang ausgesuchte Rolle hinein, was das Problem noch verschärft).
Man trifft im Spiel selbst also eigentlich keine weiteren Entscheidungen mehr (bis auf die, zu scheitern, wenn man sich nicht seiner Rolle entsprechend entscheidet).
Wenn man also später alternative Entscheidungen durchprobieren will, dann MÜSSEN die laut Vince zur Charakterklasse und den Skills passen und sogar darauf beruhen. Alles andere ist angeblich kein Rollenspiel, sondern ein Adventure/Actiongame/wasauchimmer.
Was dabei herauskommt, wenn man diese Philosophie im Rahmen der eingeschränkten Möglichkeiten eines CRPGs konsequent zu Ende verfolgt, sieht man an Age of Decadence.
Das Spiel bzw die vorliegende Beta-Demo besteht im Großen und Ganzen nur aus Kaskaden von Textboxen, ab und zu (wenn man einen kampforientierten Char gebastelt hat bzw als Diplomat bei den Ausweichoptionen scheitert) unterbrochen von Kämpfen, die zum Gutteil eigentlich nur als spezialisierter Kämpfer zu gewinnen sind. Die Textboxen enthalten dabei die eher durchschnittlich geschriebenen Dialoge des Spiels sowie die dank eingeschränkter und detailarmer Grafikengine (mit Details meine ich individuelle, unverwechselbare Interieure/Chraktere/Mimik/Gegenstände usw ... also alles, was selbst uralte RPGs der Neunziger oder die Bioware-Spiele der Infinity-Engine-Ära hatten, ich meine kein schickes 3D oder sonstwas, das ein Indie-Entwickler eh nicht liefern könnte) notwendige romanartige Beschreibung des Geschehens (die auch nicht Pulitzer-Preis-verdächtig ist) und der eigenen Handlungsoptionen, die wie Dialogoptionen ausgewählt werden und fast zu 100% auf Skillchecks basieren (also sowohl, ob sie angezeigt werden, als auch, ob man Erfolg hat).
Wer sich an Urururalttextadventures der späten 80er erinnert fühlt, liegt genau richtig. So fühlt sich das auch hier an, nur dass die Dialog- und Handlungsoptionen zusätzlich durch die bei Spielstart gewählte eigene Rolle eingeschränkt werden. Die Entwickler verkaufen das als Replay-Value, als ob man den bei dieser Art von Textadventures nicht auch ohne Skills hätte. Man könnte schließlich auch ohne jede RPG-Mechanik einfach beim 2. oder 3. Spielen (die abstoßende Grafik verlockt einen jedoch nicht grad dazu, selbst späte Textadventures hatten eine schönere Grafik in Form von liebevoll handgezeichneten Standbildern) andere Optionen wählen und die Story dadurch in völlig andere Bahnen lenken.
Das ist nämlich einer der wenigen Punkte, in dem das Spiel recht gut geworden ist. Die Story wird wirklich in extremem Ausmaß von den eigenen Entscheidungen beeinflusst. Das wird nicht wie in vielen Spielen einfach nur vorgegaukelt, sondern ist wirklich so implementiert. Aber wie gesagt, das ist angesichts des Textadventure-Designs keine so beachtliche Leistung, denn die konnten genau dasselbe ohne vorgegaukelte bzw reingezwungene RPG-Mechanik schon vor über 20 Jahren, ja sogar besser, da man die eigenen Handlungen dort noch selbst per Parser formulieren musste und nicht vorgekaut bekam.
Das ist kein Spiel mehr, das ist eine Art "Choose your own adventure"-Buch ... nein, nicht mal das, denn bei Age of Decadence trifft man, vorausgesetzt, man will das Spiel nicht vorzeitig durchs eigene Ableben beenden, einen Großteil der Entscheidungen gleich zu Beginn, bei der Charaktererstellung. Die meisten ernsthaften Rollenspieler (die Vince mit dem Spiel ja ansprechen will) werden die zu Beginn gewählte Rolle wie erwähnt beim weiteren Skillen im Laufe des Spiels ja lediglich ausbauen und nichts skillen, das dem widerspricht. Dadurch hat man aber im Laufe des Spiels in fast jeder Situation maximal eine einzige Option, die nicht zum Scheitern der Quest oder zum vorzeitigen Ableben führt.
Man wird also schön brav an der kurzen Leine gehalten und zum zur gewählten Klasse passenden Spielende gerailroaded.
Ich persönlich finde das extremst langweilig und deshalb hab ich das Spiel auch nach ca. 3 Stunden rumprobieren wieder deinstalliert.
Die Kämpfe sind übrigens einen eigenen Verriss wert, sind sie doch entgegen aller Spieldesign-Tradition gestrickt. ZB ist gleich der erste Kampf einer der schwersten im Spiel und mit einem nicht auf ganz bestimmte Kampfskills spezialisierten Char nicht zu gewinnen. Das soll dem Spieler verdeutlichen, dass die Kämpfe in AoD "hardcore" und nur was für Minmaxer und Powergamer sind, die reine Kampfchars spielen. Das stimmt übrigens, mein Prätorianer-Char, der sowohl in höfischer Etikette und Diplomatie als auch im Kampf versiert sein sollte (Paladin eben), musste den meisten Kämpfen, die ich in den 3 Stunden bestreiten konnte bzw musste (dank zu geringer sozialer Skills - entweder reiner Krieger oder reiner Pazifist, alles andere bestraft das Spiel), aus dem Weg gehen, weil er einfach null Chance hatte.
Es gibt auch keine ansteigende Schwierigkeitskurve bei den Kämpfen, die sind völlig chaotisch gebalanced. (angeblich zur jeweiligen Situation passend, als ob man die Situationen als Designer nicht einfach umordnen könnte, das Schwerste zum Schluss ... man muss es nur innerhalb der Story sinnvoll verkaufen)
Dazu kommt, dass es schrecklich langweilig und nicht besonders taktisch anspruchsvoll ist, mit einem einzelnen Char statt mit einer Party rundenbasierte Kämpfe zu bestreiten. Das war es zwar auch in meinem heißgeliebten Fallout nicht, aber das hatte wenigstens "100 awesome ways to kill stuff".

