[3D-Show] Pandurs Blender Werke

So heute mal wieder was neues habe mich das erste mal an animationen bei gemacht in blender.Da ich jetzt mit paar kollegen ein kleines Game mache muss ich ja auch das können und fürs erste mal bin ich zufrieden.Die Figur die ich verwendet habe wird unser Held vom Game sein in einer sehr großen prealpha version.

http://s125.photobucket.com/albums/p59/Pandur1982/?action=view&current=tesi0001_0250.flv

Viel Spaß

P.s

hier noch nen ein kleiner Render

http://i125.photobucket.com/albums/p59/Pandur1982/fighter.jpg
Der sieht ja echt gut aus (modelliertechnisch).
Und die vorherigen Screens waren auch echt Klasse.
Zwei Fragen habe ich jedoch noch:
"Erstellt ihr das Spiel mit blender?" und
"werdet ihr es frei oder zum Verkauf zur Verfügung stellen?^^"

freue mich auf weiter gute Arbeit von dir (und euch^^).
Gutes Gelingen

MfG Gildur
 
ich vermute mal, dass Pandur das Spiel mit der Blender GE entwerfen wird. Die ist lustig, ich habe aber bisher immer nur mit der Physik rumgespielt. :roll: Wieviele Polys hat den dein Fighter? sieht ziemlich gesubsurft aus. :lol:
 
Also der Fighter hat subsurf stufe 2 und render 3 bekommen.Und er ist mit Make a Human gemacht.Die Gameengine die wir nehmen ist crystaltoblender und das wird kein Game werden im großen sinne sondern nur ein ganz ganz kleines adventure wir erstellen die Maps Objecte usw in Blender.Von daher auch free download.
 
Wow ist das geil!
Ich habe das Programm auch (gekauft), ich sollte mich mal damit mehr beschäftigen ^^
Auf jedenfall schon mal gut, besonders der Chrakter gefällt mir!
Außerdem auch schöne Animationen.
hab heute 2 tuts durch geackert das is das ergebniss
Soll das heißen, dass du die ganzen Scripts usw. innerhalb von einem Tag gelernt hast?
 
naja ganz verstanden noch net aber ich weiss nun in etwa was gemeint ist und was net.Aber das wird noch dauern bis ich sowas ohne hilfe kann.
 
Stein!! um Stein... maure ich dich ein! :-D

Also ein Wire wäre echt nicht schlecht. Ich meine einen Topologiefehler zu sehen... der kann allerdings auch von den Reflexionen kommen. An den Reifenkästen/Wölbungen, ka wie das geißt, sind ein paar Beulen drin.

Sonst schaut es soweit sehr gut aus.


ps: Ich würde empfehlen, nicht alles aus einer Geometrie zu machen.
 
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thx

bin grad dabei den Indigorender rüberlaufen zu lassen und habe etwas ausgebeult das ganze stelle heute abend as ergebniss dann rein.Wer wohl morgen etwas noch dran machen und dann erst wohl Montag wieder weiter dran schrauben wenn ich daheim bin.

Was die Geometrie angeht nun das ganze war der erste Versuch mit Subsurf (2) von anfang an ein Modell zu basteln und bis jetzt bin ich schon zufrieden denn ich denke man kann erkennen das es ein Auto wird und das war meine größte Sorge das es mehr als Waschmaschine durchkommt als ein Auto.
 
Subsurf ist schon eine geniale Geschichte.

Allerdings bei Oblivion- Klamotten grenzwertig, weil die Polys schon bei Faktor 2 ziemlich uferlos werden.
 
Allerdings bei Oblivion- Klamotten grenzwertig, weil die Polys schon bei Faktor 2 ziemlich uferlos werden.

Nene, das ist sollte man differenziert betrachten. Wenn man Sub-Ds nimmt, dann geht der Polycount sicher schnell hoch. Allerdings lassen sich dann mehr Details ausarbeiten, die als hochaufgelöste Normal Map auf ein low object (retopo) projiziert werden kann ;).
 
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Jedenfalls bin ich schon gespannt auf die Fortsetzung.

OT: ich verwende Subsurf Faktor 2 zum Klamottenbau in Verbindung mit dem BWC- Script von Blender. Anders erzielt man nämlich kaum brauchbare (glatte, runde) Meshes mit den nötigen geringen Vertexabständen, um die Bewegungen fließend werden zu lassen.

Aber was da an Polys zusammenkommt, geht manchmal auf keine Kuhhaut mehr.

Erschwerend kommt hinzu, daß das Blender- Unwrapping teilweise schmählich versagt (z.B. kriegt man eine runde Mesh ums Verrecken nicht brauchbar auf eine viereckige Textur gelegt, auch nicht mit LIVE UNWRAP TRANSFORM und Handarbeit).
Das führt dazu, daß man neue Meshes aus Quads baut, weil die sich mit einem Trick perfekt auf ein Rechteck uwrappen lassen:

TIPP
Man uwrapped normal mit Seams, wählt dann per Rechtsklick ein UVquad aus und macht das hochpräzise rechteckig. Anschließend nochmal unwrappen mit FOLLOW ACTIVE (QUADS).
Und schon hat man ein völlig rechtwinkliges Gitter z.B. für Gürtel u.ä., das man nur noch in Höhe und Breite auf die Textur anpassen muß.


Das funzt leider mit Tris nicht, d.h. für aus dem Body geschneiderte Klamotten kann man diese Methode vergessen. Weswegen Subsurf zum Neubau zu ungeahnten Ehren kommt.
 
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Ja die Polys sind unschön und manchmal so viele das ich jetzt schon mit Layern arbeiten muss.Mein Vorteil an der ganzen Sache ist das es ja nur für einen Render herhalten muss und nicht für ein Game.

Und hier nun der versprochen link zum Bild was mit Indigo gemacht wurde.Ich habe etwas ausgebeult am Montag werde ich dran weiter machen.

klick mich
 
Habe heute noch etwas ausgebeult,allerdings werde ich am Montag nochmal neu anfangen,mir gefällt das ganze nicht mehr,heute morgen war es das Heck und heute abend ist es die Motorhaube oder umgedreht.Naja man hat an Erfahrung etwas gewonnen und den skill etwas verbessert.Schaun wir mal was ich Montagabend habe.Auf jeden Fall wird es ein Auto werden.

last render
 
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