Unterm Strich ist Age of Decadence für mich also eine herbe Enttäuschung, grad weil es als Indie-Nachfolger von Fallout gehandelt wurde und die Erwartungen so groß waren. Aber selbst als durchschnittliches Indiegame taugt es imo nichts, die 3D-Engine ist überflüssig, die Textboxen sind sooooo 1980, die Kämpfe sind nur bockschwer, weil die meisten Charakerbuilds sie nicht schaffen können, nicht, weil sie taktisch anspruchsvoll wären (sind also einfach mies gebalanced) und das ganze Spieldesign (entscheide am Anfang, welche Textboxkette du lesen willst, danach konsumiere die durchschnittlich und uninspiriert geschriebene Story passiv, abgesehen von den obligatorischen Reloads, wenn du mal wieder die falsche Option gewählt hast) ist komplett für die Tonne.
Ich würd das ja normalerweise einfach ignorieren, ist eben nur ein weiteres mieses Indiegame (es gibt auch sehr sehr tolle Indiegames, nicht falsch verstehen), aber da die Truppe für dieses "Spiel" viel Geld verlangen wird, wenn es raus ist, musste ich arglose Kaufinteressierte, die die Demo noch nicht kennen, einfach vorwarnen.
Ihr seht, ich bin kein Lästermaul, ich mein es doch nur gut mit euch. :pfeif:

Jeder, der mit dem Gedanken spielt, sich Age of Decadence zuzulegen, falls es irgendwann mal fertig wird (das von mir Besprochene ist nur eine Gratis-Demo, die vielleicht 1/5 des kompletten Spiels enthält), sollte also unbedingt vorher die Demo ziehen und sich selbst ein Urteil bilden.

So, mehr hab ich dazu nicht zu schreiben. Totaler Verriss, ich weiß, aber dieses "Spiel" ärgert mich einfach.

Falls jemand mir komplett widersprechen möchte und es toll fand, dann nur zu. Ich werd auch nicht rumtrollen und eure Meinung respektieren, versprochen. ;)
 
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Hallo! Ich bein Teil der Community für das eben verrissene Spiel (als Teil des betatester-Teams), und weil dieser Forumsbeitrag doch recht weit oben bei Google erscheint, habe ich mir die Mühe gemacht mich hier zu registrieren und zu antworten. Ich bin also nicht gerade neutral, aber keine Angst, ich werde dies höflich tun und würde mich über eine weitergehende Diskussion freuen.

Der Hauptkritikpunkt der aufgeworfen wird, ist wohl die überragende Bedeutung der Charakter Skills für das Fortkommen im Spiel. Das ist korrekt, und es ist erfreulich dass Du anmerkst, dass dies auch der Philosophie des Entwicklers entspricht.

Und an der Stelle irrt er sich leider total. Was manche Leute, Vince eingeschlossen, für "echte" Rollenspiele halten, ist im Grunde ein Spiel, bei dem man Entscheidungen nicht dann trifft, wenn ein Problem/Hindernis auftaucht, sondern ganz zu Beginn des Spiels bei der Charaktererstellung (man spezialisiert den Char im Laufe des Spiels idealerweise rollenspielgerecht noch weiter in diese am Anfang ausgesuchte Rolle hinein, was das Problem noch verschärft).
Man trifft im Spiel selbst also eigentlich keine weiteren Entscheidungen mehr (bis auf die, zu scheitern, wenn man sich nicht seiner Rolle entsprechend entscheidet).
Ich gehöre selbst nicht zu den Leuten, die diesen Ansatz für den allein seligmachenden halten. Aber ich würde doch sagen das es prinzipiell legitim für ein Rollenspiel ist, dass das Skillset die möglichen Aktionen der Spielfigur definiert. Rollenspielgerecht, wie Du ja selber sagst. In AoD ist dies sehr stark der Fall, so dass man in der tat je nach verfügbaren Skills nur bestimmte Möglichkeiten offen hat. ABER: Erstens gibt es dennoch sehr häufig Entscheidungen zu fällen bzw. auch zwischen der Anwendung verschiedener Skills zu wählen (Die Häufigkeit und Bandbreite solcher Entscheidungen hängt sehr stark vom Skillset des Charakters, aber auch von der ausgewählten Fraktion für die Du arbeitest ab - so leid es mir tut, aber wenn Du nach drei Stunden deinstalliert hast, hast Du nicht wirklich gesehen was in dieser Hinsicht geboten wird. Zweitens mag zwar ein Teil der Entscheidungen bereits durch das Skillen des Charakters gegeben sein - aber es sind wirklich "echte" Entscheidungen, die zu völlig unterschiedlichen Lösungen von Quests, oder zu sofortigen oder späteren Konsequenzen führen. Ich teste das Game seit einem halben Jahr, und ich entdecke immer noch neue Wege durch das Spiel. wie Du hier ja auch formulierst:
Das ist nämlich einer der wenigen Punkte, in dem das Spiel recht gut geworden ist. Die Story wird wirklich in extremem Ausmaß von den eigenen Entscheidungen beeinflusst. Das wird nicht wie in vielen Spielen einfach nur vorgegaukelt, sondern ist wirklich so implementiert. Aber wie gesagt, das ist angesichts des Textadventure-Designs keine so beachtliche Leistung, denn die konnten genau dasselbe ohne vorgegaukelte bzw reingezwungene RPG-Mechanik schon vor über 20 Jahren, ja sogar besser, da man die eigenen Handlungen dort noch selbst per Parser formulieren musste und nicht vorgekaut bekam.
Nun, ich weiss nicht welche Text adventures Du gespielt hast, aber die die ich kenne waren letztlich sehr lineare Angelegenheiten, Abfolgen von Puzzles "use X on Y"... und parser haben auch nie wirklich gut funktioniert, oder? Aber gut, gehört nicht hierher.
Gut also wir scheinen uns einig zu sein dass das spiel Rollenspielgerechtes skillen fördert (und fordert), und eine enorme Bandbreite echter Wahlmöglichkeiten mit echten Kosnequenzen bietet... Was ist also das Problem?
Die Entwickler verkaufen das als Replay-Value, als ob man den bei dieser Art von Textadventures nicht auch ohne Skills hätte. Man könnte schließlich auch ohne jede RPG-Mechanik einfach beim 2. oder 3. Spielen (die abstoßende Grafik verlockt einen jedoch nicht grad dazu, selbst späte Textadventures hatten eine schönere Grafik in Form von liebevoll handgezeichneten Standbildern) andere Optionen wählen und die Story dadurch in völlig andere Bahnen lenken.
Wie du selbst bemerkt hast, haben die Entscheidungen in diesem Spiel echte Konsequenzen. Dies beginnt bei der Wahl des Hintergrunds der Spielerfigur und der Fraktion der man sich anschließt. Hier gibt es in der Demo allein 4 komplett unabhängige Erzählstränge, jede kann in enorm verschiedenen Varianten verlaufen und gelöst werden. Du sagst die Wahl des Hintergrundes würde die Optionen einschränken – ich würde sagen, es macht sie erst möglich. Man kann AoD manches vorwerfen, aber replay value hat es wirklich. Und nenn mir mal die Text-adventures die vergleichbares bieten? Und ja, man könnte ohne RPG Mechanik – aber warum sollte man das als RPG Fan wollen? Gerade die Verbindung beider Welten macht hier den Reiz aus. Und die Grafik - für ein Indie mehr als beachtlich - vergleiche mal mit Spiderweb games, Eschalon, Din's Curse...
Das ist kein Spiel mehr, das ist eine Art "Choose your own adventure"-Buch ... nein, nicht mal das, denn bei Age of Decadence trifft man, vorausgesetzt, man will das Spiel nicht vorzeitig durchs eigene Ableben beenden, einen Großteil der Entscheidungen gleich zu Beginn, bei der Charaktererstellung.
Ja der vergleich mit choose your own adventure Büchern ist durchaus treffend. Aber ein paar Bemerkungen dazu: Erstens, CYOA hat damals spass gemacht und tut das immer noch. Das Genre erfreut sich übrigens auch auf Computern und Mobil Geräten wieder einiger Beliebtheit. Aber, höre ich schon fragen, warum dann nicht einfach so ein Buch lesen? Weil AoD doch einiges mehr bietet. Ein wirklich robustes und komplexes Charaktersystem, ein rundenbasiertes Kampfsystem. Eine 3D-Welt in der man durchaus einiges erleben kann. Drittens: warum ist das Spiel in diese Richtung entwickelt worden? Zum einen, weil es eine Freizeitentwicklung von nur 4 Leuten ist. Um eine deart reaktive storyline zu machen musste anderswo rationalisiert werden (So wie andererseits die aktuellen RPGS zunehmen storykomplexität und Charaktersystemkomplexität opfern). Zum anderen weil man versucht hat, das RPG erlebnis von allem überflüssigen zu befreien (Keine trashmobs, keine Fässer und Kisten zum Plündern, kein überflüssiges hin- und her wandern. Ich würde zustimmen, dass das auch für meinen Geschmack etwas zu weit getrieben wurde (ich bin selber eher ein Entdeckertyp, liebe Gothic und TES), aber es ist etwas neues und interessantes dabei herausgekommen, und ich muss zugeben dass diese Selbstbeschränkung erst das weitverzweigte Quest-system möglich gemacht hat.
Man wird also schön brav an der kurzen Leine gehalten und zum zur gewählten Klasse passenden Spielende gerailroaded.
Ich persönlich finde das extremst langweilig und deshalb hab ich das Spiel auch nach ca. 3 Stunden rumprobieren wieder deinstalliert.
Und damit wären wir beim Hauptproblem, dass ich mit deiner Analyse habe. Erstens: Innerhalb jedes Charakterentwurfs gibt es durchaus verschiedene Möglichkeiten zum Ziel zu kommen. Es gibt durchaus etliche direkte Wahlmöglichkeiten für den Spieler, und eben enorme Möglichkeiten den Spielverlauf über die Auswahl der Skills und Attribute zu beeinflussen. Ich finde, das ist toll in einem RPG. Zweitens: nein, in 3 Stunden kann man das nicht beurteilen. Sorry, das ist einfach so. Das reicht kaum um einen einzigen Erzählstrang durchzuarbeiten, und es reicht 100% nicht um zu sehen wie unterschiedlich die möglichen Wege durch dieses game sind. Und das ist nunmal die Hauptattraktion hier.
Die Kämpfe sind übrigens einen eigenen Verriss wert, sind sie doch entgegen aller Spieldesign-Tradition gestrickt. ZB ist gleich der erste Kampf einer der schwersten im Spiel und mit einem nicht auf ganz bestimmte Kampfskills spezialisierten Char nicht zu gewinnen.
Du könntest der fairness halber erwähnen, dass jeder dieser frühen Kämpfe optional ist, da sie mit entsprechenden Skillchecks umgangen werden können. Kampf ist, mit voller Absicht, sehr schwer. Wie im wirklichen Leben sucht man in AoD besser andere Auswege, oder man schaut, dass man wirklich sein (Kriegs-)Handwerk versteht. Du bist nicht der "Auserwählte" in diesem Spiel, Du bist einfach ein Kerl der seine Chance sucht. Ich mag das (als Abwechslung jedenfalls). Und ja, man muss seine Charaktere geschickt anlegen um als reiner Kämpfer bestehen zu können, und noch geschickter um einen Kämpfer/Diplomaten zu skillen - es geht aber. Ohne etliche Versuche geht beides in der tat nicht. Das kann man ablehnen, verstehe ich - Stichwort "Metagaming". Anderseits wird auf diese weise eine eingehende Beschäftigung mit dem Kampfsystem auch wirklich belohnt, und es ist ein cooles Gefühl wenn man endlich einen Charakter hat, oder eine Taktik findet mit der die Kämpfe die man vorher für schlicht ungewinnbar hielt eben doch gewonnen werden. AoD hat nicht viele Kämpfe, aber jeder zählt und jeder ist anders. Übrigens wird das Kampfsystem noch weiter ausbalanciert um mehr verschiedene Kampf Charaktere erfolgreich skillen zu können.
Dazu kommt, dass es schrecklich langweilig und nicht besonders taktisch anspruchsvoll ist, mit einem einzelnen Char statt mit einer Party rundenbasierte Kämpfe zu bestreiten.
So wie in Fallout, dessen Fan du bist? Ich behaupte das Kampfsystem in AoD ist interessanter als das in Fallout, und es gibt keine Wegwerfgegner, jeder Kampf hat tatsächlich Bedeutung. Eine Party wäre natürlich interessant, aber die ganze story das ganze design ist auf ein single player Spiel ausgelegt, meiner Meinung nach eine grundsätzliche Entscheidung die man akzeptieren muss. Fallout und einige andere Spiele haben ja bewiesen dass TB nicht immer = party sein muss.

Tja, es ist nicht so, dass ich Dich nicht verstehen kann. Ein „Fallout in Fantasy“ ist es nicht geworden. Aber ich würde meinen, doch ein sehr interessantes, game, mit einem Komplett neuen Zugang zum genre RPG, und einer Tiefe von Choice & Consequence wie sie bisher noch nicht erreicht wurde.

Ich würd das ja normalerweise einfach ignorieren, ist eben nur ein weiteres mieses Indiegame (es gibt auch sehr sehr tolle Indiegames, nicht falsch verstehen), aber da die Truppe für dieses "Spiel" viel Geld verlangen wird, wenn es raus ist, musste ich arglose Kaufinteressierte, die die Demo noch nicht kennen, einfach vorwarnen.
Und weil Du diese Meinung nach nur drei Stunden raushaust, bei einem game, dessen eingetlichen Reiz man meiner Meinung nach erst beim 3. Oder 4. Mal Durchspielen wirklich erfassen kann, habe ich mir erlaubt dem meine eigene Meinung entgegenzusetzen. Mein Vorschlag an eventuelle Leser: Testet es einfach selber. Es wird sicher nicht jedermanns Sache sein, aber man kann dieses Game auch lieben ;)
Und die Demo beta ist ja umsonst, und man kann auch gerne Feedback geben – aber nehmt euch ein bisschen Zeit, dies ist kein Game, dass man nach ein paar Stunden schon in die Ecke pfeffern sollte und wo man die Kämpfe von Anfang an locker meistert.

Im übrigen sind etliche der von ElDuderino angebrachten Kritikpunkte natürlich auch im Public Beta Forum (und auch davor in der internen beta) gemacht worden und es wird noch Verbesserungen geben. Die geplanten und durchgeführten Verbesserungen kann man regelmässig im Forum nachlesen:
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php?board=1.0 (siehe auch Public Beta subforum).
 
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Reaktionen: ElDuderino
Erst mal danke, dass du so sachlich auf meinen Rant reagierst. Ich hab mir nicht grad viel Mühe gegeben, aus meinem Ärger über das Spiel ein Hehl zu machen und war an einigen Stellen sicher deutlich zu harsch (zB Spiel ständig in Klammern setzen).
Ich kenne die Argumente, die du hier nennst, bereits von Vince selbst. Und nein, ich bin keiner derjenigen, die im RPGCodex oder in eurem Forum mit ihm rumzanken.
Und das sind auch wirklich gut klingende Argumente, die ihr da vorbringt. Z.B. mag ich die Idee, "Filler"-Inhalte wegzukürzen, zB das monotone Durchsuchen jedes Schranks in jedem Gebäude in jedem Ort im Spiel. Ich mag die Idee allerdings nicht, weil ich sie besonders überzeugend finde, sondern weil ich einfach einer dieser zwangsneutorischen Spielekomplettierer bin, die dann auch wirklich jeden Schranks in jedem Gebäude in jedem Ort im Spiel durchwühlen, obwohl es ihnen null Spaß macht. Aber da derartige Zwangsneurotiker wohl eher die Ausnahme sind, würde ich nicht auf die Idee kommen, das als Basis für ernsthaftes Spieldesign zu nehmen. Eine Spielwelt sollte imo randvoll mit mehr oder weniger nützlichem querbeet auf allen Maps verteiltem Loot sein, sonst rennt man desinteressiert hindurch wie ich zB durch die Ortschaft in AoD.
Denn solche scheinbar unwichtigen kleinen "Filler"-Inhalte wie nebensächlicher Loot, nicht zu kurze Laufwege in den Quests, untersuchbare und manipulierbare unwichtige Dinge, die einfach nur das Gefühl der Interaktivität erhöhen, "Filler"-NPCs und "Filler"-Dialoge, das sorgt auch alles dafür, dass man etwas genauer auf die Spielwelt achtet und dezentere Hinweise/Lösungen zur grad zu bestehenden Quest finden kann als die bei Ankunft an irgendeinem Punkt aufpoppenden Textboxen bei AoD. Dann kann man den Spieler tatsächlich seine gewünschte Rolle spielen und innerhalb dieser kreativ und gewitzt nach Problemlösungen suchen lassen. AoD ist reines Metagaming. Weder weiß ich, was für Skillchecks ich für eine Quest erfüllen muss, bevor es zu spät ist (Erfolg oder Reload -> Skillraises -> neuer Versuch ... und nein, ich akzeptiere gescheiterte Quests nicht, wenn es sich durch ein Reload vermeiden lässt) noch kann ich selbst in irgendeiner Weise kreativ tätig sein.
Aber ihr scheint ja eh zu glauben, dass die Fähigkeiten des Spielers in CRPGs nichts verloren haben, nicht mal Kreativität und taktische Finesse (ok, am KS wollt ihr eh noch stark schrauben, bisher ist das aber eher Trial/Error als Taktik). Da zählen nur die der Spielfigur.
Und genau das und das ganze resultierende Metagaming sowie die billige Textboxenlösung für Skillchecks verleiden mir das Spiel.
Dass die Dialoge so einsilbig sind, die Figuren so austauschbar (fast alle sind mehr oder weniger zwielichtige Schufte) und eindimensional und der Lore nichtexistent, macht es auch nicht besser.
Mag sein, dass ihr nur ein 4-Mann-Team seid. Aber fragt euch mal selbst, könnte es vielleicht sein, dass ihr da ein Luftschloss gebaut habt und bei der Realisierung grandios gescheitert seid? Das ist in keiner Weise das erhoffte wegweisende Indie-RPG, das man sich nach Vinces tagträumerischen Ideenskizzen erhofft hatte, das ist imo nicht mal ein RPG.
Zudem finde ich, dass die Torque-Engine müllig aussieht. Ich versteh nicht mal ansatzweise, wieso ihr nicht lieber irgendwas Schlichtes mit isometrischer oder Top-Down-Ansicht in 2D gemacht habt. Das hätte euch sicher Luft für schöneres Artdesign und eine etwas abwechslungsreicher aussehende, weniger langweilige Spielwelt gegeben.
Wie ein gutes RPG aussieht, das massig "Filler"-Content bietet, in dem die Kämpfe für fast jedes noch so verskillte Build schaffbar sind und das es einem zusätzlich auch noch ermöglicht, als reiner Pazifist zu spielen (wobei man nie metagamen muss, die Skillchecks ergeben sich natürlich aus der Situation und man weiß meist vorher, welche Herangehensweise mit dem eigenen Build Erfolg verspricht), kann jeder, der mag, am Beispiel von Fallout 1 bewundern. Das ist grad kostenlos auf gog.com erhältlich.

p.s.:
Dass ich mit ca 3 Spielstunden eigentlich nicht sonderlich qualifiziert bin für einen Review eures Spiels, ist mir übrigens bewusst. Ich bitte um Nachsicht, das Internet ist voll von sinnlosen Beiträgen, meine sind nur die Spitze des Eisbergs. :D
Wobei ich es auch irgendwie erstaunlich finde, wie schnell man sich durch das Spiel durchklicken kann, wenn man keinen Kämpfer spielt. Ihr habt da etwas sehr viel "Filler"-Inhalte wegrationalisiert.

p.p.s.:
Zur Versöhnung und damit du nicht auf den neuerlichen Verriss antworten musst, falls du das nicht willst:
Mein Vorschlag an eventuelle Leser: Testet es einfach selber. Es wird sicher nicht jedermanns Sache sein, aber man kann dieses Game auch lieben
icon_wink.gif
So sieht's aus. Hab ich ja auch im Startpost irgendwie so geschrieben ... so ähnlich jedenfalls ^^
Es gibt in den sich intensiver mit AoD befassenden Foren wirklich Beiträge von Leuten, die das Spiel gut fanden.
Ich versteh das zwar nicht, aber stimmt, das gibts auch. ;)
 
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Danke, schon eine Antwort! Nur zur Klaerung - ich kann die meisten Deiner Fragen nicht beantworten, ich bin nicht Teil des Entwicklerteams, nur Tester - sorry wenn das anders rueberkam.

Ich denke wir muessen uns nicht lange im Kreis drehen, es ist klar, dass die AoD niemals gefallen wird. Du findest die starke Fokussierung auf den Charakter als extrem abschreckend. Nun, ich moechte nicht, dass alle RPGS wie AoD sind. Aber sind sie ja auch nicht. Es gibt eigentlich nur dieses eine Game dass so weit in diese Richtung geht. Ich empfinde das also eher als interessante Abwechslung. Ich mag Experimente.

Aber fragt euch mal selbst, könnte es vielleicht sein, dass ihr da ein Luftschloss gebaut habt und bei der Realisierung grandios gescheitert seid? Das ist in keiner Weise das erhoffte wegweisende Indie-RPG, das man sich nach Vinces tagträumerischen Ideenskizzen erhofft hätte, das ist imo nicht mal ein RPG.

Dafuer braucht es wohl mehr als eine rant auf einem deutschen Forum :D

Im Ernst: Man muss Vince nicht moegen, aber er glaubt an das was er macht, und seine Haltung war immer: Sie machen das Spiel, dass sie machen wollen und machen es so gut sie koennen - und wenn es dann jemand kauft, prima. Wenn nicht, hat man's wenigstens versucht. Dass er gerne laut und aggressiv verkuendet was ihn an mainstream RPGs alles nicht passt - nun, das ist eben Vince. Wann ist das game also gescheitert, ein Luftschloss? Wenn Du es nicht magst? Wenn es sich nicht verkauft? Wenn niemand es mag (soviel wissen wir bereits, das ist nicht der Fall)? Ich glaube, da es ein Experiment ist kann es letztlich auch nicht komplett scheitern, ausser es wird niemals fertig - ich denke aber das wird es wohl werden. Im uebrigen war die Entwicklung sehr offen, es gab immer wieder informationen wie dieses Spiel tickt - die Luftschloesser sind vielleicht also eher in den Koepfen des Publikums entstanden. Ich nehme mich da nicht aus, ich habe auch was Fallout-aehnlicheres erwartet.

Grafik - kann man debattieren, ich finde es schaut wirklich gut aus. Und 2D ist uebrigens lange nicht so einfach und resourcenschonend wie gern geglaubt wird. Und nebenbei - Fallout war ein Spiel das fuer $3 millionen Dollar von einem beachtlichen Team gemacht wurde. Und ganz ehrlich - Fallout 1 ist zwar eins meiner Lieblingsspiele, aber grafisch finde ich es extrem Droege.

All deine Gedanken zu Filler, geringer Moeglichkeit zu Spieler-Kreativitaet, geringe Rolle des Spielers in Kontrast zur Rolle des Charakters, Metagaming; - ja, kann ich nachvollziehen. Habe ich zum Teil in der Beta sogar ganz aehnlich selber vorgebracht. Aber die Sache ist die: es macht trotzdem Spass. Ja, das ganze Metagaming, das Ausloten der Moeglichkeiten verschiedener Skillsets, das Basteln am Charakter der einen bestimmten Story-Zweig zu Ende gehen kann, oder auch beim Scheitern mal wieder einen neuen death-screen aufzuspueren - dass macht mir tatsaechlich enorm Spass und entwickelt einen aehnlichen Suchtfaktor wie das was Du von einem Rollenspiel erwartest. Ist vielleicht nicht fuer Dich, ist wahrscheinlich nicht, was die Mehreheit von einen Rollenspiel erwartet, aber das heist nicht, das es schlecht ist.


Also, schade dass es Dir so gar nicht gefaellt, ich werde auch nicht weiter auf Dich einreden. Ich denke aber das Game wird schon ein paar Freunde finden. Ich hoffe einfach dass sich die Leute selber ein Bild machen werden, und weder Dir noch Mir einfach glauben.
Und es kommen ja nun auch noch Wasteland 2, Shadworun, Banner Saga, und weiss nicht was noch alles - also kein Grund zum Verzweifeln, wenn dieses hier nicht den Erwartungen entpricht.
 
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Du findest die starke Fokussierung auf den Charakter als extrem abschreckend.
Irgendwie ist da wohl was dran.
...
Ja, scheint wirklich so. Ich dachte zwar immer, dass ich charakterbasierte C&C mag, aber offenbar gilt das nur so lange, wie sie mich nicht ständig dran hindern, auch Dinge zu tun, für die mein Char nicht geschaffen war.
Deswegen spiele ich Fallout auch viel lieber als Science-Nerd denn als tumber Haudrauf, weil man so viel mehr zu tun bekommt und trotzdem kämpfen kann, wenn man es will. Das andere macht zwar auch Spaß, aber wenn Fallout mir beim Spielen mit Int 10 auch so viele Inhalte verbauen würde wie beim Spielen mit Int 3, würde ich das Spiel wohl nur halb so gern haben.
Stimmt, ich mag es nicht, wenn das Spiel zu charakterfokussiert ist. Ein wenig gern, aber bitte in Grenzen.

Im uebrigen war die Entwicklung sehr offen
Stimmt, falls meine Äußerungen etwas anderes nahelegen sollten, ignoriert das bitte. Die Luftschlösser waren sicherlich auch in den Köpfen des Publikums.

Und es kommen ja nun auch noch Wasteland 2 ...
Meine neue Hoffnung am Indiehimmel! :-D
 
Ich habe mir die Webseite gerade mal angeschaut. Mein kleinstes Problem ist zunächst die Grafik. Dass ein "Indy"-Spiel nach Spiel von vor zehn oder mehr Jahren aussieht - geschenkt! Damit kann ich notfalls leben. Allerdings sieht, zumindest anhand der Screenshots, es so aus, als sei auch die Steuerung noch nicht in diesem Jahrtausend angekommen. Kann dazu vielleicht einer mehr sagen? WASD und Nutzung von möglichst zwei Maustasten sind heute einfach Pflicht. Ich krampfe mir heute jedes Mal einen ab, wenn ich mal wieder ein altes Spiel, wie z.B. Baldur's Gate, probiere. Und das resultiert schnell darin, dass ich keine Lust mehr habe.
 
AoD hat keine WASD-Steuerung. Die rechte Maustaste dient für Bewegungsbefehle, die linke für Aktionen (wobei es nicht allzu viele Aktionen gibt, meist werden die Handlungen ja wie geschrieben durch Textboxen ersetzt. Den Rest hab ich schon wieder vergessen.

Die Kameraperspektive ist ziemlich isometrisch, obwohl man die mehr oder weniger frei einstellen kann. Standard ist aber eine isometrische Sicht, wobei mir der Winkel oft zu steil war. Für mein Empfinden reagiert die Kamerasteuerung deutlich zu schwerfällig, das nervte mich nach kurzer Zeit ziemlich. Außerdem hätte ich gern deutlich weiter rausgezoomt.

WASD halte ich bei der Kameraperspektive übrigens für eher unnötig. Da bietet sich durchaus so was wie in Fallout oder den Infinity-Engine-Spielen an. Schließlich wird ja gar nicht erst versucht, dir das Gefühl zu geben, die Welt durch die Augen der Spielfigur zu sehen. Die Kamera rotiert nicht, wenn die Figur sich dreht, und der Blickwinkel aufs Geschehen ist standardmäßig zu steil. Daher wär WASD auch ziemlich sinnlos. Eine WASD-Steuerung ohne mitrotierende Kamera (L.A. Noire hatte das, oder?) ist für mich jedenfalls ein totaler Albtraum, das hasse ich wie die Pest (Ausnahme Fahrzeuge/Pferde, da ist das was anderes).
Ich finde eher schlecht, dass sie nicht gleich eine 2D-Engine genommen haben. Diese abgespeckte Neverwinter-Nights-Engine ist mir ein Graus. Neverwinter Night fand ich aber auch schon furchtbar, die Kamera, das Artwork, die Detailarmut und generell das ganze nur als Ausrede für den Editor reingeklatschte lieblose Hauptszenario. Furchtbares Spiel.

Dass ein "Indy"-Spiel nach Spiel von vor zehn oder mehr Jahren aussieht - geschenkt!
Aber es sieht eben grad nicht wie ein Spiel von vor 10 Jahren aus, sondern deutlich detailärmer und monotoner.
Es gibt zB nach wie vor kaum etwas, was vergleichbar schönes Artwork bietet wie die Baldurs-Gate-Reihe. Sicher, 2D, Iso-Perspektive, kleine Wuselzwerge auf dem Bildschirm, geschenkt. Aber das Artwork! :sabber:
Wahnsinn, ein feuchter Traum für jeden Fantasy-Nerd und nach wie vor kommt da kaum ein Spiel ran. Die Atmosphäre eines schönen 3D-RPGs kann schönes Artwork allein natürlich nicht ersetzen, da fehlen einfach zu viele andere Dinge (die Ego-Perspektive an sich ist atmosphärischer, Lichteffekte, Schatten, intuitivere Steuerung ...).
 
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Ich habe mir die Webseite gerade mal angeschaut. Mein kleinstes Problem ist zunächst die Grafik. Dass ein "Indy"-Spiel nach Spiel von vor zehn oder mehr Jahren aussieht - geschenkt! Damit kann ich notfalls leben. Allerdings sieht, zumindest anhand der Screenshots, es so aus, als sei auch die Steuerung noch nicht in diesem Jahrtausend angekommen. Kann dazu vielleicht einer mehr sagen? WASD und Nutzung von möglichst zwei Maustasten sind heute einfach Pflicht. Ich krampfe mir heute jedes Mal einen ab, wenn ich mal wieder ein altes Spiel, wie z.B. Baldur's Gate, probiere. Und das resultiert schnell darin, dass ich keine Lust mehr habe.

Kamera ist noch Verbesserungswuerdig. Momentan ist es eine semi-freie Kamera, das heist sie ist nicht an den PC gebunden: WASD sowie mauszeiger an den Bildschirmrand: bewegt die Kamera vorwaerts, rueckwaerts und seitwaerts. Scrollwheel: zoom. Scrollwheel druecken und Maus bewegen Kamera rotieren (ab naechster Version auch Q und E) und Horizontwinkel aendern. Ein Button im UI zentriert die Kamera wieder auf den Spielercharakter. Mit rechtsklick laesst man die Figur laufen. Linksklick ist fuer interaktionen.
Man gewoehnt sich dran, aber es ist schon eher klunky. Ein toggle fuer eine "Verfolgerkamera" ist geplant.
Ich stimme ElDuderino (natuerlich! ;)) nicht zu was die Grafik angeht. Die Locations sind durchaus detailreich, nicht von den immer gleichen 2D brushes von Bueschen und Baeumen und etc. gepraegt wie BG und auch nicht so verpixelt. Aber ich habe eh nie verstanden was die Leute an der Grafik von dem Spiel finden :p

Hehe. Wie gesagt, selber anspielen!
 
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Hmm, naja, in Folge dessen, das ich hier noch ein Dutzend RPGs rumliegen habe, werde ich wohl passen. Eigentlich schade. Es waren interessante Ansätze da.
 
Netter Trailer, leider ist alles so ...quadratisch. Auch das Kampfsystem ist leider nicht so meins, ich schlafe schon bei Heroes of Might & Magic immer ein, leider. Die Ansätze finde ich dennoch klasse. Wenn das Elder Scrolls MMO sowas hätte ...
 
Hoffentlich funktioniert die neue Demo besser. In der, die ich gespiel habe, konnte ich kaum jemanden ansprechen. Und bei denen, bei denen ich es konnte, war es meist Glückssache, ob es funktioniert hat. Dabei will ich dem Spiel durchaus eine Chance geben und fand das deswegen sehr, sehr schade. Immerhin haben mir die Arenakämpfe Spaß gemacht.
 
Wenn Du Arenakämpfe gemacht hast, dann war das die alte combat demo. Dort gab es praktisch keinen Dialog, und keine Quests. Schau Dir mal die neue Demo an (s.o.).
 
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Reaktionen: Clover
Das Spiel macht mir bis jetzt wirklich Spaß, aber ich komme an zwei Stellen nicht weiter. Vielleicht kann mir hier auch jemand weiterhelfen, damit ich mich nicht extra dort anmelden muss:

1. Ich soll mir eine Robe kaufen, um mich in das eine Lager einzuschleichen, aber ich bekomme nirgends eine. Woher also nehmen und nicht stehlen?

2. Wo ist denn das Lager der Raider? Ich finde das nicht.
 
So, ich habe der Demo auch doch noch einmal eine Chance gegeben. Das Spiel hakt meiner Ansicht nach an einigen Stellen leider ganz gewaltig, die den ansonsten gar nicht schlechten Spielspaß erheblich mindern. Deswegen mal meine Zusammenfassung.

Los geht es mit der Charaktererstellung. Recht übersichtlich, aber mir ist nicht bei allen Klassen klar, was die genau für Vor- oder Nachteile haben. Insbesondere z.B. der Drifter fällt irgendwie in keine spezielle Kategorie. Dann finde ich es ja nett, wenn man verschiedene Gesichter wählen kann, nur nützt das nichts, weil die Charakterdarstellung so winzig ist, dass man das nicht mal beim Auswählen erkennen kann.

Beim Spiel selbst war die Steuerung zunächst höchst ungewohnt, da doch extremst altbacken. Aber nach einiger Gewöhnung kam ich mit klar. Ärgerlicher fand ich, dass man die Kamera (scheinbar?) nicht drehen kann. Der Herrscher gleich am Anfang versteckt sich hinter einer Mauer, wäre ich nicht zufällig in die Richtung gegangen, hätte ich den gar nicht bemerkt.

Die Dialoge, soweit ich gespielt habe, waren alle sehr schön und stimmig. Allerdings gebe ich zu, dass mir das Setting doch etwas zu sehr 08 / 15 Fantasy war. Etwas mehr "Innovation" wäre vielleicht abwechslungsreicher und spannender gewesen.

Was aber, wie ich schon nach dem Trailer befürchtet hatte, gar nicht ging war das Kampfsystem. Zu unintuitiv, zu lahm. Überhaupt nicht mein Fall. Wenn schon Rundenkampf, dann bitte schön im Stil von JRPGs aber doch nicht von Strategiespielen. Wenn ich sowas möchte, dann zocke ich doch lieber gleich Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre oder gar Disgaea.
 
Ich habe gestern mal die Tasten durchprobiert und dabei festgestellt, dass man mit Q die Kamera doch drehen kann, allerdings geht das ziemlich schnell, was die Regulierung doch erheblich erschwert.
Außerdem könnten die Tagebucheinträge der Quests ausführlicher sein und Wegbeschreibungen enthalten.

Mit dem Kampfsystem komme ich ganz gut zurecht, aber ich habe ja auch schon Erfahrung in Sachen Rundenkämpfen durch Klassiker wie die Nordlandtrilogie oder Fallout 1 und 2. Anders ausgedrückt: Mir gefällt es.
 
Das Spiel macht mir bis jetzt wirklich Spaß, aber ich komme an zwei Stellen nicht weiter. Vielleicht kann mir hier auch jemand weiterhelfen, damit ich mich nicht extra dort anmelden muss:

1. Ich soll mir eine Robe kaufen, um mich in das eine Lager einzuschleichen, aber ich bekomme nirgends eine. Woher also nehmen und nicht stehlen?

2. Wo ist denn das Lager der Raider? Ich finde das nicht.
Die Robe bekommst Du meines Wissens auf dem Marktplatz. In früheren Versionen die ich getestet habe gab es die bei dem Händler innerhalb des Commercium Gebäudes - aber es kann sein, das es inzwischen bei dem Kleiderhändler auf dem Platz ist.
Um zu den Raidern zu gelangen, gehst Du auf die Karte, klickst dort "World" um auf die Weltkarte zu gelangen. Das Raider-camp und die Mine findest Du dann in der Nähe von Teron.

@spiritogre: Fair enough, das Kampfsystem spricht sicher nur ein gewisse (auch meiner Meinung nach leicht masochistisch veranlagte) Nische an. JRPG Kampsysteme finde ich allerdings viel schlimmer :p. Aber 08/15 Fantasy? In einer Welt ohne Magie, Monster, und Elfen? Mit einer irgendwie rätselhaften techno-magischen Vergangenheit? Wo es hauptsächlich um Machtspiele und politische Intrige geht? Das kann ich nicht ganz nachvollziehen.
 
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Naja, es ist diese Dark Age Fantasy ähnlich wie Game of Thrones oder Conan (letzteres ohne Magie). Das muss nicht schlecht sein und vielleicht wird es später im Spiel auch interessanter.